Viimeistään ensimmäisen iPhonen julkaisusta lähtien ripeästi ja aggressiivisesti pelimarkkinoiden pinta-alaa kasvattanut mobiilipeliala on nykyään kevyesti miljardibisnes, johon kaikki haluavat mukaan. Tilanne muistuttaa hieman World of Warcraftin ilmestymisen ja suosion synnyttänyttä MMORPG-huumaa, paitsi että rima kännykkäpelin tekemiselle on huomattavasti matalampi kuin tuhansien pelaajien nettiroolipelien. Useimmat onnistujista ovat tälläkin alalla täysiä loisia, jotka ruudulle ponnahtavilla ilmoituksilla ilmoittavat pelaajan milloin minkäkin resurssin tyhjentymisestä ja tiedottavat siitä, miten sitä saisi helposti parilla eurolla lisää.
Hyviä esimerkkejä kuitenkin on lukuisia. Suurimpiin ei-resurssinhallinta-onnistumisiin mikromaksupelien puolella lukeutuu Triple Town, Yhdysvaltalaisen indie-studio Spry Foxin muutaman vuoden takainen megahitti. Match-3-kaavaa ovelasti muokkaava kylänrakennuspeli ei kuitenkaan iskenyt minuun. Pelissä yhdistetään ensin kolme puskaa, joista saadaan puu, kolmesta puusta talo, kolmesta talosta isompi talo jne. Välillä pelilaudalle ilmestyy vapaasti liikkuvia, ilkeitä karhuja. Jos heitä saa kolme tai enemmän yhteen tilaan jumiin, heistä muodostuu kirkko. Kolmesta kirkosta tulee katedraali.
Arvostan kaikkea pelissä: se näyttää todella hyvältä, äänimaailma ei ärsytä (mikä on tavattoman oleellista toistoon keskittyvässä pelikokemuksessa) ja konseptiin ja sen hiomiseen on selvästi nähty suunnattomasti vaivaa. Valitettavasti perusidea, jossa kolme objektia yhdistämällä saadaan suurempi objekti, tekee pelaamisesta vähän sekavaa. Vaikka se kuulostaa lapselliselta, tyydyttävin asia peleissä, joissa asioita lasketaan pelilaudalle, on aina ollut minulle nimenomaan asioiden laskeminen sille laudalle. Satunnaisesti karhujen, puskien ja pisteiden karttuessa talojen ja puiden välillä alati vaihtuva yhdistelmä ei ollut tälle mieltymykselle suopea. En kokenut, että formaatti itsessään olisi houkutellut minua pelaamaan kunnolla, koska (mahdollisesti syvällä kytevien psyykkisten ongelmien takia) tunsin varsinaista tyydytystä pelissä lähinnä tappaessani mahdollisimman paljon karhuja kerralla monimutkaisten puutaloyhdistelmien kokoamisen sijaan.
Triple Town oli kuitenkin tavattoman fiksusti ja ennen kaikkea ei-hyökkäävästi rakennettu mobiilipeli, jossa jokaisesta pelistä sai palkinnoksi kolikoita, joilla pystyi ostamaan pelin sisällä lisää pelivuoroja tai esineitä. Pelaamisen sykli oli peliä itseään nautinnollisempi, kun rahamäärän karttuessa pystyi katsomaan vuorojensa määrän nousua. Se tuntui tärkeämmältä kuin varsinaisten pisteiden tienaaminen itse pelissä. Triple Town myös piilotti kaikki muut pelimuotonsa maksumuurien taakse, ja antoi pelaajan vain kerran päivässä kokeilla muita pelimuotoja.
Nyt Spry Fox on julkaissut uuden, toistaiseksi vain Englanniksi saatavilla olevan sanapelin Alphabear, jossa neliön muotoisella pelilaudalla pelaaja luo sanoja valmiiksi annetuista kirjaimista. Kirjaimen käyttämällä laudalla oleva, milloin mihinkin huikeaan asukokonaisuuteen sonnustautunut karhu kasvaa kirjaimen suuntaan. Alphabear onnistuu mielestäni siinä, missä Triple Town ei: se luo peruspelistä huomattavasti houkuttelevamman kuin metapelistään. Karhuja on oikeasti hauska kasvattaa, koska hei, milloin olet viimeksi nähnyt kymmeniä metrejä leveän merirosvoksi pukeutuneen karhun, joka pomppii iloisena jokaisen lisämetrin myötä? Visuaalinen ulosanti on värikkäämpää ja ennen kaikkea monipuolisempaa kuin Triple Townissa. Sanojen muodostamiselle ei myöskään aseteta erityisempiä rajoitteita, vaan esimerkiksi monikot ovat OK ja samat sanat käyvät useaan kertaan. Pelaajaa ei myöskään rangaista sopimattomista sanoista. Ilmapiiri on kauttaaltaan kannustava.
Samalla Alphabearin metapeli ei ole ihan yhtä tyydyttävä. Jokaisen erilaisen tason (eli aloituskirjainten sijaintien) ratkaisemisen myötä pelaaja saa munan avattavakseen, jonka sisältä paljastuu joko uusi karhu tai vanha, jolloin vanha saa uuden tason ja bonukset hänen ottamisestaan kentälle kasvavat. Ongelmaksi muodostuu, että vaikka karhuja on jo nyt hulppeat 57, uusia saa etanan vauhdilla. Pelattuani nyt useita tunteja olen saanut niitä vasta 8. Suhde uuden karhun löytämiseen ja pelin läpäisyyn on tasoa 1:30. Munista löytää myös aina pelin sisäistä valuuttaa, jolla voi lyhentää pelin odotusaikoja esimerkiksi sen suhteen, mitä karhuja saat sijoittaa kentälle. Maksettavat summat ylittävät helposti sen, mitä pelaaja munista saa. Tasoja avautuu pelaamisen kautta toisinaan, mutta pääasiassa ne vaihtuvat päivän mukaan. Vaikeusaste kiristyy onneksi sopivalla tavalla, mutta muuten Alphabear jättää vaikutelman, että tässä yritetään nyhtää rahaa enemmän pelaajalta kuin Triple Townissa.
Mikromaksupelien perimmäinen ongelma piilee siinä, että olen juuri kirjoittanut useita kappaleita, joissa analysoin niiden tapoja kiristää pelaajiltaan käteistä, eikä niiden kirjoittaminen erityisemmin vaatinut ajattelua. Tämä kertoo siitä, että jatkuvasti näitä pelejä pelatessani odotan vain sitä hetkeä, kun peli paljastaa todellisen luonteensa ja haluaa rahani. Tässä ei sinänsä ole vikaa, koska maksan mielelläni hyvästä taiteesta tai viihteestä, mutta siitä tulee ongelma, kun maksuhetken esiintymistä odottaa enemmän kuin seuraavaa pelisessiota. Tähän on keksitty hyviäkin ratkaisuja, malliesimerkkinä Sleeping Beast Gamesin Space Team, jossa oli yksinkertaisesti tippipurkki, johon pystyi lahjoittamaan mitä halusi. Myös Hipster Whalen Crossy Road hoitaa ongelman nätisti antamalla pelaajalle mahdollisuuden ostaa suoraan (reilulla) satunnaisjaolla saatavia hahmoja. Kaipa mikromaksut ovat ongelma vasta silloin, kun ne häiritsevät peliä. Ne vain ovat tehneet sitä niin usein, että mikromaksuja sisältävien pelien pelaaminen ilman niiden olemassaolon miettimistä on lähes mahdotonta.