On oudompaa ja voimakkaampaa pelata hurmetta kuin kaivinkoneen kauhalla verisestä järvestä annostelevia amerikkalaisia pelejä suomeksi lokalisoituna. Kieltämättä se on teknisesti vaikeaa ja harvinaista, onhan Suomi pieni markkina-alue. Täällä pelit on pelattu englanniksi, vaikka ne olisivat Made in Finland. Kokeilin vaihtoehtoista elämäntapaa puolivahingossa Gears of War -sarjan neljännen osan parissa: Judgment. (Selvennys: Lokalisoinnilla tarkoitan suomeksi käännettyjä tekstityksiä ja valikoita. Ääniraita ja tekstuurit ovat ennallaan.)
Judgment on mainio koekappale vierasta kulttuuria, ja siksi sitä pitää käsitellä vähän laajemmin. Teos on amerikkalaisen miehisen viihteen ydinteemojen eli isojen tykkien machoismin, coolin kapinallisuuden ja niin ikään isojen tykkien militarismin riemuvoitto. Spektaakkeli on isoa rahaa, ei kuitenkaan niin mahtipontinen kuin trilogian päätösosa. Kunnon pomoilla kruunattuja set piecejä ei nähdä. Poikkeuksena yksi neljästä pelattavasta päähahmosta on nainen. Mutta kerrataan nopeasti peli ennen kuin se julistetaan feministiseksi voimafantasiaksi. Judgment on kolmannen persoonan tiimipohjainen cover-räiskintä. Sarjan aiemmista osista sen erottaa lähinnä kaksi tekijää: 1) nykyhetkestä taaksepäin katsova kerrontatekniikka ja 2) kampanjaan istutettu haastemoodi, jonka muuttujat – aikaraja, vahvemmat viholliset, aserajoitukset ja niin edelleen – tekevät tehtävistä vaativampia, mutta antavat palkintoina suoritusmerkkejä lisäsisällön avaamiseksi.
Naissotilas, toisin kuin pystyyn nousseilta jättikilpikonnilta näyttävät miessotilaat, pukeutuu torsosta alaspäin niin ihoa myötäilevään pukuun, että se on kuin maalipinta tai kerros ohutta lateksia. Pelaaja pääsee ihailemaan hänen marmorista veistettyjä pakaroitansa joka kerta, kun hahmo haavoittuu ja konttaa elvyttäjän perään. Tarkistin huvin vuoksi. Miehillä on housuissa väljyyttä ja vyön kotelot sekä kehopanssarit peittävät. Peleissä sotaa käyville instituutioille lahkoista asevoimiin tuottaa vaikeuksia varustaa naiset kunnolla, vaikka sodassa kuoleva nainen herättää vahvempia tuntemuksia kuin kuoleva mies.
Mutta pidän hahmosta – myös visuaalisesti. Vain visuaalisesti. En seurannut juonta, enkä voi sanoa, kuinka hyvin hänet on kirjoitettu. Kuvasuunnittelun tasolla naishahmo piristää ja tuo vaihtelua. Mallinne on sirompi kuin kaappimaiset, kuin Rob Liefeldin piirtämät miehet. Naisen fysiikka on kuin militarisoidun Stepfordin vaimon, mutta se on silti vähemmän kärjistetympi kuin miesten hahmomallinne. Ainakin hän näyttää ihmiseltä. Mekaanisia eroja ei ole, vaikka ulkonäön pohjalta voisi päätellä, että heikommin panssaroitu ja lisäksi pienikokoisempi muttei lyhyempi nainen voittaisi muissa taidoissa sen, minkä hän häviää lihaksissa ja panssarissa.
Amerikkalainen populaarikulttuuri on väkivaltaisempi, rujompi ja raaempi osin siksi, että se on myös laajempi ja monimuotoisempi. Kun suomalaisessa Judgmentissa ruudulle pomppaa TEURASTUS tai SUOLISTUS, se iskeytyy aivoihin kuin tikari. Toisenlaiset reitit aivoissa sähköistyivät kuin jos ruudulla lukisi pelkkä SLAUGHTER. Kokemus on syvällisempi. Välissä ei ole vieraan kielen tai kulttuurin kalvoa. Kytkentä on suora vailla latenssia, resoluutio 4k, ruudunpäivitys 120. Slaughter on joku kirjoista tai televisiosta opittu sana. Ja se on usein kirjoissa ja televisiossa siksi, että liioitteleva kieli on viihteen puheenparsi. Teurastus piirtää eteen teurastajan teurastamossa – suolistamassa. Yksi synnyttää kaukaisemman abstraktion, toisessa haisee veren rauta.
Kyse ei ole lukemalla opitusta kielentajusta, vaikka ylioppilaskirjoituksia vielä aikuisiällä muistelevat kummajaiset varmaan väittävätkin, kuinka pitkän englannin laudatur tekee heistä natiiveina natiivisti tuntevia. Kyse on lapsuudessa syntyneistä prosesseista, mielen ja mielentoimintojen perustasta. Tärkein eli usein ensimmäinen kieli on se, jolla unet nähdään. Jos altistuu pelkästään vieraalle kielelle, sen tuntee ajatuksiin nousevina vieraina sanoina ja lauseina, jotka vaikuttavat korvanneen äidinkielen. Mutta esillä on vain meemin pinnallinen, lyhytaikainen luonne.
Konteksti ja sen muodostaneet uurteet asettavat odotushorisontin. Olen tottunut, että amerikkalaisessa viihteessä tuhotaan, ollaan räiskyvästi ulospäin suuntautuneita ja tabuja uhmaavan transgressiivisia. Siksi myös odotan, että amerikkalaisessa viihteessä tuhotaan. Olen ikään kuin astunut toisenlaiseen maailmaan, mutta lukuisten läpimarssien jälkeen jo oppinut olemaan huomaamatta sen toisenlaisia sääntöjä. Silti voi säikähtää, kun kategoriat limittyvät. Jos suomalaisessa elokuvassa yhtäkkä tapetaan kuin amerikkalaisessa, ja nyt kun amerikkalaisessa pelissä tapetaan suomeksi, se vihloo eri tavalla. Jos peleissä aneltaisiin armoa suomeksi, ampuisinko? Alan ymmärtää paremmin amerikkalaisia kulttuurikriitikoita, etenkin niitä sensoriehdokkaita.
Suomessa ei ole uudisraivaajahengestä ja hallinnon kriittisyydestä ammentavaa asekulttuuria, emmekä me toisaalta ole koko ajan sodassa. Yhdysvaltain perustuslaki ja sen lisäykset asettuvat historiallisesti brittiläisen imperiumin ja ennakoivasti oman hallituksen mahdollista tyranniaa vastaan. 1700-lukulaisesta perspektiivistä aseiden laaja omistusoikeus on keino ylläpitää kansalaisten de facto vastarintaliike eli muistuttaa hallintoa, että aseistettu väki ei alistu. Teesit ovat sittemmin kaapanneet voittoja hakevan aseteollisuuden lobbarit, ja niillä he ovat jakaneet kahtia jo valmiiksi jakautunutta kansaa. Mutta typerältähän tämä vastavoiman periaate kuulostaa nykyajassa. Sotilaskoulutuksen saaneet eli he, jotka kykenisivät organisoimaan uskottavan vastarinnan, ovat sähköisessä rekisterissä ja siten odottavat ennakoivaa neutralointia. Montanan miehet saavat uskoa mihin haluavat.
Suomessa on tilastollisesti paljon aseita, mutta täällä ei ole asekulttuuria, jolla tarkoitan amerikkalaista monomaanista suhdetta aseisiin. Mieleen ei mahdu kuin aseet, niistä jauhetaan, mistä ajatellaan ettei savua ilman tulta ja ostetaan lisää aseita itsepuolustukseksi väkivallan simulaatiota – median kauhukertomuksia, Hollywoodia, gangstarappia, Doomia – vastaan. Myöhään kaupungistuneena maana Suomessa on sen sijaan varsin pragmaattinen metsästyskulttuuri. Taiteessa räiske ei ole asioiden normalisoitunut esitystapa.
Tämä kaikki selittää amerikkalaisen väkivaltataiteen pitkäikäisiä tendenssejä. Ranskassa tehtiin Juna saapuu asemalle, mutta Yhdysvalloissa tehtiin Suuri junaryöstö, Edison snuffasi sähköllä norsun filmille ja Griffith keksi gangsterielokuvan. First person shooter, jossa vihamielinen maailma nähdään aseen tähtäimen läpi ja jonka pääosassa on ase, jota ilmassa leijuvat irtonaiset kädet ohjaavat, on amerikkalainen peligenre. Pelitavan isot pelit tulevat sieltä: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, BioShock, Tribes (90-luvun paras shooter), Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Unreal Tournament, Counter-Strike, Halo-sarja, Call of Duty -sarja… Yleisesti pelin ja aseen suhde on niin vankka, että pelejä olisi vaikea kuvitella ilman asetta. Sama pätee elokuvaan. Vaikka vanhoista elokuvista haluttaisiin jälkikäteen kumittaa sittemmin kielteiseksi muuttuneita yksityiskohtia tupakoinnista rasistiseen suunsoitton, “ase tulee pysymään kuvassa”, kirjoitti Eileen Jones.