Samuli Kraneisin ja Kalle Rantalan kirjoittama Kaikki e-urheilusta (2018) on takakansitekstin mukaan ensimmäinen suomenkielinen tietokirja, joka käsittelee (video)pelien kilpapelaamista ilmiönä. En ole täysin varma pitääkö se paikkansa. Hiuksia halkomatta samana vuonna julkaistiin myös Otto Rönkän E-Urheilun käsikirja. Se on toisaalta niin vaatimaton esitys ison kustantamon (Otava) tuotteeksi, että annettakoon kunnia tutkaparille Kraneis & Rantala.
Totisesti ajat ovat muuttuneet. Yhtenä vuonna julkaistaan kaksi suomenkielistä pelikirjaa, jotka molemmat käsittelevät vielä samaa aihetta. Käytännöllisesti katsoen tämä koko suomenkielisen pelikirjallisuuden genre syntyi 2010-luvulla ylöskirjaamaan suomalaisen pelialan kaupallista menestystä. Ensimmäinen oli Jani Niipolan Pelisukupolvi (2012), sitten Juho Kuorikosken Sinivalkoinen pelikirja (2014) ja lopuksi Elina Lappalaisen Pelien valtakunta (2015).
Sittemmin fokus on siirtynyt taloudesta taiteeseen, kuten Kuorikosken Pelitaiteen manifestissa (2018) tai Aleksandr Manzosin esseekokoelmassa Pelit elämän peilinä (2018), johon sisältyvä Dark Souls -teksti on hienointa, mitä suomeksi tullaan julkaisemaan. (Etenkin Wallace Stevensin runousopin ja Dark Soulsin estetiikan yhteen kudonta on huikea oivallus.)
Outona pidän sitä, että suomeksi ei ole julkaistu vielä yhtäkään pelien yleistä maailmanhistoriaa, vaikka sellaisella kuvittelisi olevan suurin kaupallinen potentiaali (niiltä osin kuin näillä kirjoilla on kaupallista potentiaalia). Tällaisia teoksia on saatavilla heikosti jopa englanninkielellä. Tuorein taitaa olla Tristan Donovanin Replay.
Hieno esitys sinänsä, mutta se ilmestyi jo 2012.
Kaikki e-urheilusta -tietokirjaa voi pitää eräänlaisena kilpapelaamisen aapisena. Se on kirjoitettu julkaisuvuotensa näkökulmasta ihmiselle, joka eräänä iltana on sattunut näkemään televisiosta Counter-Striken (1999–) mestaruusottelun ja juossut sitten kuumeisena kirjastoon etsimään apua ongelmiinsa kuin hahmo Jouko Turkan novellissa.
Kirjan luettuaan hän ymmärtää, millaisten historiallisten prosessien myötä ”Counter-Strike” on syntynyt (toisen pelin harrastajamuokkauksena, joka julkaistiin sitten virallisesti), ketkä ovat sen tunnetuimmat pelaajat (esimerkiksi ukrainalainen s1mple), millaisten järjestöjen alla sitä pelataan (s1mple Natus Vincere -tiimille) ja millaisista rahasummista (hän on tienannut satoja tuhansia dollareita) sekä millaisella aikavälillä tämänkaltainen viihde on päätynyt suomalaiseen televisioon saakka (vasta viime vuosina, koska jo 2000-luvun alussa syntynyt Counter-Striken kilpapelaaminen piti ensiksi ammattimaistua).
Siis tämän ja paljon muuta. E-urheilu on enemmän kuin Counter-Strike, josta lännessä on tullut sen synonyymi.
Esitetyssä narratiivissa pelit ja niissä kilpailu ovat edenneet pisteeseen, jossa molemmat voidaan luokitella massakulttuuriksi. Kirjan mittaan sekä peliteollisuutta että kilpapelaamista tarkastellaan historiallisesta perspektiivistä. Suomalainen pelihistoria saa oman lukunsa, vaikka suoranaisesti sillä on vähän tekemistä kilpapelaamisen kanssa; todennäköisesti läheisyysperiaate dominoi tässä. Konservatiivinen narratiivi ”demoskenestä maailmalle” on kooste esimerkiksi Niipolaa, Kuorikoskea ja Lappalaista, aikaisempaa kirjallisuutta, vaikka niitä ei olekaan lähdeluetteloon merkattu.
Korkeintaan Supercellin 2010-luvun mobiilipelit voidaan laskea ”suomalaisiksi peleiksi”, joiden kilpapelaamisen ympärillä liikkuu rahaa, jota Supercell sinne lapioi myyntiä edistääkseen, vaikka toisaalta… historiallisesti katsottuna kisoja on järjestetty myös Matopelin (1997) maailmanmestaruudesta, joskin Matopeli on vain Suomessa tehty kopio Blockade-nimisestä yhdysvaltalaisesta arcade-pelistä, joka ilmestyi jo 1976… on tämä aito ylirajaisuus ongelmallista. Kirjan mainiot lajityyppikatsaukset – kuten first person shooter, real time strategy jne. – sisältävät kuitenkin historiallisen ulottuvuuden, joten myös laajemmin videopelien historia hahmottuu.
Toisin sanoen kirja on enemmän kuin mitä se nimessään kertoo olevansa, mikä on vain hieno juttu. Pieneen sivumäärään (alle 180) on mahdutettu paljon asiaa. Mukana on vielä runsaasti kuvitusta. Kirjaa voi salakavalasti tarjota lukukammoisellekin nuorelle, joka ei välttämättä ymmärrä Fortnite-harrastuksensa historiallista luonnetta, vaikka pelistä kaiken tietäisikin.
Genren (suomalaisen pelikirjoittamisen) lähtölaukaus selittää siihen sisäänkirjoitettua liioittelevaa äänialaa. Ensimmäisissä kirjoissa Niipola ja Lappalainen, vahvemmin kuin pelitoimittajana marinoitunut Kuorikoski, ovat hullaantuneita Rovion ja Supercellin menestyksestä, mitä tarjotaan esimerkkinä pelien aseman normalisoitumisesta. Suomessa suomeksi peleistä kirjoittavatkin usein intohimoiset pelaajat, eräänlaiset taistelevat pelikirjoittajat, joiden projekti on pelien legitimisointi. He ovat pioneereja “jännän äärellä” jo siksikin, että suomenkielisen pelikirjoittamisen traditio on heikko. Pieni triumfi on tässäkin kirjassa kurkistusreikä: kilpapelaamisen näkökulmasta asiat ovat menossa parempaan suuntaan, vaikka esimerkiksi Kotakussa on jo ryhdytty kirjoittamaan e-urheilusta kuplana, jonka puhkeamista osataan odottaa.
Triumfi yleisesti antaa hieman vääristyneen kuvan siitä, millä tavoin pelit ovat materialisoituneet osaksi ihmisten arkea. Kaikista tilastoista ja niiden luentatavoista huolimatta vaikutusvallaltaan pelit eivät vielä ole lähelläkään kypsempiä kulttuurimuotoja, kuten musiikkia ja elokuvaa, eivätkä ne välttämättä koskaan saavuta näiden kulttuurimuotojen dominanssia. Pelit interaktiivisena mediana vaativat kokijaltaan enemmän resursseja. Tällä en tarkoita sitä, että pelit olisivat korkean ÄO:n yksilöille – gamers don’t rise up – vaan sitä, että isot pelit vievät aikaa, jota harvalla on. Länsimaisen AAA-trajektorin tyyppiesimerkki on +20:n tunnin tarinavetoinen tuote; moninpeliä voi pelata päättymättömästi, jos sen kehitystä jatketaan. Aikahukaltaan länsimainen AAA-peli vertautuu televisiosarjan useampaan tuotantokauteen sillä erotuksella, että pelaaminen anastaa rankemmin pelaajansa huomion. Pelit muuttuvat entistä pidemmiksi, jos peliä on aikaa pelata vain pari tuntia viikossa. Pelikerrasta puolet kuluu unohtuneen rytmin löytämiseen.
Jos katsotaan suuntaa antavasti suomalaisia tilastoja, kilpapelaaminen on varsin pieni ja sukupuolittunut osa laajempaa pelikulttuuria. Pelaajabarometri 2018:n mukaan naisista (ikähaarukka 10–75) digitaalisten pelien pelaajia on 72 % ja aktiivisia pelaajia (kerran kuukaudessa tai useammin pelaavia) 50,9 %. Miehillä luvut ovat 80,1 % ja 69,7. Miehistä kilpapelejä pelaa kuitenkin vain 6,4 % ja naisista 0,8 %. Videoita kilpapelaamisesta katsotaan enemmän: miehistä 30,8 % ja naisista 6,8 %.
Millaisella aikuisella on aikaa pelata paitsi Pasianssia työpaikalla tai Matopeliä työpaikan vessassa…
En kehtaa sanoa. Kyllähän sen kaikki tietävät.
Ihmisten välisen kilpailuasetelman tuominen (video)peleihin on yhtä vanha ilmiö kuin pelit itse, niin kuin kirjassa osataan kertoa. Ensimmäiseksi videopeliksi voidaan aikaisintaan nimetä konsensushakuisessa historiankirjoituksessa oskilloskoopin näytöllä kaksin pelattava tennispeli Tennis for Two (1958). ”Toiseksi ensimmäiseksi” peliksi on tarjottu Spacewaria (1962). Kymmenen vuotta pelin julkaisusta lokakuussa 1972 Stanfordin yliopistossa järjestettiin Spacewar-olympialaiset DARPA:n (Puolustusministeriön tutkimuslaitoksen) tietokoneella, mitä voidaan pitää ensimmäisenä kilpailuna, vaikka kyse olikin hyvin leikkimielisestä ja vaatimattomasta tapahtumasta. Vuonna 1980 Atari järjesti Space Invaders -kilpailun, johon otti osaa 10 000 pelaajaa. Vuonna 1982 järjestettiin pelaamisen maailmanmestaruuskilpailut, ja se antoi meille Billy Mitchellin, tunkion kukon, jonka edesottamuksista kirjoitetaan vielä 2010-luvun lopullakin. Peligurusta on tehty parikin hyvää dokumenttia, jotka suosittelen katsomaan järjestyksessä: Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007), King of Kong (2007). Vuonna 1995 Seattlessa Microsoftin järjestämä Doom II -turnaus oli merkkitapaus. Monessa mielessä se oli paradigmaattinen esimerkki tulevasta niin hyvässä kuin pahassakin. Tapahtuman tarkoituksena ei ollut niinkään juhlistaa kilpapelaamista kuin markkinoida uutta Windows 95 -käyttöjärjestelmää, jonka myötä Windowsista tuli dominoivin tietokonealusta.
Kirjassa e-urheilun kasvua 2010-luvulla selitetään internetin lisäksi Kiinan talouskasvulla (se on kirjoitushetkellä maailman toiseksi suurin pelimarkkina aivan Yhdysvaltain perässä) sekä YouTubella ja Twitchilla, jotka ovat tarjonneet tehokkaan (ja käyttäjälleen ilmaisen) infrastruktuurin jakaa pelivideoita. Siis rakentaa yhteisöjä. Netti on tehnyt lokaalista kammari/kellaripelaamisesta globaalia. Tämän kaiken pohjana on tietysti pyyteetön peliharrastus, hobbyismi, niin kuin sitä voitaisiin kuvailla tutkimuskirjallisuudessa. Yhtäkään suosittua kilpaurheiluskeneä ei ole rakennettu voittomotiivi mielessä ylhäältä alaspäin. Jotta se kestäisi rasitusta, sen pitää syntyä ja kasvaa orgaanisesti. Joissakin tapauksissa pelihullut ovat jopa itse rakentaneet moninpelifunktion jo julkaistujen pelien päälle: Quaken (1996) varaan Team Fortress (1996), Half-Lifen (1998) Counter-Strike (1999).
Nykyään on jo yleisempää, että pelin kehittänyt studio tai pelin julkaissut yhtiö lähtee rakentamaan skeneä kuuntelemalla pelaajayhteisöä. Tässäkään menestystä ei voi ostaa. Turtle Rock Studiosin Evolve (2015) on hyvä lähihistorian esimerkki. He lähtivät kehittämään sinänsä toimivaa moninpeliä uudeksi kilpaurheilupeliksi, mutta se ei kiinnostanut pelaajia. Ubisoft taas näyttää tukevan kilpaurheiluksi rakentamiaan pelejään, vaikka niillä ei olisi merkittävää yleisöä, kuten For Honorin (2017) kohdalla. Ubisoftin strategia on tietysti positiivinen kehityskulku, kun tuotetta ei hylätä kesken kaiken. Ubisoftin Tom Clancy’s Rainbow Six: Siegen (2015) kohdalla se on kantanut hedelmää: alun perin varsin vaisun vastaanoton saanut peli on sittemmin päivitysten myötä muuttunut hitiksi, josta pelaajatkin näyttävät pitävän.
2010-luvulla erilaisten tukiverkostojen säilyttäminen ja kasvattaminen on muuttunut tavoitteeksi. Mainos- ja sponsorirahan myötä kilpapelaaminen on alkanut ammattimaistua (missä voi spekulatiivisen arvonmuodostuksen vuoksi piillä kuplan vaara). Käytännössä tämä tarkoittaa uudenlaisia työpaikkoja: palkkatyönä pelaamista, pelaajien huoltamista, pelitapahtumien järjestämistä, pelaamisen kommentointia ja niin edelleen. Tilannetta voi verrata urheilulajien historiaan. Pärjätäkseen ammattiurheilijat eivät enää voi harjoitella ”siinä sivussa”, kuin sata vuotta aikaisemmin. Se on heidän palkkatyönsä, mikäli laji on niin kypsä, että sen tukemiselle löytyy rahoitusta. Sama pätee suosituimpien pelien pelaajiin. 2010-luvulla kilpaurheilutapahtumia järjestetään pitkin maailmaa, niin kuin kirjan neljännessä luvussa esitellään. Kaikki ei kulje yhden geopoliittisen solmun kautta. Jos ura kilpapelaajana tulee päätökseen, jatkoa voi kokeilla vaikkapa striimaajana Twitchissä, jos sosiaalista pääomaa on tarpeeksi kertynyt.
Nostalgista on lukea ammattipelaajista, joiden olemassaolon on jo kokonaan unohtanut, vaikka vasta hetki sitten he olivat ”kaikkien huulilla”: pelibrändiksi itsensä muuttanut Jonathan ”Fatal1ty” Wendel, joka 2000-luvun alussa taisi käydä Suomessakin näytöspelaamassa Painkilleria tavallisten ihmisen kanssa, oli yksi näkyvimpiä länsimaisia kilpapelaajapersoonia. Kun katselen Wikipediasta Fatal1tyn uraa, on se lyhyt: vuodesta 1999 vuoteen 2004. Yleisesti ottaen kilpapelaajien urat näyttävät jäävän lyhyiksi, ellei ole joku Daigo, japanilainen taistelupelien mestari, joka on pelannut vuodesta 1995 saakka. Hän ja Fatal1ty ovat syntyneet samana vuonna: 1981. Edellä mainittu Billy Mitchell (s. 1965) ei pelaa suoraan muita ihmispelaajia vastaan vaan yrittää rikkoa piste-ennätyksiä arcade-peleissä. Toisaalta uran voi aloittaa jo lapsena. Nykypäivänä taidokkaita lapsipelaajia alkaa olla jo niin paljon, että heidän pitää valehdella ikänsä päästäkseen sorvin ääreen. Esimerkiksi alkuvuodesta 2019 paljastui, kuinka FaZe-klaanin Fortnite-striimaaja H1ghsky1 oli valehdellut iäkseen 13, joka on alaikäraja Twitch-striimaajalle ja Fortnite-kilpailijalle. Oikeasti hän on 11.
Kun perinteisistä urheilulajeista ruvettiin 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa tekemään suosittuja pelisovituksia, se samalla horjutti diskurssia peleistä vain nörttien ajanvietteenä. Yhdysvalloissa amerikkalainen jalkapallo (Madden NFL -sarja vuodesta 1988) dominoi, Suomessa ja Kanadassa jääkiekko (NHL-sarja vuodesta 1991); muualla taidetaan pelata jalkapalloa (Fifa-sarja vuodesta 1993). Sekä ”urheilu” että kilpapelaaminen ”urheiluna” ovat siis olleet tiivis osa pelikulttuuria, vaikka paradoksaalisesti 2010-luvun länsimainen ja elokuvataiteeseen ankkuroitunut AAA-trajektori näyttää kulkevan suuntaan, jossa peleistä halutaan sisällön tasolla poistaa taitovaatimukset ja korostaa niiden kokemuksellista roolia. Jokin aikakautensa suurin arcade-peli (esimerkiksi Mitchellin suosikki Pac-Man, 1980) oli pistepotin kasvatusta tarinattomassa viitekehyksessä siinä missä viime vuoden suurimman pelin (Red Dead Redemption II) huonoin puoli on sen pelattavuus. Kuitenkin samaan aikaan Red Dead Redemption II:n kaltaiset yksinpelit sisältävät moninpelitoiminnon eli kilpapelaamiseen mahdollisuuden – AAA-trajektori, koska se palvelee kuluttajien tarpeita, tarkoittaa usein massiivista määrää sisältöä. (En myöskään epäile, etteikö Red Dead Redemption II:n moninpelistä tulisi rahasampoa julkaisijalleen.)
Kirjoitin pari vuotta sitten Starsiege: Tribesista (1998) teknisellä otteella, jonka proosatyyliä eräskin on kuvaillut vieraannuttavaksi kuin hammaslääkäreiden ammattikirjallisuus, joten jatkan valitsemallani tiellä. Kirjassa käydään läpi pelien ammattilaispelaajia ja suomalaisiakin huippuja. Tribes ei kuulu rajaukseen, joka relevanttien ensimmäisen persoonan moninpeliräiskintöjen kontekstissa alkaa Doomista (1993) ja päättyy Overwatchiin (2015) tai vuoden uusimpaan Call of Dutyyn. Tämä on ymmärrettävää. Tribes on niche-peli. Lisäksi se kukoisti aikakaudella, jolloin kilpapelaaminen ei ollut vielä ammattimaista kuin ehkä Etelä-Koreassa Starcraftin pelaajien parissa.
Haluan kuitenkin palauttaa kunniaa Suomelle muistuttamalla, kuinka Suomen maajoukkue menestyi hyvin Tribesin mm-kisoissa vuonna 2000. Suomi sijoittui toiseksi hävittyään Yhdysvaltain länsirannikon joukkueelle – ja vain siksi, että ratkaiseva ottelu pelattiin amerikkalaisella serverillä! Ellen väärin muista, Tribes 2:n mm-kisoissa vuonna 2002 Suomi sijoittui kolmannelle sijalle. Suomalaisvetoinen joukkue Mirage hallitsi varsin suvereenisti Tribes 2:n eurooppalaista kilpailusarjaa (jonka osoite oli theladder.org) vuonna 2002, ennen kuin he lopettivat kaiketikin vastustuksen puutteeseen. Suomalaisjoukkueet ja -pelaajat menestyivät hyvin myös ensimmäisen Tribes-pelin kilpailusarjassa.
Vaikka näiden mm-kisojen voittajat saivatkin pieniä palkintoja, Tribesit ovat esimerkkejä peleistä, joiden kilpaurheiluskenen pelaajat loivat orgaanisesti. Hyvin harva sillä teki rahaa. Tribesin kehittäjä (Dynamix) taikka julkaisija (Sierra On-Line) ei varsinkaan ensimmäisen Tribesin kohdalla osallistunut sen hienosäätämiseen niin, että pelistä oltaisiin lähdetty tekemään parempaa juuri kilpapelinä. Siitä, kuinka kilpaurheilupyrinnöt vaikuttavat koko 2010-luvun pelisuunnitteluun, olisi mielenkiintoista lukea sisäpiirinäkökulmasta. Yleisesti ottaen moninpelin taitokatto pitää olla korkea, jotta aktiivisille pelaajille olisi koko ajan uutta hallittavaa. Korkea taitokatto saattaa kuitenkin karkottaa uudet pelaajat, joita tarvitaan yhteisön pitämiseksi elossa. Dota 2 (2013), joka on yksi suurimmista kilpapeleistä, on onnistunut tämän paradoksin jotenkin selättämään. Sillä on paljon pelaajia, vaikka kynnys aloittaa pelaaminen on hyvin korkea.
On helppo nähdä tekijöitä, jotka rajoittavat kilpapelaamisen medianäkyvyyden kasvua. Ummikon on vaikea käsittää, mitä pelissä tapahtuu ja millaisia fyysisiä kykyjä huippusuorituksiin vaaditaan siinä missä esimerkiksi jalkapallosta useimmilla on henkilökohtaisia kokemuksia tai ainakin useampi ymmärtää, mitä pallon potkaisu vaatii. Itse olen pelannut Counter-Strikea viimeksi 2000-luvun alussa, mikä tekee tietämystasostani korkeamman kuin mitä se on keskiverrolla suomalaisella, mutten ole jaksanut katsoa televisiossa lähetettyjä kilpaotteluita viittä minuuttia kauempaa. En ymmärrä kontekstia, vaikka selostajat sitä koko ajan tyrkyttävätkin.
Perinteinen urheilulähetys on taas useimmiten (kauniiden) ihmiskehojen tirkistelyä, joka ihmisiä kiinnostaa missä tahansa asiayhteydessä. Tietokoneen äärellä hiljaa istuva poika tai tyttö on harvinaisen epäkiinnostava kohde, eikä hänestä tee mielenkiintoisempaa edes hirveään rallituoliin brodeerattu goku_lord-nimimerkki. Kenties kuilu ylittyy hyvien tarinoiden varaan rakennetulla massahysterialla, esimerkiksi toistamalla sitä, kuinka isoista rahasummista pelataan (peliturnausten kokonaispotti 2003–2017 on kasvanut miljoonasta yli sataan miljoonaan, kirjassa kerrotaan) tai kuinka epätodennäköistä on, että tämä tai tuokin joukkue on loppukilpailuun päässyt. Tämähän pätee myös perinteiseen urheiluun. Kun Suomi voitti taannoin jääkiekon maailmanmestaruuden, sillä oli enemmän juhlijoita kuin mitä jääkiekolla on Suomessa seuraajia.
Niin kuin kirjan kuudennessa luvussa esitellään, kokonaan toinen strategia on tai oli tehdä peleistä perinteisempien kisailu- ja visailuohjelmien sydän. Suomessa tämä tapahtui esimerkiksi Game Overin (1994–1996) muodossa. Se oli pelien ympärille rakennettu talk show. Ensiksi kuminaamainen Vito-nukke, italianamerikkalainen greaser – äänenä Arttu Harkki – haastatteli Tony Halmeen ja XL5-yhtyeen kaltaisia aikansa huippuvieraita. Seuraavaksi mainostettiin pelejä. Sitten live-lähetystä katsova lapsi pystyi soittamaan studioon ja pelaamaan peliä (kuten Virtua Fighter) puhelimen avulla. Pelit ja pelikonsolit olivat tietysti niitä, joita ohjelman sponsorit halusivat myydä.
Vaan kiinnostaisi tietää, millainen oli lagi, kun puhelimella pelattiin esimerkiksi Philips CD-i:n tasoloikkaa The Apprentice (1994) – jo valmiiksi lagista tavaraa – useamman kalvon lävitse.