On kyse sodasta. / On kyse paikoista, joissa kansalaiset ovat valvonnan alaisia, / joissa ajatuksiin rakennetaan varauloskäytävät, / joissa ystävien välinen keskustelu todella testaa ystävyyttä. / Entä kun on seurassa, jota ei kovin hyvin tunne. Valvonta. Tietty vilpittömyys on paikallaan, / kunhan ei irrota katsettaan siitä, mikä ajelehtii keskustelun reunamilla: jotakin tummaa, tumma / läiskä.
Tomas Tranströmer: Itämeriä (suom. Caj Westerberg)
Voisi ajatella, että Paratopicin (2018) kaltaisissa 2010-luvulla digitaalisen jakelun myötä yleistyneissä indie-peleissä ”modernismikin” on viimein saapunut peleihin. Pelien historiallinen ulottuvuus ja samalla esteettinen repertuaari on jo nähnyt niin monta käytössä olleen teknologian määrittelemää audiovisuaalista muotoa, että tekijät voivat halutessaan hyödyntää ja virittää toisenlaisiksi valtavirrasta ”pois pudonneita” tyylejä, joihin he ovat joko rakastuneet tai joihin heidän täytyy rajallisten resurssien vuoksi tyytyä.
Pääasiallisesti kolmen ihmisen (Arbitrary Metric -studio) kehittämä yhdysvaltalainen Paratopic ei ole Nintendolle kumartava pikselitasoloikka, joka oli tämän ”modernismin” ensimmäinen vuosikymmenen takainen aalto, vaan ensimmäisen persoonan tarinavetoinen kauhu/mysteeripeli, jonka täsmällisen suttuinen kuvallinen toteutus on homage Playstationin toimintatehoille. Paratopic ei peittele sen tekstuureja, jotka konventionaalisesti tulkittuna luetaan ”rumiksi” tai ”kehittymättömiksi”, mikä surrealismille sopiikin hyvin.
Paratopicin Zeitgeist-benchmark — 1990-luvun puolivälin pelien siirtymä kaksiulotteisista toimintaympäristöistä kolmiulotteisiin toimintaympäristöihin, pikseleistä polygoneihin — oli raskas prosessi ja tuotti paljon kulmikkaita pelejä verrattuna aiemman konsolisukupolven (Super Nintendo) pikselityyliin. Kärjistäen polygonien saralla kypsyys saavutettiin vasta 2000-luvulla Playstation 3/Xbox 360 -aikakaudella, kun laitteisto kykeni tuottamaan tarpeeksi tarkkaa kuvastoa myös konsolitasolla. Näissä 90-luvun polygonipeleissä rakenteet ovat selvästi esillä, ja niissä on hyvin vähän mitään niiden peittämiseksi.
Paratopicissa on lähdetty tekemään Outoa Taidetta. Ensimmäisessä kohtauksessa protagonistia kuulustellaan käytävällä. Vuorovaikutus on sellainen, että on jääty kiinni tai ollaan jäämässä kiinni isostakin rikoksesta. Hahmo on vhs-kasettien salakuljettaja. Nyt hänen nauhansa halutaan tarkistaa…
Mihin onkin hyvä pysähtyä.
Vhs-kasetti fetissinä kuvaa Paratopicin tyyliä. Se on kerta kaikkiaan kelvotonta teknologiaa, jota kohtaan ei voi tuntea kuin nostalgiaa. Juuri kelvottomuus tekee siitä niin ”runollisen” 2010-luvun kulttuurissa. Nauha kuluu hieman jokaisella katselulla. Sille syntyy häiriöitä, uudenlaisia kuvioita. Rikotuksi katsottu vhs-nauha on kuin musteläikkätesti. Se on samaa sarjaa huonosti viritetyn antennitelevision kanssa. Kun molempia katsotaan pikkulapsena yöllä, sieltä katsoo takaisin syöveri itse.
Glitch-taide ja resignoitunut lo-fi-estetiikka ovat olleet kuumaa tendenssitaidetta jo hetkisen.
Julkisessa tajunnassa vhs-nauhan potentiaali on loputon. Sille mahtuu niin snuff-pätkä, indie-elokuva kuin kastejuhlakin. Vanhalta vhs-nauhalta voi löytyä ”mitä vain” (koska ne säilyvät paremmin kuin dvd-levyt). Niille voi televisiosta tai toiselta kasetilta kuka tahansa nauhoittaa mitä vain (toisin kuin dvd-levyille). Aikoinaan ne tekivät joka toisesta amatööriohjaajan tai bootleggerin (kun nauhoja pystyi kopioimaan ja myymään kuluttajille, joiden toiveisiin elokuvia teattereissa pyörittävät isot studiot eivät olleet vielä vastanneet).
Rajoilla, joita ylitetään ja joita suojellaan, on ladattu merkityksensä. Nauhojen voi kuvitella sisältävän hallinnon asemaa uhkaavaa tietoa, jonka ei haluta liikkuvan. Mutta kun nauhoja sitten sivuhahmot pelissä katsovat, heidän kehonsa muuttuvat hirviöiden kehoiksi, milloin voidaan ajatella, että nauhat toimivat kuin paha tieto (hyvän ja pahan tiedon puu) Lovecraftilla, Pandoran lipas (avaajansa hengiltä sulattava radioaktiivinen kama) Kiss Me Deadlyssa tai betamaxit (uuden mediatodellisuuden hyökkäys yksilön päälle) David Cronenbergin Videodromessa.
Se, mitä nauhat ovat, ei ole yksiselitteistä, niin kuin ei myöskään ole se, miksi niitä kontrolloidaan ja miksi niille joku haluaa itsensä altistaa.
Paratopicin maailma on iloton. Se on kuin betonibrutalistinen itäblokki siirrettynä anglomaailmaan. Se henkii totalitarismia ja alistamista. Kuva on ruosteinen ja kuin kaljapullon läpi kuvattu, kuin Kieślowskin Lyhyessä elokuvassa tappamisesta.
Paratopic on kerrottu fragmentaarisesti. Todennäköisesti pelissä ei ole koherenttia tarinaa vaan tarkoituksena on juuri ruokkia tulkintoja tapahtumista. Rautalankatasolla päähahmo on nauhakuriiri, joka on viemässä nauhoja rajan toiselle puolelle. Tälle matkalle hän jäänee, ja surmansuuhun päätyy myös muuan nainen. Kuriiri on ottanut vastaan toimeksiannon kuin agentti.
Hyppyleikkaukset siirtelevät perspektiiviä ajassa ja paikassa muutaman rajatun teatterilavan päällä: seistään kuulusteltavana käytävällä, ollaan kahvilassa ottamassa keikkaa vastaan, istutaan auton ratissa, kävellään omassa asuinrakennuksessa (jonka seinät ovat paperia) puhumassa nauhaa kuin fixiä anovalle naapurin naiselle, seistään huoltoasemalla, jonka kökön näköisiä sipsipusseja voi pyöritellä ruudulla kuin Shenmuen homagena, kuljeskellaan kameran kanssa avarassa luonnossa (nähtävästi yrittämässä ylittämässä rajaa), istutaan jälleen auton ratissa, ollaan eksytty hylätylle voimalaitokselle, jolla 14 vuotta sitten tapahtui selittämätön onnettomuus…
Ei ole varmaa, kenen silmin tapahtumia aina katsotaan. Ei ole varmaa, katsotaanko tapahtumia edes jonkun toimijan silmin vai katsotaanko siinä jonkun toisen nauhoittamaa vhs-kasettia, joka on lavastettu jälleen uuden ihmisen perspektiiviksi. Ehkä sillä ei ole väliä. Minä olen monta, kirjoitti Pessoa. Yksinkertaisin luenta on, että nauhojen todellisuus vuotaa ulos ja sekoittuu oikean todellisuuden kanssa. Se, mitä nähdään ja koetaan, on sekoituksen lopputulos.
Voi sen kai näinkin sanoa: Paratopic on kuin taiteellisesti kunnianhimoisen kirjoittajan esikoisteos, jossa on pitkälti kaikki sellaisen ongelmat. Siinä on pelkästään siistejä valintoja, jotka on vaikeita toteuttaa niin, ettei lopputulos ole kuvitettua teoriaa. Ajallisesti ja tilallisesti rikottu narratiivi, subjektin katoaminen/korvautuminen/muodonmuutos, tyhjät ”fiilistelevät” hetket, joiden tarkoitus on ladata katsojastaan tulkintaa, peittelemättömän raaka väkivalta (transgressio), trooppien tietoinen hyödyntäminen (kuten agenttimaailma), salaperäinen taideteos (tässä vhs-nauha, usein romaanissa se on toinen romaani) joka muuttaa todellisuutta, lähtökohtana mysteerinkatkuinen monitulkinnallisuus…
Alussa puhuin modernismista, mutta kyllä tämä taitaa sittenkin olla hartaasti konsultoitu lunttilista tekijöistä, joita sekoittelemalla balzacilainen lukuromaani alkaa etäisesti muistuttaa angloamerikkalaista postmodernismia. Paratopicin audiovisuaalisesta puolesta vastaava tyyppi urakoi vielä pari vuotta sitten Tangiers-nimisen joukkorahoitetun pelin parissa. Se on varsin avoin suosionosoitus William S. Burroughsille, mitä ei voi kuin kehua.
Toiminnallisuus Paratopicissa on rajallista, eikä peli sisällä esimerkiksi pelikerran päättävää tappiotilaa. Se kestää noin tunnin ilman mahdollisuutta tallentaa kesken kaiken. Suurin interaktio liittyy dialogipuuhun, mikä tarkoittaa muutaman valmiin lauseen valintaa kulloisessakin tilanteessa, kun kohdataan harva sivuhahmo.
Jos peli on ääni- ja kuvasuunnittelun tasolla parhaimmillaan painostava, niin dialogin käsikirjoitus ei omaa mainittavaa tyyliä. Näin tuskin tarkoitus on, mutta välillä dialogin käsikirjoitus tuntuu traditionaalisen pelikäsikirjoittamisen parodialta, mistä keskustelu huoltoasemanpitäjän kanssa on hyvä esimerkki.
Kysyttäessä tämä tiskirotta jakaa mekaanisesti tietoa esimerkiksi ruokapaikoista, joille voi muka pysähtyä aterioimaan ennen rajaa (tai Paratopicin mytologiaa kunnioittaen: ennen ). Tämä keskustelu on puhdasta informaatiota: se ei ole proosan tasolla kaunista, eikä se saa uskomaan, että pelimaailma on suurempi kuin mitä se oikeasti on. Tiskirotan suora puhe on kuin koordinaatteja pelaajan karttaan, jota pelissä ei ole, jotta pelaaja huoltoasemalta poistuttuaan löytäisi ruokapaikat. Jos Paratopic olisi avoimen maailman peli, tällä informaatiolla ja sen mekaanisella esitystavalla olisi funktio. Tässä sitä funktiota ei ole, koska ruokapaikkoja ei voi maailmasta etsiä.
Mitäänsanomattomat vuorovaikutustilanteet vuotavat paljon potentiaalia, koska niiden rooli korostuu muun niukkuuden vuoksi. Aloittaessani Paratopicin kuvittelin, että se briljeeraisi juuri näissä osuuksissa. Kun peli kerran on jo asemoitu marginaaliin, proosan tasolla voisi irrotella.
Pelin käsikirjoittaja Doc Burford on jossain yhteydessä sanonut, että Paratopicin lähtöruutuna oli Jean-Luc Godardin klassikkohokema, kuinka elokuva tarvitsee vain aseen ja naisen, mutta jos joku tästä tekstistä onnistuu Godardin ulosmittaamaan, häntä voinee näyttää sirkuksessa maksusta. Esteettisiltä ambitioiltaan se on hauskasti lähempänä heitä, joiden aseman esikuvina käsikirjoittaja on eksplisiittisesti kiistänyt: Lynch, Cronenberg. Toisaalta käsikirjoittaja ei ole tuottanut pelin audiovisuaalista puolta, mikä ikävästi taitaa tehdä hänestä kolmannen pyörän?