Pellepaini. Showpaini. Viihdepaini. Vapaapaini. Rakkaalla lapsella on monta nimeä, joskin alan johtaja WWE:tä olisi sopivampaa kutsua toisinaan viihdyttäväksi vihaiseksi enoksi, joka yrittää olla kovasti mieliksi pikkulapsille mutta ei osaa keksiä miten toimisi aikuisten parissa. Aikoinaan WWF Smackdown -pelisarjan THQ:n ja kehittäjä Yuke’sin kanssa aloittanut firma on nykyään mainstreamimpi kuin koskaan tai ainakin yrittää sitä kovasti olla. Vapaapainin aina omituinen suhde todellisuuden ja varsinaisessa ohjelmistossa näkyvien tapahtumien välillä on vihdoin saavuttanut inhimillisen tasapainon, jossa suuri yleisö tuntuu omaksuneen sen tosiasian, että vapaapaini ei ole totta, mutta se on OK, koska se on silti fyysistä ja mielenkiintoista. Live-teatteria massoille. Miesten saippuaoopperaa.

Valitettavasti varsinaisen tuotteen lipuessa enemmän ja enemmän katsojiensa arkeen ovat nykyään 2K:n julkaisemat Yuke’sin tuotokset vain kaikonneet kauemmas horisonttiin. Pelit kyllä myyvät yhä, mutta vuosi toisensa jälkeen rankemman vastaanoton saavan pelisarjan uutta osaa odotetaan enemmän kauhulla kuin innolla. Kehittäjän suuntaus on ollut PS2:n Smackdown VS RAW -peleistä lähtien selvä: realismi. Se on varsin omituinen käsite, kun kyseessä on ennalta sovittuihin otteluihin perustuva lisenssi.

Yuke’sin on periaatteessa vuosi toisensa perään pitänyt luoda oma kontekstinsa sille, miten ottelijat satuttavat itseään otteluiden edetessä; milloin yksi heistä on valmis selätettäväksi ja milloin ei. Vaikka vapaapaini on toisinaan varsin looginen otteluiden rakenteen osalta, oleellinen osa niissäkin on yllätyksen tunne ja lajin astetta sirkushuvimaisemmat juuret. Koskaan ei tiedä mitä tapahtuu seuraavaksi, vaikka tilanne näyttäisi kuinka hävityltä toiselle ottelijalle. Kun tämän siirtää lähes simulaattorimaiseen peliympäristöön, jossa säästetään kestävyyttä ja arvioidaan iskujen osumakohtia enemmän kuin sitä, että tämän pitäisi olla katsojille viihdettä, lopputulos on usein parhaimmillaankin tylsä kokemus. Tässä artikkelissa käsittelen tapoja, miten tämän pelisarjan voisi pelastaa tältä tylsyydeltä. Nähdäkseni vaihtoehtoja on kaksi, jotka molemmat edustavat omia tyylisuuntauksiaan.

A. Realismi

Jos otetaan Yuke’sin nykylinja huomioon ja jatketaan simulaattorimaisella tyylillä, pitäisi pelin vihdoin vain myöntää ns. kayfaben, eli viihdepainin käsikirjoitetun puolen, olevan juuri sitä. Tämä johtaisi siihen, että peli voisi oikeasti simuloida vapaapainia, koska jokainen ottelu pyörisi puhtaasti sen ympärillä, miten kaksi ammattilaista toimivat synkronoidusti manipuloidakseen kehojaan ja yleisöä viihdyttävyyden merkeissä. Otteluiden yleisen flow’n voisi sopia etukäteen kilpakumppaninsa kanssa, kuten myös lopputuloksen. Pelattavuus pyörisi tämän suunnitelman toteuttamisen ja tarvittaessa muokkaamisen ympärillä. Miten hyppäätkään tikkaiden päältä selostajapöydän lävitse jos roudarit unohtivat poiketa rautakaupassa ennen ottelua sellaiset ostamassa?

Suurin ongelma tässä pelityylissä olisi ohjattavuus. Miten ihmisen ja tietokoneen yhteistyöstä voidaan tehdä eräänlaista brutaalia tanssia vajoamatta kuitenkaan rytmipeleistä tuttuihin tapoihin? Tekken-henkinen kehonosajaottelu olisi ehkä poikaa. Vastustajan heilauttaessa tiettyä ruumiinosaansa (esimerkiksi kättä, te infantiilit!) pelaaja painaisi yhteensopivaa nappia, ja liike tapahtuisi odotetusti. Tiettyihin liikkeisiin reagoitaisiin tietyillä nappipainalluksilla. Tärkeintä tässä olisi ainakin säilyttää jonkinlainen illuusio dynaamisuudesta, jotta pohjana toimivat rytmipelijuuret eivät nousisi liikaa pintaan. Vapaa liikkuminen ja uusien liikkeiden mukaan tuominen pelaajan, ei tietokoneen ehdoilla, olisi hyvä alku. Haastetta peliin tuotaisiin jatkuvasti hankalimmilla muuttujilla, kuten otteluiden ratkaisuihin ja niiden jatkoseuraamuksiin liittyvillä liikkeillä. Voittamiseen vaadittaisiin enemmän ylimielistä asennetta ottelun aikana kuin varsinaisen ottelun voittamista. Suuremman reaktion yleisöltä saava kamppailija on aina voittaja.

Tämä kuulostaa ihan kivalta, mutta missä riski sitten on? Mitä tässä on pelissä, jos ei vastustajan nöyryyttäminen? Ura tietysti. En nyt sano, että WWE-peleistä pitäisi tulla mitään Sims-klooneja, mutta olisi mielestäni eduksi tuoda niihin painimaailman ulkopuolisia tekijöitä. Ehkä tarinamoodin päähenkilöllä on perhe, josta huolehtia ja jota elättää painista saaduilla tuloilla. Tätä kautta otteluihin saataisiin draamaa, koska päätös siitä riskeeraako pelaaja loukkaantumisen ja täten palkattomuuden tietyksi ajaksi tekemällä upean liikkeen, joka voi mennä pieleen, on täysin pelaajan päätettävissä. Tarinamoodin päätös voisi hyvin sijoittua esimerkiksi yksinkertaiseen häkkitaisteluun jonkin maailmanmestaruusottelun sijaan, koska draama olisi riskien määrässä eikä siinä, miten kiiltävän vyön voitollaan ansaitsee. Tämä mielestäni kuvaisi myös sitä, mikä vapaapainissa on parasta; ne harvat hetket aitoa draamaa, tunnetta: Kevin Owens puhumassa pojastaan ja siitä, miten tekisi mitä tahansa perheensä puolesta, vain nostaakseen tämän perusvaistonsa niin korkeaan arvoon, että hän on täysi kusipää muulle maailmalle.

B. Viihdyttävyys

Toinen vaihtoehto on tehdä jotain täysin hullua. Miksi edes vaivautua tekemään simulaattoria viihde-esityksistä? Eikö järkevämpi suunta viihdyttävyysmittarilla olisi ylös sen sijaan, että sitä väännetään realistisilla kahleilla alas? THQ yritti olemassaolonsa aikana tätä kerran WWE-lisenssillä. THQ San Diegon tekemä WWE All-Stars on yhä viimeisen viidentoista vuoden paras vapaapainipeli, eikä sillä ole yhtään mitään tekemistä sen kanssa mitä vapaapaini on. San Diegon porukka ymmärsi selvästi, että jos halutaan puhutella vapaapainiyleisöä, järkevintä ei ole luoda uudelleen klassisia showpainihetkiä vaan luoda uudelleen tunteita, joita niiden todistaminen katsojissa synnytti. Hulk Hogan ei vain tönkösti nostanut Andre the Giantia maasta ja paiskannut häntä maahan, vaan uhkui ja puhkui supervoimiaan nostaessaan jättiläisen harteilleen ja hypäten ilmaan työnsi hänet maapallon ytimeen. Macho Man Randy Savage ei hypännyt Ricky Steamboatin päälle kyynärpää edellä kehän kulmasta. Hän lensi halki areenan keskittäessään kaiken energiansa Steamboatin kalloon sen kohdatessa hänen käsivartensa.

All-Starsin komea grafiikka ratkaisi myös WWE-pelien vuosikaudet Uncanny Valleyssä aikaansa viettäneiden grafiikoiden ongelman. Kuten artikkelin kuvituksena toimivista WWE 2K15 -kuvista näkyy, jossain ihmisen ja kiinalaistehtaalla liikaa uunissa olleen muoviukkelin välillä olevat hahmomallit ovat useammin karmivia kuin vaikuttavia. Jälkimmäiseen päästään lähinnä valmiiksi purkitettujen liikkeiden mallintamisessa, mutta siirtymät niiden välillä ovat sellaista spurguilua, että Shockmasterin debyyttikin jää toiseksi. All-Starsin karikatyyrit sen sijaan ovat täydellisesti linjassa pelin fiiliksen kanssa. Ne ovat ylilyöviä, elämää suurempia.

Vaikka All-Stars onnistui tavoitteessaan ihailtavasti, se unohti yhden tärkeän asian: se ei luonut näitä hetkiä itse. Pelin tarinamoodi oli yksinkertainen “best of” -ottelusarja, ja vaikka se olikin peruspelattavuuden ansiosta oikein hauska, tulisi jatkossa kaavan toimimiseksi pelin itsensä nostaa panokset pöydälle sitä ympäröivän kulttuurin ja historian sijaan. Tämän toimimiseksi sanoisin, että vapaapainipelien pitäisi siirtyä toisen firman lisenssiin. Robert Rodriguezin El Rey Networkilla pian ensimmäisen kauden pyörinyt Lucha Underground olisi omiaan johonkin elämää suurempaan, eeppiseen tarinamoodiin, jossa lohikäärmeet lentävät, painijat kirjaimellisesti kuolevat (ja heräävät haudoistaan!), pääpahis pitää häkissä painijahirviötä ja häkin avainta kaulanauhassaan.

WWE itsekin on jollain tasolla onnistunut tekemään tällaisia elämää suurempia, uusia pelikokonaisuuksia. Valitettavasti mobiilipelinä julkaistu WWE Immortals oli pelattavuudeltaan täysi floppi huolimatta kehittäjä Netherrealm Studiosin AAA-julkaisujen huippulaadusta. Mortal Kombatin kehittäjät onnistuivat kuitenkin täydellisesti pelin miljöön kanssa. Siinä painijat vedettiin rinnakkaisuniversumiin, jossa he olivat erinäisiä supersankareita (pois lukien Daniel Bryan, jolla oli farkut ja t-paita, ja se oli täydellistä). Tämän ulkoasun soveltaminen Injustice: Gods Among Usin tyyliseen pelimoottoriin olisi erinomainen veto, mutta 2K:n omistaessa isompien konsolipelien lisenssin tämän toteutuminen on varsin epätodennäköistä.

Se ei myöskään suoranaisesti ratkaisisi tätä ongelmaa, koska siinä vaiheessa vapaapainipeli ei olisi enää vapaapainia. Mallia varsinaiseen pelimoottoriin voisi ottaa suoraan All-Starsista, joka oli löytänyt hyvän tasapainon jonkinasteisen realismin ja ylilyövän arcade-menon välillä. Harmi, että THQ San Diego ei päässyt hiomaan pelin kaavaa jatko-osilla.


Harmillista tässä kuitenkin on, että niin kauan kuin Yuke’s on puikoissa, mikään näistä ehdotuksista tuskin toteutuu. He ovat tehneet samanlaisia pelejä viimeiset 15 vuotta, eikä heillä ole mitään syytä lopettaa, koska nämä myyvät yhä puhtaasti lisenssin voimalla. Tämä on harmillista siksi, että vapaapainissa olisi videopelinä paljon potentiaalia, mutta kukaan ei tee aihepiiriin sijoittuvaa peliä ilman WWE-lisenssiä, koska se on tällä hetkellä ainoa oikeasti tunnistettavissa oleva globaali brändi aihepiirin sisällä. 2K sai THQ:n konkurssin jälkeen kehittäjän talliinsa, ja voimme vain toivoa, että koripallopelit pohjamudista pelastanut julkaisija saa jonain vuonna aiheutettua sellaisen potkun Yuke’sin persuksille, että hekin tiputtavat pökäleen sijasta paineessa kehitetyn timantin. En vain jaksa enää olla optimistinen näiden pelien suhteen. Niitä on tehty yli puolet elin-iästäni, ja ne ovat kaikki yhtä huonoja.