Tämä kirjoitus käsittelee varsin keskitetysti Bloodbornen kolmea lopetusta – siksi varoitus juonipaljastuksista. Yleisluontoisemman tekstin kirjoittaminen osoittautui vaikeaksi, sillä niin lähellä peli on Dark Soulsia. Siitä olen jo kirjoittanut liian pitkästi.
* * *
Veren ja hautauksen pelinä Bloodbornessa kamppailu käydään lihan ja hengen omissa vuoratuissa ulottuvuuksissaan, mutta tietysti niiden välillä on ristipistoa. Koko paketin vaihtoehtoinen nimi voisi olla: muuntuneet tajunnantilat.
Peli sijoittuu kosmis-goottisen kauhun ja viktoriaanisen arkkitehtuurin maailmaan, jossa – erästä esinekuvailua lainatakseni – verta valmistetaan enemmän kuin alkoholia, sillä veri nousee paremmin päähän. Uusi genre on syntynyt: bloodpunk. Jalostetun veren rooli juomista aseiden päivitysmateriaaleihin on kuin hienon elektroniikan cyberpunkissa, raakaöljyn meidän arjessamme, energiajuomien teinipoikien meemikulttuurissa. Tämä on janoista aikaa.
En ole täysin varma, mistä kaikesta tarina kertoo. Mutta se onkin sääntö eikä poikkeus. Nämä pelit – japanilaisen FromSoftwaren Demon’s Souls, Dark Soulsit ja nyt Bloodborne – ovat tarkoituksella reikäisiä ja antavat pelaajalle vetovastuun tulkitsijana. Narratiivia on, mutta se on samalla sekä ihailtavan tarkkaa että suurpiirteistä. Tarpeeksi annetaan, jotta luulee tajuavansa, mutta oikeasti ei taida tajuta mitään.
Siinä on todellista unen tai optisen harhan logiikkaa. Ei niin, että asiat olisivat hassusti vääristyneitä (unet ovat harvoin surrealismin mielikuvaotoksia) vaan niin, että kokonaisuuden kannalta olennaiset yksityiskohdat jäävät tavoittamattomiksi häivähdyksiksi. Puhua kieltä ilman joitain sanaluokkia tai sanaluokat sekaisin. Maalauksen näytteille asettamisen ongelma. Jos katsoo liian läheltä, ei hahmota: Loren ristiriitaisuudet panevat pähkäilemään, koska kaikki on kuitenkin ihmisen luomaa. Jos katsoo liian kaukaa, ei hahmota silloinkaan: luultavasti valtaosa loreksi tulkittavasta tavarasta palautuu peliteknisiin ratkaisuihin, joilla pelin flow on hienosäädetty.
Muiden kuin fanaatikkojen valinta on hylätä tarinapalasten kanssa askartelu ja keskittyä suorittamiseen, mutta ei silloinkaan tarinaa pääse karkuun. Tarina on aseissa, vihollisissa, ympäristöissä – tekijöissä, joiden yhteisvaikutus luo tunnelman. Ne suodattuvat kovaankin kalloon. Vaikeaa on jakaa peli pelimekaniikan ja tarinan kaltaisiin mukamas autonomisiin yksiköihin lähempää arvottavaa erittelyä varten, vaikka pelipalstoilla tykätäänkin väitellä, onko pelimekaniikka juonta tärkeämpi. Ovatko elokuvan kamera-ajot juonta tärkeämpiä, vaikka kamera-ajoilla juoni kirjoitetaan?
FromSoftware luo pikemminkin suurelta ja siksi arvaamattomalta tuntuvan maailman kuin yksittäisen ja siksi kiinteän eli suljetun tarinan. Mahdollisia red herringejä on enemmän kuin Tommy Wiseaulla, jos niihin haluaa tarttua. (Liian läheltä katsovan Souls-pelin loretulkitsijan satiiri: jos Bloodbornen käyttökelpoisimman aseen eli Ludwigin pyhän terän esinekuvailu kertoo muutamalla sanalla miekan historian, niin eikö silloin Molotovin cocktailin kohdalla pitäisi mainita ainakin talvisota, jossa piilee esineen genesis?)
Mutta loppujen lopuksi maailma ei ole niin arvaamaton. Sen salaisuudet avautuvat itsenäisesti pähkäilemällä tai oppaiden avulla. Alkuperäinen mielikuva varjoihin piilotetusta avaruudesta kuitenkin säilyy, sillä ratkaisevaan ensivaikutelmaan on työstetty pirullinen sävy. Alusta alkaen pienistäkin virheistä sakotetaan, vaikka virheet ovat vain seurausta vielä kehittymättömästä lihasmuistista. Harvat pelit vaativat, että pelaaja opettelisi ymmärtämään, kuinka sen lukuisten mekanismien kanssa pitäisi tehdä yhteistyötä. Maratonin pääsee maaliin usein kontaten. Soulseissa (ja ellei ole jo tullut selväksi, sellaiseksi luen myös Bloodbornen) loppumatka menee välillä kontaten.
Vaikka saapuisi juggernautiksi sparratulla hahmolla pelin alkupään miljöihin, ei voi olla tuntematta haamukipua. Tuonne nurkkaan olen lyyhistynyt, tuo paperitiikeri oli joskus vaarallinen, enää tällaiseen ansaan kävelee vain sokea – tai hätäinen. Ympäristöt eivät ehkä elättele uskottavaa illuusiota omalakisuudesta niin kuin Bethesdan helposti rikkoutuvissa kellopeleissä, mutta kärsimällä, kuolemalla ja lopulta kukoistamalla niissä on pakotettu elämään. Pelikarttaa ei tarvitse apupyöriksi.
Tämä olkoon argumentti sitä progressiivisena esitettyä vaatimusta vastaan, että Souls-pelissä pitäisi olla mahdollisuus säätää vaikeusastetta helpommaksi, jotta useampi niitä pystyisi pelaamaan. Ymmärrän pointin, mutta välistävedoilla on tarkoituksensa. Vaikeusasteiden määrä kasvattaa muuttujien määrää. Muodosta on vaikeampi tehdä mahdollisimman eheä, ellei peliä suunnittele jokaiselle vaikeusasteelle uusiksi. Peli muuttuu toisenlaiseksi, jos vastustajan päihittäminen viekin tarkoitetun kolmen lyönnin sijaan yhden, varsinkin kun Souls-pelin kamppailut omaavat pulma- ja rytmipelin logiikan; Tetris, jossa taivaalta putoaa vain yhdenlaisia palikoita, ei ole enää Tetris. Orkestroitu lopputulos synnyttää pelaajamassassa samankaltaisia kokemuksia, ja lopulta ne auttavat synnyttämään kulttuurin.
Bloodbornen alussa päähahmo on saapunut Yharnamin kaupunkiin etsimään helpotusta vaivoihinsa… tai sitten hän on kiertelevä seikkailija, jota vaara kiinnostaa. Hahmoeditorissa vapaasti muokattava protagonisti on taustaltaan salaperäinen ja mykkä paitsi kivusta ähkiessään. Maailmaa kalvava muodonmuutossairaus tekee ihmisistä petoja, hirviöitä, mutantteja. Ollaan tutkittu liikaa pahaa tietoa, avattu Pandoran lippaita. Yharnamissa hänelle suoritetaan verensiirto, jolla yritetään joko parantaa valmiiksi sairaan ihmisen petotauti tai sitten sairaus tartutetaan häneen… miten sen nyt tulkitsee. Verensiirron jälkeen hahmo ei kuitenkaan enää ole normaali. Joka kerta kun hän tekee erikoishyökkäyksen, suolistaa vihollisensa, hänen kätensä muuttuu hetken ajan pedon kouraksi. Sitä ei huomaa, paitsi vahingossa tai jos on opetettu katsomaan.
Heti klinikan ulkopuolella on meneillään Jahti, joka muistuttaa rintamalinjojansa kadottavaa sisällissotaa. Kiväärein, soihduin ja talikoin aseistautuneet partiot kiertävät kaduilla ja kiusaavat lähinnä sinua. Toistuvan tapahtuman tarkoituksena on kai puhdistaa kaupunki muukalaisista, muukalaisistakin. Protagonistin suonissa siirtoveri alkaa päristä, ja se pärisee seuraavat viisi-kuusi-seitsemänkymmentä tuntia oikeaa aikaa ja yhden yön pelin aikaa. Syy, miksi hahmomme ottaa tapahtumiin osaa, on jälleen tulkinnanvarainen. Oliko siirtoveren tarkoituksena tehdä hahmosta ammattimetsästäjä, muuttaa hänet väliaikaisesti pedoksi, jotta muut pedot voitaisiin kukistaa? Onko hän pelkkä hoitoa etsinyt sivullinen, joka epäonnisena joutuu vyyhtiin mukaan?
Pelikokemus pikakelauksena. Alue alueelta kompuroit vihamielisessä ja lähes aina synkässä ympäristössä etsimässä pomoareenaa. Luultavasti kuolet usein molemmissa tapauksissa. Karttaa ei ole, suuntanuoli ei näytä tietä, mutta faniyhteisön wikit auttavat, mikäli kenttäsuunnittelu ei vastaa omaa intuitiota. Löydät ja avaat oikopolkuja, joiden avulla alueen voikin pujotella läpi parissa minuutissa. Kun ympäristö banalisoituu ainakin teoriassa, pullonkauloihin aletaan valella vaseliinia pomotaisteluissa. Alussa rytmikuvio on samanlaista sahalaitaa kuin ympäristöissä kuljettaessa, yksi askel eteen ja kolme taakse, kaksi taakse ja neljä eteen, mutta toistojen myötä pomon hyökkäys- ja väistöliikkeiden kirjo alkaa muuttua toiseksi luonnoksi: askel ja kuolema, kaksi askelta ja kuolema, kolme askelta…
Pomot ja muut vastustajat ovat pedoiksi muuttuneita kirkonmiehiä ja -naisia, epäkuolleita marttyyreita, kyttyräselkäisiä noitia, häkkimäisillä paavinhatuilla kosmista tietoa imeviä skolastikkoja, kuin salaisen valtameren pohjasta nousseita cthulhuja, ihmissusia ja haamuja, klassisen ufojulisteen marsilaisia hattivatteja, mantelitumakkeita, muita kaltaisiasi petojen metsästäjiä, kuolleen jumalan ruhosta kömpiviä orpolapsia, dinosauruksen lailla rääkyviä lihavia korppeja, Prometheuksen Space Jockeyja, mustaan pukeutuneita kidnappaajia jotka murjovat saalissäkeillään. Joitain olentoja ei voi edes tyydyttävästi kuvailla. Kipataan mies, isojalka, taikamiekka ja rekallinen nautakarjaa Brundlen teleportaatiolaitteeseen, ja lopputulos on Ludwig.
Niitä ammut pistoolilla, kiväärillä, kanuunalla, liekinheittimellä; viskot polttopulloja, myrkkytikareita, kivettyneitä silmämunia vihollisten houkuttelemiseksi ryhmänsä turvasta; lyöt ja viillät isolla ja pienellä miekalla, miekalla jonka päässä on mannerlaatan kokoinen kivi, viikatteella, ruoskaksi muuttuvalla kävelykepillä (kuulemma herrasmiehen valinta), vääräoppisten murskaamiseen tarkoitetulla kärrynpyörällä, verta tihkuvalla katanalla, kirveellä, sähköisellä rautanuijalla, nuijalla jonka päässä pyörii sirkkelinterä. Voit muuttua lähitaistelussa vahvaksi ihmissudeksi tai saada käsiesi tilalle lonkerot, jollaiset myös ilmestyvät, kun ulottuvuuksien välinen portti väliaikaisesti avataan.
Hyvin suurella todennäköisyydellä et vie yhdenkään sivuhahmon tarinaa loppuun saakka.
Nyt ollaan pelin lopussa. Metsästäjän uni on pelin keskuspaikka, hubimaailma, paikka metan arkiaskareille. Alue on kuin valkoisessa avaruudessa. Siellä on aidattu kukkapelto, pieni paja jossa huolletaan aseita ja järjestetään inventaariota, lähteitä joissa kylpevät vekkulit oliot myyvät esineitä, hautakiviä joiden kautta siirrytään pelin tasoille. Puhumalla naiselta näyttävälle mallinukelle pelaaja voi päivittää hahmon kykyjä, jos valuuttaa löytyy.
Pajan sisällä pyörätuolissa istuu vanha mies Gehrman. Hän on mestari, ensimmäinen metsästäjä; tällaista genealogista haudankaivuuta – palaamisia perusasioiden ääreen usein niiden murhaamiseksi – peli rakastaa. Joskus Gehrman vaihtaa paikkaa metsästäjän unessa. Hän siirtyy saaren reunalle tuijottamaan tyhjyyteen ja kertoo uusia tarinoita. Jos Gehrmania lyö, mies haihtuu ilmaan ja ilmestyy vasta, kun alue ladataan uudelleen. Jos nukkea lyö, sen elämänpalkista häviää palanen. Jos häntä lyö uudestaan ja uudestaan, nukke valahtaa maahan ja näyttää kuolleen. Ruumiin äärellä voi kuitenkin päivittää kykyjä. Näin speedrunnerit sen tekevät. Nuken telomalla säästää jopa sekunteja. Ei tarvitse kuunnella hänen huomaavaista tervehdystään ja käydä läpi muita asianmukaisia riittejä.
Nyt ollaan kuitenkin lopussa. Paja roihuaa. Kuuhullujen jahti on viety loppuun, ja edessä on krapula. Gehrman odottaa kukkapellolla aiemmin lukitun rauta-aidan takana. Seuraa ensimmäinen lopetus, jossa helposti troopiksi etukäteen tulkittu valinta paljastuu troopiksi. Hahmo polvistuu ja antaa kaulansa Gehrmanin viikatteelle. Painajainen on ohitse, hahmo herää kaupungin kadulta uutena naisena/miehenä, lopputekstit.
Tarinan ajan protagonisti on tehnyt, mitä hänen on odotettu tekevän. Työtä vailla varmuutta tarkoituksesta ja lopputuloksesta. Hän on käynyt yöllisen jahdin aikana sotaa ja tuhonnut esoteerisiä klikkejä. Ihmisiä on kuollut, petoja on kuollut, jumalia on kuollut. Jos hän on poikennut valmiiksi valitulta reitiltä ja uskaltautunut katsomaan, maailmalla on nyt jotenkin ymmärrettävä mutta kiero muoto. Puolet pelistä voi ohittaa, vielä enemmän jos vapaaehtoisen lisäosan laskee osaksi kokonaisuutta, mutta niiden vaikutusta maailmaan ei.
Tämä ensimmäinen lopetus on nähdäkseni tarinan positiivisin. Ei välttämättä tunnu oikeudenmukaiselta, että hyväksikäytetty lakeija ottaa teloituksen vastaan kuin lahjana, mutta silloin ei myöskään jäädä painajaisen sisään. Olet ollut tahtomattasi luomassa uutta maailmanjärjestystä, mutta mikään ei viittaa siihen, että uudessakaan maailmanjärjestyksessä sinulla olisi oma tahto. Järkevintä lienee kävellä pois vapaana mutta nöyryytettynä.
Paetaanko pakenemalla myös vastuuta? Kyllä, jos Bloodborne olisi perinteinen sankaritarina ja voimafantasia, jossa yksilöllä on kyky ja siksi moraalinen vastuu korjata ongelmat, kuten syrjäyttää paha kuningas, jotta voisi kaapata monarkian vallan ja luoda sillä alamaisille vain hyvää. Mutta Bloodbornen hahmotus on ajallinen, siinä entropia tekee matemaattista tuhoaan. (Anti)sankareidenkin idealismi – jos sellaista ylipäätänsä löytyy – rapistuu ja jähmettyy groteskiin muotoon, niin kuin nämä hienot kaupungit ja linnat, jotka ovat muuttuneet kauhuelokuvan lavasteiksi. Se voisi olla jonkinlainen Zenonin paradoksi. Ajan tarkkailu aloitetaan tuhon hetkestä, ja muuta ei enää olekaan, kun hetkeä voi viipaloida yhä pienempiin ja pienempiin hetkiin.
Souls-peleissä organismin päätepiste ei aina ole kuoleman raukeus. Usein se on hulluuden vankila. Molemmissa on unohduttu ja taannuttu mutiseviksi erakoiksi. Bloodbornen lopetus ei juhlista etäisyyden kasvattamista minän ja maailman väliin – coolin sivullisen määritelmän täyttämiseksi vaaditaan elastista kykyä hylätä kaikki ja aloittaa muualla uudestaan; hahmomme ei kävele tilanteesta kuin Michael Mannin elokuvan petetty antisankari, joka ennen viimeistä kostoa nollaa historiansa räjäyttämällä maallisen omaisuutensa – vaan lovecraftilaisessa hengessä korostaa varsin pessimistisesti ja itsesuojeluvaiston vastaisesti, että ajan skaala on epäinhimillisen kylmä ja siksi absurdi. Lämmitelläkseen voi vaikka kehitellä mantroja yksittäisten hetkien ainutlaatuisuudesta.
Näissä peleissä ei ole montaa väriä. Bloodborne on varjoinen myös kuviltaan. Kun ne kaikki laitetaan riviin ja mukaan viidenneksi poimitaan piakkoin ilmestyvä Dark Souls III, Dark Soulsissa vuorotteleva (sinänsä kiitettävä) valon ja varjon kontrasti ei ole Souls-pelin mediaani, vaikka juuri sitä lähtökohtana käyttäen Bloodbornen väripalettia on kritisoitu monotoniseksi – ja siksi peliä jonkin sortin pettymykseksi. Se voi tietysti olla jonkun esteettinen ideaali, mutta se ei ole totuus. Pelisarja alkoi (Demon’s Souls) tummana, jatkui (Bloodborne) tummana ja kaiketikin loppuu (Dark Souls III) tummana, mikäli on uskominen jo nähtyyn materiaaliin.
Bloodbornen kaksi seuraavaa lopetustapaa löytävät analogiansa Dark Soulsin lopetuksista, mutta tämä ensimmäinen on poikkeuksellisesti Aleksanterin ratkaisu Gordionin solmuun.
Kun pelaaja päättää, ettei hän halua luovuttaa ja herätä painajaisesta, hän joutuu taistelemaan Gehrmanin kanssa. Siinä kamppaillaan Gehrmanin asemasta. Gehrmanin päihittäminen avaa kaksi vaihtoehtoista lopetusta. Ensimmäisessä taivaalta saapuu punarusertava lonkerohirviö: Moon Presence. Se alkaa syleillä protagonistia niin kuin eläin poikastaan – voimakkaasti ja lempeästi. Olento on kukaties tapahtumien alkuunpanija, yksi muinaisista jumalolennoista. Gehrman onkin ollut hänen pelinappulansa.
Syleilyssä hirviö adoptoi pelaajan uudeksi Gehrmaniksi syrjäytetyn Gehrmanin paikalle. Kykyjenetsintäkilpailun finaali on viety loppuun. Nyt protagonisti istuu pyörätuolissa odottamassa uutta jahtia ja kokelasta. Kuin kuula flipperiin, pelin pituinen sykli on jälleen ladattu. Juuri tämän vuoksi ensimmäinen lopetus on positiivisin. Sivuun astumalla siinä myös päätetään, ettei järkeä ole pelata peliä, joka on niin pahasti rikki. Asettumalla Gehrmaniksi asetutaan rengiksi, joka on korvattavissa.
Kolmannessa ja pisimmässä lopetuksessa – mikäli pelaaja on syönyt peliin piilotetut hirviöiden istukkapalaset ennen Gehrmanin kohtaamista – Moon Presence saapuu taivaalta ja alkaa syleillä hahmoa tuttuun tapaan. Sitten se tajuaa jonkin olevan pielessä. Istukat ovat tehneet tehtävänsä ja mutaatio on käynnissä. Adoptio vaihtuu hylkäämiseen ja hyökkäykseen. Hahmo on nyt uhka, kilpailija, ihmisen ja hirviön pian syntyvä lajiyhdistelmä. Moon Presencen reaktio kertoo paljon. Sen reviiri on petoksellisesti vallattu. (Kohtaus jäljittelee hieman Dark Soulsin pomotaistelua Sifin kanssa. Välianimaatiossa jättiläissusi Sif nuuhkii selälleen pudonnutta pelaajaa ja vasta sitten nappaa leukojensa väliin miekan ja käy puolustukseen.) Lonkerohirviön kukistamisen jälkeen myös pelaaja katoaa. On seurannut kafkamainen muodonmuutos. Maassa on enää toukka, jonka unimaailman talonmies, tämä nukke, poimii syliinsä. Nyt hän on myös kätilö, imettäjä ja kasvattaja?
Mysteeristä mieli karkaa nopeasti esimerkiksi Stanley Kubrickin 2001: Avaruusseikkailun lopetukseen, jossa niin ikään maailmankatsomukselliset koettelemukset ovat päätyneet uudenlaisen olennon, tähtilapsen, syntymään. Hän on kohti Maata kelluva messias, ja hänen roolinsa on vauhdittaa ihmisten evoluutiota. Uuden edessä on sallittua pelätä, mutta Bloodbornen tapauksessa se lienee järkevintä. Toukasta tietää vielä vähemmän kuin avaruuslapsesta.
Uusi lopetus tulkitsee jälleen aikaisempaa. Tarinassa protagonisti on käskytettynä surmannut vastustajia, jotka ovat usein sekaantuneet Moon Presencen kaltaisiin jumalolentoihin. Suhde ei ole ollut täysin vihamielinen, kumpikaan ei ole ollut aktiivisesti toista hävittämässä. Ihmislajin älyköt ovat yrittäneet ymmärtää näitä suuria muinaisia, ja ihmistä ja suurta muinaista on yritetty naittaa ristiin. Ihmiskuntaa on edeltänyt lähes kadonnut superihmisten rotu, jonka kukoistuksen takana oli symbioottinen elämä jumalolentojen kanssa. Jumalan veri on avain. Superihmisistä on jäljellä lähinnä heidän maanalaiset labyrinttinsa.
Pohjimmiltaan Bloodborne kertoo jumalolentojen ympärille kietoutuvasta pudotuspelistä maailmassa, jonka olemukseen ne ovat ratkaisevalla tavalla – aktiivisesti, passiivisesti – vaikuttaneet. Vaihtoehtoisesti vain sinun herrasi haluaa nousta huipulle kekseliäällä yllätyshyökkäyksellä. Se on masinoinut kampanjan, jonka tarkoituksena on surmata maailmaan jo syntyneen jumalolennon ja ihmisen ristisiitos. Sellaiseen pelin loppupuoli viittaa. Pelin viimeinen pomo, pomo joka pitää kukistaa ennen kuin Gehrmanille voi antautua, vaikuttaa jo syntyneen mutanttilapsen suojelijalta: Mergon imettäjä. Hänen kuollessaan kuolee myös lapsi. Onko Moon Presence pienoiskansanmurhan organisoinut mustekalanatsi vai pelkästään tulevaisuudesta huolestunut kriittinen osallistuja? Toukasta kun ei tiedä.
Pyhä, palvonnan kohde, on taittava prisma. Sen ympärille ovat syntyneet kirkot ja koulukunnat, koko elämänmeno. Se on vauhdittanut aseteollisuutta, akateemista elämää, arkkitehtuuria, muotia ja tehnyt eräästä kalastajakylästä ihmiskokeiden laboratorion. Osa Yharnamia on jo kertaalleen tulella pedoista puhdistettu. Sodalla on monta yllättävää teatteria. Kuvittele, millaisena maailma näyttäytyy sammakolle.