Kärjistäen eli niin kuin aidosti ajattelen voisi todeta, että ainoastaan peleissä teokseen eteen tautologisesti longotettu taide-etuliite ei koskaan tarkoita mitään aidosti hyvää, vaikka kuinka populistisesti väittäisi esimerkiksi ”taide”-elokuvan tai -proosan olevan aina taloudellis-esteettinen luokituksellinen kuoleman syleily (riippumatta siis ylevistä tarkoitusperistä). Kuitenkin esimerkiksi taideproosa tarkoittaa usein sanastoltaan laajaa, kompositioltaan haastavaa teosta, jonka lukukulma pyörii hyrränä sen mukaan, monenko tekstiin piilotetun esteettisen koulukunnan sieltä onnistuukaan lukemalla, lukemalla ja lukemalla löytämään.

Elokuvataiteessa taas jo Robert Bressonin (tihentymänä Merkintöjä kinematografiasta) ja ranskalaisen uuden aallon radikalismi, ei sentään ensimmäisenä mutta varmasti historiallisesti tarkasteltuna voimallisimpana, varsin paradoksaalisesti asettui änkyräkonservatismiksi helposti luetun essentialismioletuksen varaan kritisoidessaan ranskalaisen aikalaiselokuvan valtavirtaa ei elokuvaksi vaan pelkäksi filmatuksi teatteriksi. Tällainen varoja haaskaava muniin puhaltelu ei kypsän taidemuodon ominaispiirteitä osannut eikä ymmärtänyt käyttää.

Sama tarve vapauttaa, puhdistaa tai uudistaa taidemuoto reaktiona johonkin yllättävään ulkolaidalta saapuvaan muutoskriisiin, joka painollaan on usein kyseenalaistanut taidemuodon koko olemassaolon tarkoituksen, näkyy realistisen maalaustavan arvonmenetyksessä kameran keksimisen jälkeen, kun eturivin taiteilijat viimein huojentuneina keksivät, että jatkossa kamera voi vapaasti nakuttaa näköiskuvat ihmisen ulkoa ja maalaustaide voi rauhassa keskittyä ihmisen sisimpään. Muita esimerkkejä on varmasti paljon, ja niitä voi naarata esiin selailemalla taidehistoriaa.

Peleissä se mitä kutsutaan taiteeksi, peli joka on taidepeli, on usein muutettavat muuttaen taideproosan vastakohta. Huomionarvoisin piirre essentialistisesti katsoen on pelimekaaninen onttous ja interaktiivisuuden tosiasiallinen aliarviointi, vaikka juuri näillä saroilla peli erottuu edukseen muista taidemuodoista (jopa siinä määrin, että taideluokitus voitaisiin poistaa ja puhua rohkeasti ihan vain peleistä omana uniikkina kategorianaan, joka on yhtä tärkeä ja vanha ellei vanhempi kuin paljon puhuttu taide, mikäli homo ludens -premissi otetaan todesta [1]).

Ei tarvitse olla MAGA-lippispäinen bändäri gameroikeusaktivisti Milo Yabadabadoon college-kiertueelta näitä asioita miettiäkseen, mutta silläkin uhalla on sanottava, että kriitikkoporras on aika yksinkertaista ja helposti innostuvaa sakkia, ja toisaalta pientä ja tärkeää puolustava pyrkyrieliittikin on sokaissut itsensä kohottamalla esimerkiksi kaikenlaisen twine-kuonan – nollaproosan ja pelittömän pelin yhdistelmän – vähintäänkin avantgardeksi. Pelikirjoittamisen ongelma taitaakin olla siinä, että pitäisi olla speed runner eli sekuntikellon orjana läpinäkymättömiä mekaniikkoja syövä, nussiva ja paskantava rain man, jotta minkään merkittävän todellisen arvon oikeasti ymmärtäisi, mutta näin vakavan tajunnantilallisen muutoksen jälkeen on mahdotonta enää palata ymmärrettävänä viestintuojana siviilien keskuuteen. Siksi on jotenkin ymmärrettävää, ettei taidepeli terminä haaviinsa kalasta ihanteita ja mahdollisuuksia, kun ne vihkiytymättömien slow runnereidenkin silmiin näyttäytyvät niin usein pelkästään paheina, heikkouksina, sielun ruttona. Kysy internetissä gamerilta kuka on gameri, niin saat vastaukseksi jotain mikä muistuttaa taudinkuvaa. Jotain sellaista traagista, mitä Jouko Turkka kuvasi Aiheissa kirjoittamalla: ”Tyhjä kämppä ja pelokas lapsi avain kaulassa kotonakin, eikä muuta.”

Voidaan puhua sisäisen ja ulkoisen, näkymättömän ja näkyvän maailman välisistä eroista. Korkea taidehan on funtsimista eli hiljaista itsetutkiskelua tekstin äärellä, siispä taidepelinkin pitää olla ensisijaisesti introspektion alusta, mutta oikeasti peli ja pelaaminen ovat näkyvää suorittamista, konkreettista ja ristiintaulukoitavaa. Kuiluun päätyvät tasoloikkahypyt ja käsiin hajoavat kombot ovat kuin harjaantumattoman lukijan huulet, jotka äänettömästi lukiessa sanoja tavaavat. Mikä on mekaniikkaa, siitä voi antaa vain oikeita taikka vääriä lausuntoja. Syitä Tuhon enkelin pitkille illallisille voi sen sijaan vain arvailla luettua ja koettua karttana käyttäen.

Abzû, jota tekstin on määrä käsitellä, on siis kategorialtaan taidepeliksi mielletty edellä kuvailtujen taidepeli-sanan kyseenalaisten ja muodonmuutosta odottavien kvaliteettien vuoksi. Sen verran ilmeinen teos on, että typistämättä sitä voi kutsua vaikkapa ”eteeriseksi uimissimulaattoriksi”. Se on haukku tai kehu riippuen siitä, kummalle puolelle suurta taidepeli-väittelyä asettuu. Yritän pidättäytyä siinä tutussa diplomaattisessa, provinsiaalisessa pelikirjoittamisen genressä, jossa taidepeliä ihaillaan kaukaa lähinnä ulkoteoksellisista syistä teoksen saamiseksi siististi pois päiväjärjestyksestä ilman itsensä “paljastamista” filistealaiseksi, sillä genreä vastustamaan syntynyt puberteettinen vastagenre, joka sekoittaa aggressiivisuuden totuusarvon kanssa, miellyttää vielä vähemmän.

Pelin art director Matt Nava on jo aiemmin kunnostautunut kahdesti pienten, julkaisualustan portfoliota piristävien taidepelien saralla. Flowerissa ollaan kukka, ja pölyttämisestä ja elämän kiertokulusta siinä onkin kyse. Floweria seurannut mielenkiintoisempi Journey on moninpeliksi tarkoitettu kiipeilypeli, jossa ihannetapauksessa toisilleen ennestään tuntemattomat ja mieluiten tuntemattomiksi jäävät pelaajat kohtaavat toisensa ja auttavat selättämään yhteistyönä aavikon vaaralliset kalliot ja rauniot. Pelaaja siis saapuu kuin tyhjästä antamaan toiselle pelaajalle auttavaa kättä, ja vastavuoroisesti, ja matka jatkuu, jos on jatkuakseen – tuntematonhan voi vaikka kadota kesken yhteisen seikkailun yhtä helposti kuin hän paikalle saapui. Jonkun Demon’s Soulsin nokkelan pve/pvp-synteesin lailla tämäkin alun perin Playstation 3:n yksinoikeuspeli on konseptina rakennettu alustan maksuttoman moninpelin päälle, eikä se siksi täysin toimi muuttuneessa maksullisessa ympäristössä.

Niin kuin Hyper Light Drifter, Abzû ei raskaasti selitä itseään kielen avulla, vaan visuaalisesti poikkeavista vesi- ja merenpohjaympäristöistä saa mitata ulos tarkemmin sen, mitä sieltä jaksaa mitata, vaikka juonen pääpiirteet yksinkertaisempikin varmasti ymmärtää – tarinaltaan pelit ovat muutenkin lähellä toisiaan: yksinäisinä matkanaisina pelastetaan luonto tuhoamalla korruptoivan kulttuurin saatanalliset myllyt. Robottimaisen sulavaliikkeinen protagonisti keltaisenmustassa sukelluspuvussa on niin yhtä veden kanssa, että meressä liikkuessaan hän tuntuu olevan sinne luotu.

Veden alla on kaikki se, mitä estetiikaltaan söpössä lastenanimaatiossa – eräänlaisessa tieteistarinan mielikuvitusakvaariossa – voi kuvitella olevan. Kai oikeaoppisesti nimetyt kalaparvet ja kasvillisuus ovat värikkäitä ja vaikuttavasti animoituja liikkuvia mosaiikkeja. Hahmogalleria kasvaa kokoa, ja kuvaan uivat myös yksilöllisemmät hait ja valaat ja mustekalat ja jättiläiskilpikonnat ja niin edelleen. Näitä katsoisi aikansa, ellei silmäni olisi niin harjaantumaton eroille ja ellei se kuvallinen rekisteri, jossa kaloja katson, olisi viimeisen kuudenkymmenen vuoden aikana toistossa banalisoitunutta luontodokumenttia. [2]

Lovecraftin At the Mountains of Madnessin tavoin tutkimusmatka ei olekaan tuntemattoman kartoittamista vaan nopeasti käy selväksi, että matka suoritetaan meren nielemän tai sinne alun perin rakennetun korkeakulttuurin arkkitehtuurin muodostamassa labyrintissa. Tutuista eläinlajeista huolimatta tuskin olemme edes Maan päällä. Tämän sivilisaation nousu ja tuho, tai pelkästään jonnekin kadonneiden viisaiden ja kykenevien olentojen tarusto, on hakattu arvoituksellisina kuvasarjoina muistiin temppeleiden seiniin ja elää erilaisten isojen patsaiden muodossa. Jankuttamisen uhalla sanottakoon, että pelaaja saa ympäristöllisen tarinankerronnan merkkejä tulkita.

Vetovoimaltaan lähinnä teoreettiseksi magneetiksi jäävä mysteeri eli halu tietää kuljettaa pelaajaa traditionaalisen pelisuunnittelun tavoin yhdestä avattavasta vesihuoneesta toiseen, eikä tekemistä uimista lukuun ottamatta paljon olekaan, sillä välillä peli on juuri tilanteesta toiseen automaattikuljettamista. Toissijaista tekemistä kyllä on. Voi vaikka julkaisualustan päänahkapokaalien toivossa ottaa uudesta haista kiinni ja jatkaa matkaa eläimellä. Tarkoituksena lienee tee itse oma pelisi -mielentilassa irrottaa ympäristöstä sen auliisti tarjoamia meditatiivisia arvoja, pystyyhän hahmo pelissä meditoimaan patsaiden päällä ja näin seestyneenä tarkastelemaan ympärillä liikkuvia eläimiä, mutta tässä kaikessa on jotain tökkivän new age -panteistista aika ajoin world music -hyllystä löytyvää ääniraitaa myöten.

Itseään toistavat ja pelikategorian vuoksi pakonomaiset pikkupuzzlet ovatkin tarpeetonta lisäsuorittamista muuten visuaalisesti pikkusievässä, kvasi-interaktiivisessa näytönsäästäjäinstallaatiossa, sillä mitään ahaa-elämyksiä ei synny esimerkiksi uimalla (tavallaan laajassa negatiivisessa tilassa) hohtavan ja vielä kamera-ajolla vihjaillun ovenaukaisumekanismin luokse. Mitä pidemmälle parituntisessa tarinassa edetään, sitä enemmän luontoa saapuu pilaamaan sen vastakohta, kulttuuri, ellei sitten juonta miellä kahden vastakkaisen kulttuurin manikealaiseksi taistelukentäksi: on luonnon kanssa harmonisemmin elänyt vanhempi kulttuuri, jonka puhtaat esiteolliset keksinnöt eivät maailmaa vääristävästi pirsto, ja sitten on päälle käynyt teollisempi alistaja, kenties avaruudesta aluksensa kanssa rojahtanut valloittaja, jonka maatumatonta perintöä ollaan viimein siivoamassa esimerkiksi palauttamalla henkiin kadonneita lajeja koskettamalla… jotakin kelluvaa ja kohtumaista spektraalitemppeleissä.

Kontrastin rakentamiseksi mustaa ja kulmikasta ja metallista ja klaustrofobista on näissä alistajien syöpäpesäkemiljöissä, ja usein ollaankin troopin sanelemana koneiden punaisena hehkuvien silmien alla. Harva vaaramomentti eli tilaisuus tehdä jonkinlaisia virheitä on keskivaiheilla peliä, kun merimiinamaiset Illuminati-kolmiot – lauhkeiden kalaparvien vastakohdat – provosoituneina laukaisevat hahmoa räsynukkena riepottelevan sähkömyrskyn, mutta vaikka jäisi kolmioparvien ansaan ja hetken ajaksi törmäilemään kuin flipperikuula, peli ei koskaan katkea elämän menetykseen. Jos katkeaisi, stressireaktio varmasti nostaisi pintaan Turtlesin sukelluskentät. Tässä ei ole fail statea, koskaan ei rangaista vääristä valinnoista pakottamalla tekemään asioita uudestaan jotta jotain seuraavalla kerralla oppisi, mikä onkin yksi taidepelin kvaliteeteista, sillä eihän taideproosassakaan ole kolmea elämää.

Hahmon lopullista merkittävyyttä koko kudelman kannalta varioidaan ja joskus kyseenalaistetaankin isojen rakennusten arkkitehtonisilla ja vielä massiivisempien luonnonympäristöjen mittasuhde-eroilla hieman Team Icojen hengessä, ja transsendenssi tai vaihtoehtoisesti kosmologinen materialismi polkaistaan pohjaan spektraalitemppeleiden rajattoman tähtitaivaskaton alla. Visuaalisesti tähtitaivasta sulatetaan osaksi merta siten, että partikkelit meressä tuikkivat kuin tähdet (tai vaihtoehtoisesti taivaan tähdet hohtavat kuin meren partikkelit). Hetken spektraalikaloja leijuu ilmassa kuin Enki Bilalin sarjakuvissa. Elin toivossa, että tarina olisi joka jouluisen lumiukkoanimaation tavoin vain käyttänyt naiivia tyyliä keinona kertoa siitä, mistä lapsi haluaa kuulla etenkin jouluaattona – että sinäkin tulet kuolemaan rajallisuuden ollessa olevaisen attribuutti – mutta Abzû näyttää todelliset kasvonsa äitymällä varsin puhdaspiirteiseksi sankarin matka -voimafantasiaksi tahattomilla Neo– ja tarkoituksellisilla WALL•E -mielleyhtymillä.

Pelin, niin kuin tekstin, lukukulmaksi annettakoon Abzûn ensimmäinen kuvaruutu. Polvistunut hahmo koskettaa kädellään peilikuvaansa vedenpinnassa. Avoimeksi jää, onko se viittaus Michelangelon renessanssifreskoon profiililtaan aivojen muotoisesta jumalasta luomassa ihmistä vai onko kyse sittenkin lammen äärelle hyytyneestä Narkissoksesta, joka tuli tappaneeksi itsensä jäätyään naulattuna ihailemaan omaa peilikuvaansa nälkäkuolemaan saakka.

Suositellaan lajityypin faneille.


Teksti pelistä on kirjoitettu Pan Visionin toimittaman arviokoodin (Playstation 4) pohjalta.

[1] Käytän silti minäkin tarkkuutensa menettänyttä taide-täytesanaa sähköisistä peleistä puhuessani vaikka sitten sen kompromissin vuoksi, että taidemuotojen jumalsynteesinä keskiverto sähköinen peli on arkisella kahdeksasta neljään -tasolla maailmoja luovaa ja luovaa työtä siinä missä kirjoittaminen, elokuvaus tai haitarin soittaminenkin, mutta toisin kuin esimerkiksi shakki ja jalkapallo, vaikka nehän vasta pelejä ovatkin.

[2] Kalastuslaivan elämää seuraava Leviathan vuodelta 2012 on niitä harvoja teoksia, jotka ovat saaneet aiheesta jotain kuvallisesti uutta, vaikka siinäkin metodina on sinänsä yksinkertainen outoutus inhorealistisilla kuvakulmilla ja kuvaamalla kalastajien työtä kuin astronauttien työnä.