Batman: Arkham Knightin julkaisu on ollut kivinen tie. Useiden lykkäysten jälkeen pelin viimein päästyä pelaajien käsiin PC-versio oli tohjona ja Batmobilen lisäys peliin jakoi sekä kriitikot että fanit kahtia. Ajeluosuuksia on kyseenalaistettu paitsi siksi, että Arkham-peleissä lentäminen Batmanin viitan avulla on huomattavasti jotain B-luokan ajomallia nautinnollisempaa, myös siksi, että niiden toimintapainotteiset osiot, joissa Batmobile muuttuu yllättäen leijuvaksi tankiksi ja räjäyttää miehittämättömiä vihollistankkeja, ovat paitsi pitkäveteisiä myös varsin huonosti Batmanin hahmoon sopivia asioita. Miehittämättömät ajoneuvot vielä menevät, mutta siinä vaiheessa kun ammutaan ohjuksilla pakoon ajavia pahiksia joiden auto räjähtää ja heittää piruetteja ilmassa, voidaan puhua jo tappamista vastustavan hahmon tärvelemisestä. Minulla oli kuitenkin onnea. PC-version ruudunpäivitys pysyi siedettävän tasaisena läpi pelin, eivätkä tankkiajelut ennen ihan loppua ärsyttäneet sen kummemmin. Niiden implikaatioista hahmon psyykeen ja siihen sopimattomuuteen on kirjoitettu jo tavattoman hyvin esimerkiksi Paste-lehden Cameron Kunzelmanin toimesta, joten koen turhaksi toistaa kuluneita uria.
Minulle ongelmaksi Arkham Knightissa muodostui pelin nimikkohahmo. Juoni on lähtökohtaisesti varsin tuttua huttua – Variksenpelätin uhkaa räjäyttää pelkokaasupommin Gotham Cityssä kuin Ra’s Al Ghul Christopher Nolanin Batman Beginsissä, ja Batmanin pitää estää hänen aikeensa. Hommaa monimutkaistaa tutun pahiksen toveriksi lyöttäytynyt, omaa palkkasoturi/tankkiarmeijaansa komentava, jatkuvasti naamioitunut Arkham Knight. Mies tuntuu tietävän ihan kaiken Batmanista, ja ottaa silmätikuikseen kaikki hänen läheisensä Barbara Gordonista lähtien. Knightin henkilöllisyys pidetään mysteerinä pelin loppuun saakka, jolloin naamion takaa paljastuu se henkilö, jonka siellä olettaisikin olevan jo pelin puolivälissä, kiitos erittäin selvästi aseteltujen flashbackien. Tämän mysteerin turhuus ei sinänsä ole ongelma, vaan tapa jolla peli yrittää luoda hänestä uskottavan, Batmanille uhkana toimivan vastustajan.
Arkham-pelit on perinteisesti jaettu kolmeen osaan; taistelu, hiiviskely ja matkustus. Taisteluissa sarjan kuuluisa tappelujärjestelmä, jossa vasenta tattia vihollisen suuntaan heilauttamalla hyökkäysnappeja painaessa Batman ponnistaa häntä kohti, tavoitteenaan ylläpitää jatkuvaa yhdistelmäliikettä ottamatta samalla itse osumaa. Taisteluita monipuolistetaan antamalla vastustajille aseita, sähköistetyt hansikkaat, miekkoja ynnä muita, jotka vaativat aina tiettyjä vastakikkoja. Matkustuksessa Batman joko lentää tai, tämän pelin tapauksessa, ajaa kartan poikki paikasta toiseen. Pienimmältä vaikuttava osa on oikeastaan pelin hauskimpia, sillä satojen metrien korkeuksissa huimilla nopeuksilla lentäminen on ollut hauskaa Spider-Man 2:sta lähtien, ja Batmobilellakin voi esimerkiksi ajaa lähes kaiken läpi, mikä ei ole kiinteä seinä. Hiiviskelyskenaarioissa peli lukitsee pelaajan tietylle alueelle tuliaseilla varustettujen vihollisten kanssa, ja tehtävänä on hoidella heidät pois päiviltä jäämättä itse tulituksen kohteeksi. Arkham Knight paljastaa hahmona ongelmansa taisteluissa ja hiiviskelyissä. Hänen pitäisi olla Batmanin absoluuttinen strateginen vastustaja. Kehittäjä Rocksteady on selvästi halunnut ottaa asiakseen, että pelaaja varmasti ymmärtää Knightin tietävän ihan jokaisen Batmanin liikkeen ja on ennakoinut kaiken, mitä hän tekee. Absoluuttisena tavoitteenaan Knightilla on saada Batman lukkojen taakse tai kuolleeksi. Hänen metodinsa tämän saavuttamiseksi eivät vakuuta sitten yhtään.
Esimerkki: Pelin puolivälissä Batmanin pitää tuhota satelliittilautanen, koska tietysti Batmanin pitää tuhota satelliittilautanen. Arkham Knight tietää tämän ja pilkkaa Batmania radion välityksellä: “Hän tulee varmasti tänne, olemme valmiita, tapan Batmanin”, ja niin edelleen. Mitä hän sitten oikeasti tekee? Lähettää lautasen ympärille kymmenisen vartijaa partioimaan isolle alueelle aseistettuina. Hiiviskelyskenaario alkaa, ja pelaaja tuhoaa vastustajat, koska tietysti pelaaja tuhoaa vastustajansa. Tässä ei ole mitään erilaista verrattuna niihin kymmeniin kertoihin, kun vastaavia tilanteita on näkynyt kolmessa aiemmassa Arkham-pelissä, milloin minkäkin Batmanin vakiokaartiin kuuluvan iäti kykenemättömän konnan rakentamana.
Arkham Knightin pitäisi kuitenkin olla erilainen. Hänen komennuksessaan on kirjaimellisesti satoja tankkeja, palkkasotilaita, ninjoja ja yli-inhimillisen kokoisia kaappeja, jotka musertavat maata allaan jokaisella askeleella. Kaupungissa lennellessään voi kuunnella heidän keskustelujaan salaa. Sotatarinoita viidakosta, anekdootteja siitä, miten jälleen pitää ostaa uusi identiteetti koska tämän jälkeen ei pääsisi pois maasta… He ovat Knightin omienkin sanojen mukaan kokeneista kokeneimpia, mutta silti heihin tepsivät samat, tässä vaiheessa sarjaa jo täysin antiklimaattiset temput, jotka ovat toimineet kaikkia muitakin kätyreitä vastaan. Jos A.K. on oikeasti yli-inhimillinen strategi Batmanin tapaan, miksei hän vain pistä satahenkistä joukkojaan piirittämään tätä satelliittilautasta aseet tanassa; odottamaan Batmanin saapumista, jotta he voisivat tervehtiä häntä lyijymyrkytyksellä?
Vastaus on tietysti, että se ei olisi varsin hauskaa. Vaikka pelaaja epäonnistuisi pelissä olevissa kohtaamisissa, rangaistus tästä on pelkkä Game Over -ruutu jossa Arkham Knight pilkkaa Batmania. Sitten tulee latausruutu, josta pääsee suoraan jatkamaan, yleensä alle minuutin päästä epäonnistumisen tuottaneesta kohdasta. Pattitilanteita toki syntyy pari pelin aikana, mutta niistä päästään aina irti naurettavan välinäytösmäisen deus ex machinan avulla. Pelaaja korkeintaan painaa QTE-henkisesti nappia, joka kutsuu milloin minkäkin asian auttamaan häntä.
Ymmärrän, jos tämä tuntuu turhalta marmatukselta, mutta Rocksteady kirjoitti itsensä nurkkaan tekemällä vastustajan, jonka ainoa meriitti on toimia pelimekaniikkojen ehdolla Batmania eli pelaajaa vastaan. Pelaaja hallitsee peliä, ja niin kauan kuin Arkham Knight itsekin pelaa pelin sääntöjen mukaisesti, ei hänen voittonsa ole mahdollinen. Viimeistään se vihoviimeinen uudelleenlataus ratkaisee jokaisen pulmatilanteen, johon Batman voi pelin aikana joutua. Sama sudenkuoppa vältetään esimerkiksi Variksenpelättimen kanssa. Variksenpelätin käy Batmanin psyykeen ja täten tämän koko hahmoon kiinni. Psykologiset panokset toimivat peleissä, joissa ei ole narratiivista valinnanvaraa. Pelimekaaniset sellaiset eivät toimi, koska panokset mitätöidään välittömästi niiden tultua peliin, koska kyseessä on juuri se – peli. Ei elävä, hengittävä kokemus vaan kenttä, jossa yksi napinpainallus aiheuttaa yhden pelinappulan katoamisen pelilaudalta. Lopputuloksena Arkham Knight on jopa koomisiin mittasuhteisiin paisuva märkä pieru itsensä hyvin, hyvin vakavasti ottavassa pelissä.