When the working day is done / Oh girls, they wanna have fun

Wolfenstein: Youngblood (2019) on itsenäinen jatko-osa, joka linkittyy tarinallis-teemallisesti ruotsalaisen pelistudion MachineGamesin olemassa olevaan Wolfenstein-jatkumoon (2014–), joka on vuorostaan sarjan neljäs interaatio.

Historiallisesti katsottuna tämä yhdysvaltalainen pelisarja alkoi 1980-luvun alussa kaksiulotteisilla tasoloikka- ja hiiviskelypeleillä (1981, 1984). 1990-luvun alussa se muuttui id Softwaren kolmiulotteiseksi ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi (1992), joka on koko genren perustanlaskijoita. 2000-luvun alussa se käynnistettiin jälleen peleillä, jotka olivat varsinkin moninpeleinä viihdyttäviä kokemuksia (2001, 2003, 2009).

2010-luvulla hengissä on MachineGamesin yksinpelikokemukseen keskittynyt sarja, joka on ollut menestys. Siitä on jo julkaistu kaksi isoa peliä (2014, 2017) ja niille kolme itsenäistä laajennusta (2015, 2 x 2019). Tarina todennäköisesti päättyy kolmanteen peliin (202X) ja sen laajennukseen (202X).

Youngbloodia on ollut tekemässä myös ranskalainen Arkane Studios, joka tunnetaan parhaiten Dishonored-sarjasta (2012, 2016, 2019), uuden vuosituhannen Thiefin perillisestä. Nämä kaikki Bethesda-julkaisijaa ja id Softwarea myöten ovat ZeniMax Median omistamia yhtiöitä. Kai voidaan puhua ”synergiasta” tai kyynisemmin pääoman kiihtyvästä keskittymisestä muutamille toimijoille.

Yhteistä Wolfenstein-peleille on fantasiaan nojaava ja fantasiaa hyödyntävä angloamerikkalainen perspektiivi toiseen maailmansotaan (riippumatta siitä, missä maassa ne ideoidaan). Niissä ammutaan kolmannen valtakunnan natseja. He ovat löytäneet itselleen erikoisvoimia mustasta magiasta, vaihtoehtohistoriallisesta aseteknologiasta tai molemmista. Tässä natsit voivat olla kirjaimellisesti myös hirviöitä. Innoittajana ovat toimineet myytit, joita on kerrottu natseista tai joita he ovat kertoneet itsestään. Sarjan ensisijainen protagonisti on B.J. Blazkowicz, amerikkalainen vakooja, joka panosten kasvattamiseksi on lisäksi uskonnoltaan juutalainen ja omaa puolalaisia sukujuuria. Älyttömyyden lakipisteeksi tarjotaan usein mecha-pukuista Hitleria, joka on Wolfenstein 3D:n (1992) viimeinen pomo.

Youngblood alkaa tarinallisesti Yhdysvalloista. Eletään vuoden 1980 vaihtoehtohistoriallista menneisyyttä. Natsit voittivat toisen maailmansodan ja valtasivat sitä myöten ison siivun maapallosta, mutta vastarinta on laittanut ja laittaa yhä vastaan. Aikaisemmista osista tuttu natsintappaja B.J. on kadonnut maatilaltaan. Hänen teini-ikäiset tyttärensä, kaksoset, saavat kuulla isän menneen Pariisiin, joka on natsivallan alla. Kaksoset matkaavat sinne salaa yhdessä FBI:n johtajan teini-ikäisen tyttären kanssa.

Juonessa on kyse pelottomien lasten ristiretkestä tai tyttöjen villistä Euroopan kesäreissusta. FBI:n johtajan tummaihoinen tytär on rillipäinen tekniikkavelho, joka neuvoo maanalaisesta tukikohdasta kaksosia, jotka suorittavat tehtäviä maan päällä Pariisissa. Tarkoituksena on auttaa paikallisia vastarintataisteilijoita tuhoamalla natseja ja siinä samassa etsiä vihjeitä isän uudesta olinpaikasta. Pelaaja saa valita protagonistiksi jommankumman näistä konventionaalisesti kauniista valkoisista tyttäristä, mutta valinta on kosmeettinen. Yhdellä on tummat, toisella vaaleat hiukset. Symmetriaa selittää se, että peli on kaksinpeli, co-op. Sisko on mukana taistelutantereella myös pelatessa yksin. Hahmot eivät ole luokkia.

Jos Youngblood olisi hyväntuulisen, joskin verisen, seikkailukertomuksen sijaan nihilistinen orgia, Pariisiin matkanneille tytöille kävisi ilkeästi. Näin ei tietystikään tapahdu. Alussa tytöt ovat natsinsaalistajina niin kokemattomia, että ensimmäinen tappo saa heistä toisen oksentamaan välianimaatiossa. Ei lupaa hyvää… mutta peliosuus on tietysti pelaajan. Tappaminen on niin rutiininomaista kuin mitä se on pelaajalle. Lavastusta on kehuttava siitä, että joissain välianimaatioissa hahmojen annetaan käyttäytyä kuin ikäisensä. Esimerkiksi kun hissi kuljettaa heitä ampumaan natseja tornitalon uuteen kerrokseen, he matkan ajan tanssivat ja härnäävät toisiaan. Mukavasti rasittavia ovat myös jotkut ääninäyttelijöiden maneerit.

Mekaanisesti pakkaa sekoittaa voimahaarniska, jonka myötä hahmo saa uusia kykyjä. Tuplaloikka eli hyppy hypyn jälkeen helpottaa liikkumista putkimaisissa kentissä. Esteettisesti tämä voimahaarniska, joka myötäilee ihoa kuin se olisi maalia, on tuonpuoleisen kaunis. Siskokset kimaltelevat kuin kullatut matelijat. Tarina viittaa siihen suuntaan, että voimahaarniskalla on tulevissa osissa keskeinen rooli.

Roolipelielementit ovat vallanneet AAA-pelit, eikä Youngblood ole poikkeus. Vihollisia tappamalla ja tehtäviä suorittamalla kerätään kokemuspisteitä, jotka työntävät pelaajaa seuraavalle tasolle, joka taas auttaa avaamaan lukittuja ominaisuuksia. (Looppi eri valuuttoineen lienee itsestäänselvä.) Erotuksena aikaisempiin osiin viholliset omaavat nyt tasoluokituksen. Se tuntuu koko ajan skaalautuvan pelaajan tasoluokituksen mukaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että vihollisista on aina pelaajalle vastusta. On helpompaa olla ali- kuin ylilevelöity. Keskivertoa vahvemmat viholliset kestävät paljon kuritusta. He imevät luoteja kuin sienet.

Youngblood on kaikin puolin unohdettava kokemus, mikä on jo itsessään tuomio. Edelliset osat ovat huvittaneet niiden korkeilla pulp- ja camp-arvoilla. Youngblood vaikuttaa tekijöidensä osalta mekaniikkaharjoitukselta. Se on ensimmäinen Wolfenstein-maailmaan sijoittuva co-op. Mitään uutta siinä ei keksitä. Pelaaja suorittaa joko tietokoneavusteisen pelaajan tai ihmispelaajan kanssa yksinpelikampanjaa, josta minulle ei ole parin tökerön juonenkäänteen lisäksi juuri minkäänlaista muistikuvaa.

Jotain tällaista taisi tapahtua reilun viidentoista tunnin aikana: Seison automaattihaulikon kanssa pariisilaisella kujalla hyvin panssaroidun natsilauman – koiria, ihmisiä, robotteja – edessä ja louhin, kunnes pääsen jatkamaan matkaa alueelle, joka on merkattu karttaan… Kuolen, mutta enpäs kuolekaan, kun siskoni herättää minut henkiin… Louhin, louhin, louhin… Päivittelen kykyjä ja aseita… Suoritan tehtävän ja palaan katakombiin hakemaan uutta… Palaan takaisin maan päälle louhimaan…

Mieletöntä.

2010-luvun Wolfenstein on hyvä esimerkki aikalaisviihdeteollisuudesta, ei pelkästään aikalaispeliteollisuudesta. Wolfenstein on ontto konsepti, mutta sillä on nimenä kaupallista arvoa. Nykyään kilpailu on niin kovaa, että mitään uutta ei kannata lähteä kehittämään. Se on joko mammutti- tai mikrostudioiden oikeus. Ensimmäisen kohdalla siksi, että heillä on rahaa epäonnistua. Jälkimmäisen siksi, että heillä ei sitä ole ja kaikki pitää kehittää itse tai ammentaa public domainista.

Jos jokin vanha juttu resonoi vuosia sen keksimisen jälkeen, se tarkoittaa, että raskas pohjatyö on viety loppuun. Asia on muuttunut populaarikulttuurin osaksi. Sen vuoksi jotain uutta lähdetään usein rakentamaan jo olemassa olevan päälle ”kuvittelemalla” se toisenlaiseksi eli joksikin, joka toivottavasti täyttää uuden ajan odotukset. Karkeasti ilmaistuna Wolfenstein on lähes yhtä vanha ilmiö kuin videopelit.

2010-luvulla tarinan ja tarinankerronnan merkitys ovat kasvaneet AAA-peleissä. MachineGamesin peleissä mennään juoni edellä siinä missä aikaisempien pelien vahvuus oli mekaniikassa; MachineGames on luonut tieteiskirjallisuuden konventioista oman riittoisan pulp-mytologiansa, joka neljättä vallia rikkoen kommentoi sekä omaa aikaansa että heidän paikkaansa Wolfenstein-jatkumossa. Aikaisemmin B.J. oli hahmona pahvikulissi. Hän oli jotain, jota peli tarvitsi, koska peli tarvitsee päähahmon. Nyt hän on keski-ikäinen perheenpää, jota voi nolostelematta kutsua “tarinan päähahmoksi”. Toisaalta se, että hahmosta tehdään “keski-ikäinen isä” on tämän hetken muottiratkaisu. Se on eräänlaista emotionaalista syvyyttä readymadena.

Voi ajatella, että tässä seurataan toista kulttuurillista trajektoria: amerikkalaisen prestiisitelevision kehitystä. The Sopranos (1999–2007), Mad Men (2007–2015) ja Breaking Bad (2008–2013) ovat kaikki tarinoita keski-ikäisistä perheellisistä miehistä. Keski-ikäistyvä ja keski-ikäistynyt, perheellinen ja perheellistynyt tekijäkunta luo näköistänsä taidetta.[1] Näin on käynyt myös pelien kohdalla, varsinkin länsimaisten AAA-pelien. Pelit ja televisio ovat olleet sikäli samankaltaisessa kulttuurillisessa asemassa, että molempien kehuminen taidemuotona on alkanut yleistyä vasta viimeisen kymmenen-kahdenkymmenen vuoden aikana. Molemmat ovat kokeneet alemmuudentunnetta elokuvan rinnalla. Enää näin ei ole. Esimerkiksi The Wiresta (2002–2008) ovat pitäneet jotakuinkin kaikki Peter von Baghin kaltaisista vanhan polven elitistisistä cinefiileistä alkaen. Red Dead Redemption II:sta (2018) taas kirjoitettiin useitakin kolumneja, joissa sen kerrottiin päihittävän julkaisuvuotensa elokuvatarjonnan (mikä ei ole vaikeaa, jos elokuvatarjonta tässä on synonyymi amerikkalaiselle elokuvalle).

Elokuvan puolella kehuttu Logan (2017) olisi ollut vielä 1970-luvulla tai aikaisemmin aikuisille suunnattu western, esimerkiksi alkuperäinen tarina vanhasta lännenmiehestä. Robert Altman olisi voinut ohjata siitä jännittävän genre-dekonstruktion. Nykyään tällaisen tarinan kertominen on taloudellisesti kannattavampaa Marvelin ja Wolverinen brändiaihion sisällä. Siksi meillä on se Logan, mikä meillä on: alun perin 1970-luvulla sarjakuvahahmona luotu Wolverine synkistelemässä 2010-luvun live action -elokuvassa, joka on 1970-luvun amerikkalaisen uuden aallon surkuhupaisa jäljitelmä. Lopputulos on syystä koominen. “Megabudjetin supersankarielokuva aikuisille” on oksymoroni. Sekä lähdemateriaalin että tuotantoympäristön reunaehdot eivät sellaista mahdollista. Rogue Onea (2016) en ole nähnyt, enkä tule vapaaehtoisesti näkemään, mutta “sotaelokuva Star Wars -maailman sisällä” on konseptina toimivampi. Toisaalta siinäkin sotaelokuva täytyy kertoa Star Wars -maailman sisällä. Esimerkkejä voi kukin itse miettiä lisää.

Näinä mielenkiintoisina aikoina jotkut saattavat pitää tämänkaltaisia pelejä puhdistavina kokemuksina. Niissähän ammutaan natseja. Myös MachineGamesin markkinointi nojautuu tällä tavoin viritettyyn eksploitaatioon samalla kun se pelien lopputeksteissä vakuuttaa, kuinka kaikki on sepitettä, jonka tarkoitus ei ole vaikuttaa ihmisten näkemyksiin historiallisista tosiasioista.

Mikäpä siinä.

Kauhistuttavaa olisikin pelata natsinlahtauspeliä, jossa natsit olisivat sellaisia kuin he oikeasti olivat: aikakautensa sivistyneimmän ja teknologisesti kehittyneimmän korkeakulttuurin keskivertojäseniä. Fasistia sosiaalisessa mediassa huutavat hermoheikot ihmiset ovat sikäli oikeassa, että juuri siellä ne tämän päivän fasistit ovat. Kuvatessaan sodan jälkeen dokumenttia keskitysleireistä Alfred Hitchcock kauhistui ymmärrettyään, että paikalliset tiesivät keskitys- ja tuhoamisleireistä. Murhatehtaat toimivat ihmisten katseen alla. Sama toistui Neuvostoliitossa.

Keskivertoa saksalaista natsien touhut alkoivat harmittamaan vasta sitten kun heidän sotaonnensa alkoi kääntyä. Tämä säteili yleiseen elintasoon, joka alkoi laskea. Tätä asiantilaa harva teos sortovallasta ymmärtää. Niiden sarjakuvamaisessa esityksessä sortavasta yhteiskuntajärjestyksestä hyötyvät vain arkkivihollinen ja hänen oikea kätensä; kun heidät ammutaan, maailma muuttuu paremmaksi. Useimmiten millä tahansa järjestyksellä on enemmistön tuki takanaan. Tämän vuoksi pelätään keskiluokan radikaalistumista.

Aikamatkustaja, joka ottaa tehtäväkseen Hitlerin salamurhan, niin kuin klassinen kostofantasia kuuluu, ei siinä tule onnistumaan. Myrkkytikarin aikamatkustajan selkään iskee oman aikansa fanaattinen teini, Hitler-fani, jonka aikalaisanalogia viettää päivänsä tviittailemalla BTS:n suosikkijäsenestään.

Ihan tavallisia ihmisiä! Ei tarvita mustaa magiaa, eikä panssaroituja robottihirviöitä.

Ajattelijoita natsien toimissa on kiinnostanut juuri tämä korkeakulttuurin regressio barbaariaan, tämä ristiriita, joka tarkemmin katsottuna ei ollut ristiriita laisinkaan. Euroopan 1900-luvulla tuhonnutta sotaa ilmapommituksineen ja väestönpuhdistuksineen oltiin harjoiteltu siirtomaissa, joiden nimitys ”siirtomaina” on jo itsessään osoitus silmittömästä väkivallasta.[2] Valistuksen arvot, ihmisoikeudet ja sen sellaiset, eivät ole olleet, eivätkä ne koskaan tule olemaan, universaaleja. Niiden kumoamiseksi riittää, kun kumotaan ryhmän asema ihmisenä. Siihen riittää yksinkertainen sofistiikka.

Eksploitaatiomaakareita kiinnostaa enemmän se, millaisia hirveyksiä natsit tekivät kuin mitä he olivat. Keskitysleiri ja ihmiskokeet ovat toimineet lavasteena seksille ja väkivallalle, kuten Ilsa, She Wolf of the SS -elokuvassa (1975), jonka mauttomuus hakee vertaistaan. Nämä 2010-luvun Wolfensteinit ovat natsieksploitaation uutta aaltoa, joka on eniten velkaa Quentin Tarantinon Inglourious Basterdsin (2009) aiheuttamalle arvonnostolle. Erotuksena Ilsaan 2010-luvulla natsieksploitaatiota tehdään isolla rahalla, eikä se ole enää marginaalissa edes makutuomareiden kannanotoissa. Ilsat sun muut mauttomuudet, jotka on helppo nähdä häpäisyinä, olivat mahdollisia siksi, että lännessä holokaustin käsittely kulttuurisella tasolla aloitettiin varsin myöhään.[3] 2010-luvun Ilsa kohtaisi boikotin: se vedettäisiin pois jokaiselta suurelta digitaaliselta levitysalustalta ja internetin markkinapaikalta. Nämä uudet eivät kohtaa suurta vastarintaa todennäköisesti siksi, että ne ovat provokaatioiden sijaan hyvää tarkoittavia kostofantasioita.


Julkaisija antoi latauskoodin Wolfenstein: Youngbloodiin (PS4).

[1] Ajatus ei ole vallankumouksellinen, mutta Brett Martin kirjoittaa näin lukemisen arvoisessa tietokirjassaan Difficult Men: Behind the Scenes of a Creative Revolution: From The Sopranos and The Wire to Mad Men and Breaking Bad (2014).

[2] Esimerkiksi Sven Lindqvistin Tappakaa ne saatanat (1996) ja Nyt sinä kuolit: Pommien vuosisata (2000) ovat tärkeitä esityksiä aiheesta.

[3] Esimerkiksi historioitsija Tony Judt essessään “The ‘Problem of Evil’ in Postwar Europe” teoksessa When the Facts Change: Essays, 1995-2010 (2010): “Today we find this difficult to understand, but the fact is that the Shoah—the attempted genocide of the Jews of Europe—was for many years by no means the fundamental question of postwar intellectual life in Europe (or the United States). Indeed, most people—intellectuals and others—ignored it as much as they could. [–] Everything started to change after the sixties, for many reasons: the passage of time, the curiosity of a new generation, and perhaps, too, a slackening of international tension. West Germany above all, the nation primarily responsible for the horrors of Hitler’s war, was transformed in the course of a generation into a people uniquely conscious of the enormity of its crimes and the scale of its accountability. By the 1980s the story of the destruction of the Jews of Europe was becoming increasingly familiar in books, in cinema, and on television. Since the 1990s and the end of the division of Europe, official apologies, national commemoration sites, memorials, and museums have become commonplace; even in post-Communist Eastern Europe the suffering of the Jews has begun to take its place in official memory. Today, the Shoah is a universal reference. The history of the Final Solution, or Nazism, or World War II is a required course in high school curriculums everywhere. Indeed, there are schools in the United States and even Britain where such a course may be the only topic in modern European history that a child ever studies.”