Mainospuheissa Michael W. Clunen Gamelifea kutsutaan harvinaiseksi omaelämäkerraksi, sillä lapsuuteen sijoittuva muistelmateos on kirjoitettu suhteessa videopeleihin (eikä Gamelife edes ole Clunen lyhyen kirjailijan uran ensimmäinen muistelmateos).

Käytännössä tämä tarkoittaa samaa kuin mitä Richard Linklater yritti Boyhoodilla, kun hän käytti muuttuvaa kulttuuria (ja teknologiaa) keinona jäsentää kuvavirtaa, joka seurasi aikuiseksi kasvavan pojan elämää kahdentoista vuoden ajan – vanhemmistaan riippuvaisesta esikouluikäisestä itsenäisyyttä vaativaksi opiskelijaksi. Boyhoodissa metodi loi usein töksähtäviä hetkiä, kun elokuva pysähtyi paikoilleen esimerkiksi kuunteluttamaan vuosien takaista pop-biisiä ajankuvan merkitsijäksi; kovakouraisuuden vuoksi se tuntui keinolta paaluttaa paikoilleen kuvia ilman, että ohjaajan olisi pitänyt turvautua vuotta ilmaiseviin väliteksteihin ja näin luoda näkyviä saumoja.

Gamelife: A Memoir. Kirjoittanut Michael W. Clune. Farrar, Straus and Giroux, 2015.

Gamelifessa ymmärretään, että kulttuuri (ja teknologia) ei ole koskaan taustakohinaa – kuten televisiossa pyörivä animesarja tai kannettava pelikonsoli. Kulttuuriin ihmisellä on usein sairaalloinen suhde. Pojan suhde videopeleihin on erinomainen alusta kertoa riippuvuudesta, sillä iän puolesta äärimmäisyysajattelu on luonnollista ja aikaa ei ole kuin pelata. (Se Clunen ensimmäinen muistelmateos White Out kertoo hänen kaksoiselämästään yliopiston kirjallisuudentutkijana ja sivukujan heroiininkäyttäjänä.)

Michael, kavereille Mike, varttuu 80-luvun Amerikassa. Hänen elämäänsä seurataan noin peruskoulun ajan. Hän saa ja menettää ystäviä, vaihtaa koulua ja paikkakuntaa. Hänen vanhempansa eroavat (tai paremminkin hänen isänsä päättää lähteä). Varhaisteinin oireet ovat oppikirjamaisia: näpistellään, tapellaan koulussa ja istutaan jälki-istunnossa. Välillä on vaikeuksia löytää peliseuraa, sillä vaikka muutkin lapset pelaavat pelejä, hän pitää haastavimmista roolipeleistä. Päältä katsottuna lapsuudessa ei ole sinänsä mitään poikkeuksellista. Se ei ole unelmaa, muttei myöskään täyttä painajaista. Lapsia ja lapsuutta kuvatessaan Clunen ote on usein häpeilemättömän realistinen ja juuri siksi tarkka.

Ketä kiinnostaa, on aiheellinen kysymys. Muistelmat mielletään erikoisten ihmisten ja elämäntarinoiden alueeksi. Michael on melkein kuin kuka tahansa tunnistettava poika. Tavallisuudella on kuitenkin vahvuutensa. Gamelife ei pyri olemaan ainutlaatuinen kuin historiallisessa mielessä. Oleellista on, että kotona pelattavat videopelit ovat lyömässä itsensä läpi kulttuurillisena ilmiönä. 70-luvulla syntynyt Clune edustaa ensimmäistä sukupolvea, joka pystyi kasvamaan kiinni videopeleihin. Hän kyllä muistaa konkreettisesti niiden tulon elämäänsä, mutta ne tulivat varhaisessa vaiheessa lapsuutta. (Vertailun vuoksi: Tuskin kellään nykypäivän länsimaalaisella lapsella on oikeaa ensimmäistä muistoa elokuvasta taikka peleistä, sillä ne ovat aina olleet osa heidän maailmaansa jossakin muodossa. Mahdollistava teknologia löytyy joka kodista.)

Michaelille ensimmäinen merkittävä videopeli on tekstipohjainen seikkailupeli Suspended, joka opettaa häntä ajattelemaan järjestelmällisesti. Kun hän löytää ohjekirjan lopusta oikean komennon, jota peli viimein tottelee, se on kuin uskon löytämistä. Maailman numeroiden avulla luovat roolipelit Bard’s Tale II ja Dungeons & Dragons saavat kuvittelemaan, millaista jälkeä peikko oikeasti tekee, kun hänen kolminumeroinen hyökkäysvoimansa kohdistuu sankareihin, jotka pystyvät kuolematta ottamaan vastaan matalan kaksinumeroisen summan. Wolfenstein käynnistää pohdinnan historiasta ja toisesta maailmansodasta. Pappa oli taistelemassa Hitleriä vastaan. Ultima 3:n jälkeen kotikontujen avaruutta aletaan hahmottaa karttana, niin kuin Bard’s Tale II:n jälkeen elettiin numeromatriisissa; avaruuteen sijoittuva sci-fi-peli Elite taas opettaa kuolemaan yli tuhat kertaa, kun kerta toisensa jälkeen pojan avaruusalus törmää ja tuhoutuu lastausasemaan (huvittavassa kohtauksessa äidin ennustajaystävä lähestyy poikaa ja kertoo tietävänsä tällä olevan ongelmia elämässään, mihin poika reagoi ajattelemalla: mistä hän tietää kamppailustani Eliten parissa?).

Jos Gamelifen haluaa redusoida olemassa oleviin malleihin, niin se on kuin kokoelma esseistisiä Let’s Play -tekstejä vahvalla omaelämäkerrallisella valotuksella pelitapahtuman kulissien takaa. Ellen pitäisi 2000-luvun alussa keksittyä uutta pelijournalismia kornina terminä, senkin voisi mainita. Elämä järjestäytyy avainpelien ympärille, ja joskus simulaatioiden esiin nostamat tunteet valmistavat ja ennakoivat elämää. Periaatteessa Clune kirjoittaa eräänlaista arjen historiaa. Sellaisen huomioimista vaikeuttaa, että pelaaminen voi olla yksinäisen yksinäistä mutta silti henkisesti rikasta toimintaa (niin kuin se on usein Clunen kohdalla) mutta eletty elämä – historia – määritellään ja kirjataan ylös ensisijaisesti ihmissuhteiden verkostona. Aivan kirjan lopussa Clune kirjoittaa peleistä minänsä rakennuspuina:

It’s easy to grow some plants. Put soil in a pot, throw in a few seeds, water it once in a while, and up it goes. But there are other plants, plants that need more support. When gardeners want to grow some kinds of especially fragile plants, they use a stake. A pole that the shy plant slowly climbs up. Gardeners call them climbing plants.

Suspended. The Bard’s Tale II, Ultima III, Wolfenstein, Elite, Pirates!, Might and Magic II. I stack them, one on top of the other. My shy blue life climbs slowly up. My climbing life.

Sama voi tietysti päteä myös kirjallisuuteen, joka on vielä yksinäisempää puuhaa.

Bard's Tale II (1986)
Bard’s Tale II (1986)

Clunen tarve selittää maailma ja maailman avautuminen nuorelle mielelle pelien kautta on johtopäätöksissään välillä pikkunäppärää, eikä tarkoituksena ole aina kuvata asioita vain lapsen kapeasta näkökulmasta. Clune kehittelee väitteitään ääneen, rakastaa mitä kuulee ja toivoo, että jossain välissä niiden toisto alkaisi tehota myös kuulijaan. Kirjoittaja ei ole tietämätön kielipeleistään ja kielellisistä rekistereistään. Hän opettaa kirjallisuutta yliopistossa. Pian paperilla on lähinnä vakuuttavalla mutta rennolla otteella sommiteltua ja rytmitettyä sofistiikkaa:

But it’s not mindless killing, sacking, and looting. It’s Pirates!, not Maniacs! People call pirates psychopaths, but it’s not true. They’re businessmen. They’re the ultimate businessmen. They see that our world is inefficient. Of course most businessmen see this, but pirates see it clearly. To a pirate, our world is terribly inefficient. All this talking. All this hanging around on the phone, the Internet, the office, talking, talking, talking. Jesus. These people only stop talking long enough to smile. They only smile long enough to think of something to say. It’s enough to drive you out of your mind.

Francis Fukuyamaa Clune ei mainitse nimeltä, mutta hän tuo esiin Fukuyaman 90-luvun alun Hegeliä jäljittelevän näkemyksen historian loppumisesta. Itse asiassa se suodattuu imperiumin hyödyllisenä idioottina tunnetun Thomas L. Friedmanin The World Is Flatin – uusliberalistisen manifestin – muodossa, sillä kirja mainitaan nimeltä. Tässä kontekstissa historian loppu tarkoittaa Neuvostoliiton eli kommunistisen järjestelmän romahdusta 80-luvun lopulla, 90-luvun alussa. Länsi voitti. Amerikkalaisen hegenomian vuoksi vastakkainasettelun mahdollistavia vastavoimia ei enää muka ole. Vääjäämättömästi maailma alkaa siirtyä kohti demokratiaa ja markkinataloutta ja tulee siinä samalla valmiiksi. En ole varma, onko Clunen tarkoitus hieman pilkata.

Toisaalta historia loppuu Clunelle myös toiseen maailmansotaan. Suursodan näkymistä Wolfensteinin (kaikki iteraatiot) tai Call of Dutyn (2004) kaltaisissa suosituissa ammuskelupeleissä hän selittää kaipuulla. Call of Dutyn yksinpelikampanjassa pelaaja sotii apupelaajien kanssa. Se kuulemma erottaa pelin olennaisesti Wolfensteinista. Kun pelaaja on osa natseja vastaan taistelevaa armeijaa, hän on osa isompaa kokonaisuutta ja tuntee olonsa tärkeäksi. Havainnon voinee moni allekirjoittaa, sillä efektissä on kyse yhteenkuuluvuuden tunteesta. Clune haluaa kuitenkin vielä tarkentaa. Natseja vastaan taisteltaessa ollaan historian terällä. Kokemus on huumaava kosketus taivasta, koska meiltä historia on riistetty.

Tässä lähinnä siirrellään aiemmin muodissa olleita trendejä pelikirjoittamisen piiriin. Sen Clune tuntuu itsekin ymmärtävän: professorit sun muut kyllä väittävät historian jatkuvan, mutta pelit kertovat hänelle totuuden. 80-luvun lopulla maailma alkoi siirtyä markkinatalouteen, kun Clune siirtyi Wolfensteinista Sid Meyerin rosvoamis- ja kaupankäyntipeliin Pirates! – kuin osoituksena solipsismista tai ajanhengen paikantamisesta oman nenän edessä olevaan mediaan.

Haaste jonkun toisen muistoja lukiessa on selvittää, mikä versio ihmisestä puhuu missäkin välissä: miten tunnettiin alun perin (kun kerran pointtina on alkuperäinen kokemus) ja millaiseksi reaktio on sittemmin muutettu. Muistaminen on muistojen kirjoittamista uudelleen jo aivokemian tasolla. Kirjallisuudessa omia muistoja kommentoi myös kertoja, joka laittaa tarkoituksella sekaan vuosien aikana karttunutta elämänkokemustaan. Gamelifen äänet on helpompi erottaa toisistaan, sillä ikänsä vuoksi nuori Michael ei pysty kurkistamaan pelien taakse.

Kun videoruudun pikselinatsit saavat pojan leikkimään natsinjahtauspeliä myös pihalla, siinä asioita katsotaan ruohonjuuritasolta ja päästään osaksi aikalaiskokemusta ja aikalaismieltä. Näinhän sitä malliopitaan. Ajatus esimerkiksi pelistä todisteena historian loppumiselle ei kuitenkaan ole lapsen aikalaistulkinta. Retorisen keinon voi lukea oikeanlaisen tunteenpeleissä on dimensioita niin saatanasti – tavoitteluksi, niin kuin faktojen suhteen taiteellista vapautta suosivassa gonzo-journalismissa tai uudessa journalismissa, mutta jos jotain pelikirjoittaminen ei kaipaa, se on kuorolle saarnaamista.

Tässä on yksi pelikirjoittamisen paradokseista. Humanistinen koulutus taikka sivistys voi olla haitaksi. Toinen paradoksi on, että umpiossa kasvava ja vain pelejä pelaava tyyppi saattaa suhtautua peleihin selväjärkisemmin, vaikka hänen luulisi olevan fanaattinen rajatapaus. Superfani on vaaraton, sillä peleistä puhumisen kielioppi ei sisällä kuin pelit. Tässä pelissä loikitaan ja ammutaan, toisessa on örkkejä! Ensimmäinen on parempi, koska pelattavaa on viikoiksi. Pelejä, pelejä, pelejä. Poterot on kaivettu ja gamerin maastokuvio piilottaa loput. Karanteeni on julistettu. Maailmat eivät kohtaa. Mutta kun yhtälöön sekoitetaan kulttuurintutkimusta, ajaudutaan tilanteeseen, jossa kirjoittaja tarkastelee ostamaansa peliä kuin Hegel ikkunansa ohitse kulkenutta Napoleonia. Historia se siinä liikkuu.

Samalla paatoksella toki kirjoitetaan myös elokuvasta, musiikista, kirjallisuudesta ja sen sellaisesta, mutta myötämielisestikin ajateltuna samanlaista painoarvoa on vaikea peleille antaa. Aika ja verenvuodatus ovat tehneet muista taidemuodoista yhteisöiden pilareita ja itseään vahvistavia looppeja. Ihmisiä on murhattu ja murhataan sen vuoksi, että he ymmärtävät lukemansa väärin. Musiikki on niin vanhaa, että sitä ei voi erottaa ihmisluonnosta, mutta ensimmäinen videopeli on Tennis for Two vuodelta 1958. Dokumenttielokuva on tallentanut hirmutekoja, jottei niitä unohdettaisi niin hyvässä kuin pahassa. Meemiajattelun parodiana voisi todeta, että kukoistaakseen romaani keksi nationalismin, jotta syntyisi kysyntä kirjoille, joilla kansakunnat luotiin. Ja niin edelleen.

Juuri tällaisen painoarvon Clune haluaa esittäessään, kuinka jokin Wolfenstein tietää enemmän historiasta kuin historiantutkijat. Niin saatanasti piilotettuja dimensioita, jotka lopulta auttavat meitä ymmärtämään, mistä olemme tulleet ja minne olemme menossa, kunhan ne vain huomioitaisiin. Mutta se on auttamattoman vanhanaikaista legitimaatioajattelua johdettuna vanhanaikaisista instituutioista, toimintana kuin taideleiman vaatimista peleille niiden virallistamiseksi. Mitään koko kansakunnan psyykeä ja itseymmärrystä määrittävää pelien Täällä Pohjantähden allaa – kollektiivisesti totena ymmärrettyä fiktiivistä teosta – ei ilmesty. Yleisö on jakautunut liian monen syöttökaukalon äärelle.

Sid Meier's Pirates! (1987)
Sid Meier’s Pirates! (1987)

Pirates! -pelissä merirosvot käyvät vaihdantaan ja tarvittaessa ryöstämiseen perustuvaa kauppaa. Clunelle se on kuva maailmasta, joka on kahden vaiheilla. Kylmän sodan ollessa lopuillaan myös kapitalismi voittaa, mutta sen seuraava muoto voi olla joko valkokaulustyötä konttorissa tai rosvousta merellä. Arpa on heitetty. Niin kuin tekstissä usein, Clune limittää tasoja. Aikuisuus on luultavasti valkokaulustyötä, se on heidän vanhempiensa todellisuus, mutta koulussa he voivat ryhtyä piraateiksi ryöstämällä ja myymällä karkkeja muille oppilaille. Kompositio on kaunokirjallisesti taitava, mutta se on juuri kaunokirjallisesti taitava, niin kuin Fukuyaman ajatus historian loppumisesta on kaunokirjallisesti vahva ilmaisu – jonka takana on tarkemmin katsottuna sellainen piirre kuin Amerikan etujen ajaminen.

Mikäli tunne ei riitä vakuuttamaan, jäljelle jää räsä analyysi. Nuori Michael haluaa Eliten, mutta hänellä ei ole lantin lanttia. Hän alkaa haukkua kiivaasti Super Mario Bros.:ia, peliä joka hänellä jo on. Ja se, että hänellä jo on peli, jota hän ei halua halutun pelin kustannuksella, tekee hänen silmissään Mariosta vielä huonomman. Nintendolle julkaistun tasohyppelyn rajoitettu pelimekaniikka ei kiinnosta poikaa, joka on pelannut laajoja roolipelejä tietokoneella. Se on niin huono, että sen pelaaminen käy jo työstä, se on lapsityövoimaa. Miksi hahmon pitää hakata päätänsä kolikkotiileen lypsääkseen sieltä kolikoita? Miksei se kehitä hyppykykyjään, niin kuin roolipelin sankari, ja hyppää kerran? Vanha Michael ottaa kopin ja esittää, kuinka kolikkotiilen alla pomppivan Marion suoritus on toisinto vieraantuneiden pelintekijöiden päivätyöstä. Ihan hieno kompositiona. Monta tasoa ja ääntä. Työläisten ja Marion rinnastusta ei tarvitse ottaa täysin tosissaan, ja hauskaksi se on tarkoitettu niin kuin monet muutkin kirjan lauseet, mutta pelkkänä vitsinä se on valmiiksi naurettu ristiinkudonta ilmeisintä kapitalismikritiikkiä ja sympaattista lasten supersankaria.

Omimillaan Clune on saarnaajana tai poppamiehenä. Kun hän kuvaa ensikohtaamisia eri pelien ja pelimekaniikoiden parissa, sävy on hurmiollinen ja päässä huimaa. Pelkkiä pelin ominaisuuksia hämmästellään. Lapsen, kenties aikuisenkin, on vaikea löytää peleille maallista tai edes maltillista vertailukohtaa:

You can be immortal for a little while. Every religion and every myth system and every folklore tradition contains examples of beings who were immortal and became mortal, or who were mortal and became immortal. Think of Jesus or Arwen. This doesn’t prove that myth or religion are right, of course. Religion doesn’t prove that temporary immortality is possible. It just proves that the idea of temporary immortality isn’t nonsensical. The Bard’s Tale II proves that temporary habitation of an immortal body is possible.

I learned all this within a month of getting The Bard’s Tale II. These were things that my parents’ generation never learned at all. Yet I experienced the primary feelings of an immortal before I experienced sexual feelings. It frightened my mother to death.

Ennen massoja ei ollut massakulttuuria, joka syntyi kapitalistisessa järjestelmässä massan tahdon (muka) ilmaukseksi. Suljetussa, staattisessa yhteiskunnassa tunnettiin eliitin korkeakulttuuri ja loput jäävuoresta täyttävä kansantaide. Näistä jälkimmäinen oli yksityisihmisen omatoimista puuhastelua aina silloin kuin aikaa riitti isäntien passaamiselta. Se ei ollut kulttuuriteollisuuden muottiratkaisu – ei lauantai-illan miljoonayleisön Putous vaan paikallinen hanuristi puutarhassa.

Videopelit ovat kaupallisin kuviteltavissa oleva taidemuoto, sillä niiden lyhyt historia ei tunne muuta kontekstia kuin jälkiteollinen kapitalismi. Osmoosin myötä peruspelaaja tietää paljon peliteollisuudesta talouden näkökulmasta. Hinnoittelusta keskustellaan niin tarkasti, että jokaisella on vahva mielipide itsenäisesti tuotetun pelin oikeasta hintalapusta. Rutinoituneesti peleistä käytetään alun perin jälleenmyyjien termejä kuten “AAA-peli” – hyvin myyvä tuote, jolle pitää varata hyllysijaa kaupasta. Ihan uusi peli on uusi IP, intellectual property, lakitermi. Ironisesti kuitenkin juuri videopelit ovat lähimpänä perinteistä kansantaidetta. Niiden sisäisissä puutarhoissa ihmiset voivat viettää aikaansa omalla tavallaan pelaamalla ja luomalla sisältöä. Itseään voi toteuttaa vapaasti ilman pelkoa, että joku pitäisi toimintaa taiteena. Omakustannerunokirjasta voi saada välitunnilla selkäänsä mutta tuskinpa Minecraft-videoista.

Taiteesta voi oppia monenlaista, mutta videopelien lumo ja vetovoima on lähinnä siinä, että ne ovat maratonin pituista masturbaatiota ja omassa itsessään uimista. Ongelma se on, jos sen ongelmaksi haluaa määritellä. Itse pidän sitä siunauksena: ei pretensioita itsensä kehittämisestä, oppimisesta, ihmisenä kasvamisesta. Sosiaalisesti sallittu tai kielletty toiminta, joka ei satuta sivullisia, on usein mielekkyydessään ja tyhmyydessään samanveroista. Ajan, ihmisluonnon tai vallitsevan tuotantomuodon – valitse myrkkysi – sairaus on tuloksettoman toiminnan esittäminen arveluttavassa valossa.

Clune kirjoittaa videopelien vetovoiman yhteydessä “hauskuudesta”, joka on vain hänen terminsä Baudrillardin hypertodellisuudelle ja “kommunikaation ekstaasille”. “Fun” onkin perinteisesti yleisin käsite peleistä puhuttaessa. Sen puute tappaa pelin. Clune jatkaa “täydellisellä hauskuudella”: ei pelkästään ammuta vihollisia niin kuin Doomissa, vaan ammutaan vihollisia osana suurempaa rykmenttiä taistelussa hyvän puolesta pahaa vastaan ja ollaan osa historian muutosvoimia, kuten toiseen maailmansotaan sijoittuvassa sotapelissä, Call of Dutyssa. Historian loppu kummittelee nautinnollistenkin erojen takana.

Taannoin kun televisiovastaanotin edusti kulttuurillista rappiota, edistykselliset ihmiset näkivät tehtäväkseen muistuttaa, kuinka he eivät sellaista omista. Hyötynäkökulma viittaa siihen, että asiat olisivat valittavissa, että voitaisiin luoda kulttuuriruokavalio ja yrittää pitäytyä siinä. Pelit eivät ole tulleet jäädäkseen siksi, että niistä olisi esimerkiksi jotain hyötyä, vaan siksi, että ne ovat tulleet jäädäkseen, aivan niin kuin televisio laittoi kiinni edistyksellisen ihmisen eikä edistyksellinen ihminen televisiota. Clune ei ole niinkään suora kuin epäsuora funktionalisti – vasta jälkeenpäin hän tajuaa, että kaikki se pelaaminen ei ollutkaan pelkkää hyödytöntä leikkiä, whitmanilaista itsestään laulamista.