Suomalaisen elokuvahistorian laatiminen muusta kuin historiantutkimuksellisesta motiivista – “sen jonkin” konstruktointi teoreettis-metodologisesta kehyksestä käsin– lienee fakiiritemppu kylmähermoiselta ja myötämieliseltäkin elokuvanrakastajalta.
Viimeisen sadan vuoden aikana kansainvälisen vertailun kestäviä suomalaisia elokuvaklassikoita on tuotettu sama määrä kuin Pekan ja Pätkän seikkailuja, mikä ei suinkaan tarkoita, että klassikoista jokainen olisi Pekka ja Pätkä.
Kokopitkien fiktioelokuvien Suomi-kaanonin voi itse kukin laatia, mutta sellaiseen voisi sisällyttää esimerkiksi Tuntemattoman sotilaan (1955), Komisario Palmun erehdyksen (1960), Niskasen ACAB-henkisen Kahdeksan surmanluotia (1972), jonkun toisenkin Tulion melodraaman Sensuelan (1973) ohella (Regina Linnanheimon vuoksi) sekä Kaurismäiltä Arvottomat (1982) ja Miehen vailla menneisyyttä (2002). Koska David Lynchin etäisistä, ellei peräti teoreettisista suomalaisista sukujuurista on Suomessa tapana puhua[1] sanottakoon myös Blue Velvet (1986).
Useiden suomalaisten elokuva-alan asiantuntijoiden – historioitsijoiden, tutkijoiden ja niin edelleen – kirjoittama artikkelikokoelma Unelmatehdas Liisankadulla: Suomen Filmiteollisuus Oy:n tarina (2019) tuntuu juhlakirjalta jykevää kokoa myöten. Se on paksulle paperille painettu ja tyylikkäästi kuvitettu teos, jossa nimensä mukaisesti käydään läpi 1934–1963 toimineen elokuvastudion historiaa.
Halutessaan kaanonia ja varjokaanonia voi lähteä rakentamaan tämän studion lukuisista elokuvista. Edvin Laineen ohjaama Tuntematon sotilas on jo mainittu, niin kuin Matti Kassilan Komisario Palmun erehdys, jonka suomalaiset elokuvakriitikot ovat nostaneet kaikkien aikojen suurimmaksi elokuvaksi vuoden 2012 Yleisradion äänestyksessä.
Ja ne Pekat ja Pätkät… Rovaniemen markkinoilla…
Filmiteollisuus Oy kehystetään suomalaisen studiokauden tärkeimmäksi tekijäksi. Sen vaiheet käydään varsin seikkaperäisesti läpi: kuinka sellainen syntyi Suomessa 1930-luvun alussa (pienenä elokuva-alan yrityksenä, yhtenä monista, joka kohtaloaan uhmaten alkoikin menestyä), kuinka siellä tehtiin töitä reilu kolmekymmentä vuotta toimitusjohtaja maisteri Särkän valvovan katseen alla (kovasti mutta suunnitelmallisesti ja pitkäjänteisesti kuin perheenä), millaisin strategioin suomalaisia elokuvia yritettiin viedä Suomen rajojen ulkopuolelle (esimerkiksi eksotisoimalla suomalaista luontoa ja suomalaisia kehoja) ja kuinka toiminta tuli päätökseen 1960-luvulle saavuttaessa (liiketoiminta ei enää kannattanut television muotoisessa maailmassa).
Jo määrällisestikin Filmiteollisuus Oy tuotti enemmän elokuvia kuin kilpailevat studiot, peräti 237. Niitä myös katsottiin. Esimerkiksi Tuntematon sotilas ja Kulkurin valssi (1941) ovat Suomen kaikkien aikojen katsotuimmat elokuvat. Studio ja sen toimitusjohtaja T. J. Särkkä (1890–1975), johon monet asiat henkilöityvät tai halutaan henkilöidä, oli merkittävä vallankäyttäjä ja määrittämässä suomalaisen elokuvakulttuurin suuntaa niinä vuosina, kun historiallisesti katsottuna valettiin koko elokuvataiteen pohja.
Tavaraa Filmiteollisuus Oy tuotti haulikkometodilla Pekka Puupäästä Tuntemattomaan sotilaaseen eli ”halvasta” ”arvokkaampaan”, mikä toiminee myös kriitikoiden aikalaisvastaanoton summauksena… tai ehkei sittenkään. Elokuvaneuvoksen arvonimen lisäksi Särkkä halusi professorin arvonimen. Helsingin yliopiston rehtori Edwin Linkomies oli toista mieltä: ”Semmonen mies, joka tekee Pekka Puupäitä ja muita, ei mitään professorin titteliä tarvitse.”
Epäselväksi jää, määrittikö roska Särkkää vai pidettiinkö koko elokuvaa niin kehittymättömänä taidemuotona, ettei mielikuvitus riittänyt alan toimijan juhlistamiseen.
Kirjaan sisältyvistä elokuvaluennoista itselleni mielenkiintoisimmat ovat muun muassa Harri Kalhan Hinttareita, onko heitä? Sukupuolipolitiikkaa SF-tyyliin sekä Riikka Pennasen ”Veera oli tumma jo heimoltaan” – Assi Nortia ja SF-tähteys. Kalhan artikkelissa käydään läpi ”sukupuolipakkaa sekoittaneita” miesrooleja, joiden maskuliinisuus poikkesi aikansa perinteisistä valkokangasrepresentaatioista (tarkoituksena usein yleisön huvittaminen, leikinlasku, näiden outojen kustannuksella); Pennasen artikkelissa taas käydään läpi, kuinka sinänsä valkoisesta näyttelijättärestä Assi Nortiasta rakennettiin SF:n tuotannoissa ”muunrotuinen” ”tumma nainen”, joka esitti milloin mitäkin kansalaisuutta.
Näistä jälkimmäistä jotenkin ymmärtää suomalaisessa kontekstissa. Ulkomaalainen talentti oli vähäistä. Silti täälläkin haluttiin jollain tavalla representoida ulkosuomalaista todellisuutta vaikka sitten karikatyyrisesti. Vaikeampaa sitä on ymmärtää aidosti monikansallisen Amerikan Hollywoodin kontekstissa. Ei-valkoisia pidettiin aktiivisesti poissa parrasvaloista. Vielä vuonna 1961 Mickey Rooney päästettiin esittämään vuokranantaja herra Yunioshia Aamiainen Tiffanylla -pienoisromaanin elokuvasovituksessa. Rooneyn Yunioshi on jokseenkin yhtä rasistinen esitys kuin Yhdysvaltain sotapropaganda, jota ryhdyttiin julkaisemaan toisen maailmansodan aikana Japanin ja Yhdysvaltain ajauduttua sotaan.
Jo olemassa olevan lähdeaineiston lisäksi kirjaan on haastateltu studion elokuvatyöläisiä heidän kokemuksistaan, mikä tässä vaiheessa onkin tärkeää. Elokuva ei kuole. Niiden tekijät kylläkin. Parin vuosikymmenen kuluttua tämä sukupolvi on kadonnut. Noin jokainen Filmiteollisuus Oy:n tuottama elokuva on julkaistu dvd:llä ja löytyy siksi kirjastosta. Niiden katsominen ei ole ollut koskaan helpompaa, ellei sitten ole dinosaurus, jolle filmille kuvatun elokuvan voi ”nähdä” vain elokuvateatterissa filmiltä.
Sortumatta sofistiikkaan termin ”unelmatehdas Liisankadulla” voi ymmärtää niinkin, että Filmiteollisuus Oy oli Suomelle mitä Hollywood maailmalle. Reuna-alueilla (kuten Suomessa) trendien virtausnopeus on hitaampi kuin keskuksissa (kuten Yhdysvalloissa), jotka niitä myös luovat.
Kirjan artikkeleissa eräänlainen ylirajainen ja tarpeen tullen näkyväksikin tehty konteksti on se, kuinka asiat tehtiin Hollywoodissa ja mikä oli Filmiteollisuus Oy:n suhde tähän. Tämä ei ole perusteetonta. Myös Suomessa jäljiteltiin Hollywoodin tuotantokoneistoa. Siellä taiteesta oli tehty tiedettä, niin kuin käy selväksi sellaisista teoksista kuin Thomas Schatzin The Genius of the System: Hollywood Filmmaking in the Studio Era (1988). Muuten Hollywood ei olisi voinut toimia maailman merkittävimpänä elokuvatehtaana. Suomalaisista studioista Filmiteollisuus Oy kehystetään hollywoodilaisimmaksi, jos asian voi näin muotoilla. Heillä oli esimerkiksi koko yhtiön läpäisevä identiteetti, oma tyylinsä, jota Särkkä – Suomen elokuvamoguli – käytöksellään vaali.
Yhdysvallat oli tietysti hierarkkisempi järjestelmä, niin kuin artikkeleissa suhteutetaan. Kuten Karen Ward Mahar esittää kirjassaan Women Filmmakers in Early Hollywood (2008), Wall Street ”löysi” Hollywoodin 1920-luvulla, kun se alkoi viimein tuottamaan rahaa; samalla myös naisohjaajat, jotka mykkäkaudella eivät olleet pelkkiä kuriositeetteja vaan järjestelmän rakentajia, potkaistiin pellolle ja työpaikat jaettiin uudelleen miehille. Sen jälkeen laskut maksava itärannikon Wall Street ryhtyi valvomaan länsirannikon Hollywoodin studiopomoja. He vuorostaan tappelivat sekä Wall Streetin että työläisten kanssa lopputuotteesta, joka, niin kuin Suomessa, oli usein myyvällä sekoitussuhteella ”viihdettä” ja ”taidetta” (riippuen usein siitä, mielsikö studiopomo itsensä enemmän talousmieheksi vaiko taiteilijaksi).
Vaikka tuotantoja myös haluttiin viedä Suomen rajojen ulkopuolelle ja yhteistyötä harrastettiin varsinkin Ruotsin kanssa, Suomen Filmiteollisuus Oy vaali kuvaa itsestään kansallisena yrityksenä, mikä konkreettisesti näkyy sen menestyselokuvien aiheissa. Tällainen retoriikka on ymmärrettävää, etenkin jos puolelle halutaan puhua kotimaisia sijoittajia. Eikä se ole minnekään kadonnut. Yhtäältä ammattimainen elokuvanteko on ”teollisuutta” siinä missä metsäteollisuus, toisaalta suomalainen, suomenkielinen taide pitää osaltaan hengissä suomalaista, suomenkielistä kulttuuria. On helppo argumentoida, miksi tämänkaltaista teollisuutta olisi hyvä harjoittaa ja tukea verorahoin myös Suomessa, vaikka valmistuneet tuotteet kiertäisivät vain Suomen rajojen sisäpuolella Hangosta Nuorgamiin ja takaisin, toisin kuin Yhdysvaltain tai Ranskan tapauksessa.
Kun tarkastelee kaikkien aikojen katsotuimpia teatterielokuvia Suomessa, kymmenen suurimman joukossa on seitsemän suomalaista ja kolme yhdysvaltalaista. (Näistä kolme on Filmiteollisuus Oy:n.) Suomalainen elokuva on alkanut kiinnostamaan jälleen 2010-luvulla. 1980-luvulla ja 1990-luvulla suomalaisia elokuvia oli vuoden katsotuimpien joukossa, mutta 2000–2009 ne putosivat pois. 2010-luvulla ollaan palattu aikaisempaan tilanteeseen. Suomen elokuvasäätiön mukaan vuonna 2018 ”kotimaisten elokuvien suhteellinen osuus on edelleen Suomessa yksi Euroopan korkeimmista: lähes joka neljäs elokuvalippu ostettiin kotimaiseen elokuvaan”. Etenkin pienille elokuvateattereille kotimainen elokuva on tärkeä myyntivaltti.
Suomalaisesta kulttuuriteollisuudesta ainoastaan peliala on lajissaan kansainvälisesti uskottavaa. Koska pelejä ei ainakaan vielä pidetä tärkeinä, median juttutodellisuudessa ”maailmanvalloittajiksi” lavastetaan usein perinteisempien kulttuurimuotojen tekijöitä, vaikka tällaisen viitan laskeminen heidän harteilleen vaikuttaa usein selittämättömältä. Esimerkiksi suomalaisessa mediassa Dome Karukosken Tolkien-elämäkertaa (2019) valmistauduttiin juhlimaan menestyksenä, vaikka mikään elokuvassa aihetta lukuun ottamatta ei viitannut siihen, että kansainvälinen yleisö ja kriitikot tulisivat ottamaan sen suosiollisesti vastaan. Kilpailu on kovaa. “Muodollisesti pätevä suomalainen elokuva” ei ole menestyksen tae.
Jonkun amerikkalaisen liukuhihnasenttaajan silmin Karukosken ja Koivusalon välillä on pelkkä hiuksenhieno ero. Kaurismäki on jo omassa sarjassaan maailmanelokuvan nykymestareiden kanssa.
Suomalaisen peliteollisuuden historia menee tiivistetysti näin. Kaupallinen pelinkehitys aloitettiin nimellisesti 1980-luvulla, joskin Raimo Suonion ohjelmoima shakkipeli Chesmac ilmestyi jo 1979. Nämä pelit eivät menestyneet koti- eikä ulkomarkkinoilla. Tutkimuskirjallisuudessa syyksi on annettu niiden epäonnistunut markkinointi ja tuotteistaminen, sillä teknisesti pelien taso oli varsin korkea; toisaalta pelejä on myös pidetty heikkotasoisina.
Mene ja tiedä.
Osaltaan molemmat näistä toistavat kansallista klisettä. Suomalainen osaaminen on huippulaatuista, mutta sitä ei vain osata myydä, toisin kuin jossain Ruotsissa; tai sitten muualla, kuten jossain Ruotsissa, tehdään kaikki paremmin, joten pukeutukaamme säkkiin ja ripotelkaamme tuhkaa päällemme.
Ensimmäiset uskottavan kansainvälisen ulottuvuuden omaavat suomalaiset pelistudiot syntyivät 1990-luvulla demoskenen myötä. Yksinkertaistettuna “demoskene” tarkoittaa nuoria miehiä, jotka suhtautuivat intohimoisesti pelaamiseen ja ohjelmointiin. Heidän kokoontumisistaan tunnetuin on vuonna 1992 perustettu Assembly.
Tässä mallissa tulenkantajan rooli on Housemarquella (1993–) tai Remedylla (1995–). Housemarquen Supreme Snowboarding (1999) myi ensimmäisenä suomalaisena pelinä yli miljoona kopiota. Remedyn Max Payne (2001) myi pari kertaa enemmän. Samoihin aikoihin esiin nousi muitakin suomalaisia pelistudioita, kuten Frozenbyte ja BugBear, mutta loppujen lopuksi parhaiten suomalaiset tekijät ovat menestyneet mobiilialalla. Nokia oli aikansa suurin mobiilipelialusta ja valoi pohjan suomalaiselle mobiilipeliteollisuudelle. Nokian menetettyä asemansa 2010-luvulla Rovio ja Supercell valloittivat maailman Nokian korvanneen Applen laitteissa.
Suomalaista peliteollisuutta on mielenkiintoista verrata suomalaiseen elokuvateollisuuteen. Täällä on lähinnä kopioitu, millaisia elokuvia on tehty, eivätkä kopiot ole kiinnostaneet muualla. Itse asiassa kritiikki kohdistuu usein siihen, ettei virtausnopeus reuna-alueilla pysy keskusten perässä: pitäisi kopioida paremmin ja nopeammin. 2010-luvulla kaiketikin kiristyneen pakolaistilanteen vuoksi “klassikoksi” on löydetty Pekka ja Pätkä neekereinä (1960). Taiteellisesti se kuitenkin vain kierrättää yhtäältä Suomessa vieraan mutta Yhdysvalloissa rotusorrosta syntyneen minstrel show -teatterin konventioita, toisaalta jonkun Chaplinin Nykyajan (1936) modernin amerikkalaisen tuotantotalouden kritiikkiä. Suomalaiselle kulttuurille minstrel show on yhtä vieras kuin japanilainen kabuki-teatteri, mutta näyttää täälläkin naurattavan kenkälankilla sotkettu Masa Niemi tanssimassa jatsia.
Hulluilla on halvat huvit jne.
Suomalaiset kuluttajat eivät ole edes halutessaan päässeet määrittelemään suomalaisten menestyspelien kohtaloa. Remedyn Max Payneja on myyty enemmän kuin Suomessa on asukkaita. Rovion ja Supercellin peleillä on satoja miljoonia pelaajia. Jos Tauno Palon kanonisoinnin ehtona olisi ollut häneen kohdistunut kiinnostus ulkomailla, muistijälki Tauno Palosta olisi vielä heikompi kuin mitä se on 2010-luvun suomalaisillakin elokuvaharrastajilla, jotka kuitenkin, mikäli he ovat sivistyneitä, tuntevat saman ajanjakson Hollywood-näyttelijöitä.
Kuvan suomalaisesta pelialasta saa lukemalla esimerkiksi Juho Kuorikosken Sinivalkoisen pelikirjan (2014) tai Elina Lappalaisen Pelien valtakunnan (2015). Nyt rekisteri on kasvanut myös kokopitkällä dokumenttielokuvalla.[2]
The Name of the Game (2018) on Housemarquen sisältä kuvattu seurantadokumentti. Siinä näytetään tai ollaan näyttävinään, kuinka parin vuoden aikana heidän Nex Machina -pelinsä (2017) muuttuu ideasta joksikin konkreettiseksi, jonka kirjoitushetkellä kuka tahansa voi ostaa vaikkapa kotikonsolille pelattavaksi.
Hagiografian vaara on suuri.
Ensinnäkin Housemarquella on edellä mainitusti suuri rooli suomalaisessa pelikulttuurissa. Kansainvälisessäkin pelikulttuurissa core-pelaajien keskuudessa Housemarque on laadun tae, mikäli pelaaja etsii pelimekaanisesti hiottuja arcademaisia kokemuksia. Toiseksi Nex Machina tunnetaan pelinä, jota oli suunnittelemassa yhdysvaltalainen Eugene Jarvis. Hän on historiallisesti suhteutettuna yksi vaikutusvaltaisimmista länsimaisista pelisuunnittelijoista, joskin hänen markkina-arvonsa nykypäivänä on varsin matala. Nopeatempoiset ja ärsykerikkaat arcade-klassikot Defender (1981) ja Robotron: 2084 (1984) ovat hänen tunnetuimpia teoksiaan.
Siis: kun Jarvis kohtaa Housemarquen, siinä arcaden isähahmo kohtaa modernin pelistudion, joka tunnetaan siitä, että he ovat vaalineet arcaden perintöä 1990-luvulta saakka.
Hagiografian sijaan dokumentin kulma on enemmän Konttorin tai Spinal Tapin. Siinä on komediallinen, välillä jopa tragikoominen sävy yritys- ja kulttuurielämästä. Pääosaan on valittu kolme Housemarquen tyyppiä, joiden harteille Nex Machinan menestys lasketaan: markkinamies Mikael Haveri (trooppitaksonomiassa porukan ”rääväsuu”), yhteisövastaava Tommaso De Benetti (porukan “joka paikan höylä”) ja pelisuunnittelija Harry Krueger (porukan “aivot”). Miehitys on kansainvälinen, mikä itsessään on toimiva metafora ylirajaiselle suomalaiselle peliteollisuudelle. Synnyinmailtaan suomalainen, italialainen ja kreikkalainen tekevät peliä yhdysvaltalaisen kanssa.
Tällaisiin dokumentteihin on syytä suhtautua varauksella. Usein niiden funktio on edistää myyntiä. Esimerkiksi dokumentin Wikipedia-sivua lukemalla tulee varsin selväksi, kuka sen on laatinut ja mitä tarkoitusta varten. Tuotannollisesta näkökulmasta dokumentin olemassaolo on luultavasti oikeutettu sillä, että Housemarque tekee yhteistyötä Jarvisin kanssa. Kieltämättä samanlaisen vaikutelman saa Nex Machinasta. Chicagossa asuva Jarvis ei Helsingissä kehitettävää Nex Machinaa niinkään aktiivisesti suunnittele, vaan sitä silloin tällöin pelailee ja arvioi Skypen välityksellä. Tosin käy hän vierailulla Suomessa, ja käyvät housemarquelaisetkin hänen luonaan.
Pelin markkinoinnissa hänen nimensä on kuitenkin nostettu niin korkealle, että koko dokumentti alkaa tuntua sovittavalta teolta. Jos ulospäin annetussa kuvassa Nex Machina on liitetty vahvasti Jarvikseen, niin tässä on sitten dokumentti, jossa seurataan pelin oikeita tekijöitä. Heiltä puuttuu Jarviksen tunnettavuus, mutta kenties dokumentin tarkoituksena oli tilanne muuttaa – synnyttää pelikulttuurin tositelevisiotähtiä.
Se, että The Name of the Game ei ole hagiografia, ei ole aitouden takuu. Tilannekomedian sävy on valinta siinä missä sakraalinen pönötys (kuten Sonyn dokumentit heidän omista Playstation-yksinoikeuspeleistään) ja joukkorahoitettu sykofanttius (kuten Noclipin pelidokumentit).
Koska dokumentissa puhutaan avoimesti pelinkehittämisen vaikeuksista keskittyen rahoitusongelmiin, dokumentti voidaan näin asemoida sensuroimattomaksi pääsyksi videopeliteollisuuden hulluun maailmaan, niin kuin sen mainosmateriaali osaa kertoa. Tämä sensuroimattomuus tarkoittaa esimerkiksi sen julkista myöntämistä, kuinka he tulivat tuhlanneeksi 20 000 euroa Nex Machinan traileriin, jota he eivät voineet tekijänoikeudellisista syistä esittää.
Dokumentissa on paljon pieniä hauskoja hetkiä. Tämän kelasin useammankin kerran: Krueger lukee erään pelitestaajan palautetta, jossa hän haluaisi Nex Machinaan roolipelielementtejä. Tämän jälkeen Krueger ja Haveri katsovat toisiaan huvittuneena. Krueger hymähtää ja toteaa vain, että selvä, ja jatkaa uuden palautteen lukemista. Ummikkoa kohtaus tuskin naurattaa; hän tuskin siihen kiinnittää huomiota. Edellytyksenä on sen ymmärtäminen, että roolipelielementit ovat vuotaneet roolipeleistä kaikenlaisiin peleihin. Tämä on osa AAA-trajektoria. Käytännöllisesti katsoen jokainen 2010-luvulla julkaistu ”iso videopeli” on ainakin päältä katsottuna roolipeli. Samassa kuluttaja on ehdollistettu siihen, että ”oikeassa pelissä” on oltava roolipelielementtejä. Täyttyvinä ja täytettävinä mittareina ne ovat pelinkehittäjille keino sitouttaa pelaajia: vaikka olet jo pelin läpäissyt, mikset täyttäisi jokaista mittaria loppuun? Testipelaajan palautteessa elementtejä halutaan jopa Nex Machinan kaltaiseen peliin, joka on tyylipuhdas homage arcade-ajan pelikulttuurille.
Nex Machina ei menestynyt kaupallisesti niin hyvin kuin siltä odotettiin, mutta sen vastaanotto oli positiivinen. Laskijasta, laskutavasta ja rajauksesta riippuen sitä voidaan pitää esimerkiksi ”yhtenä kaikkien aikojen kehutuimmista twin stick -shootereista”. Kun voitto on dokumentin loppuruutu, dramaattisesti tehokasta onkin esittää siihen johtanut matka horjuvien askelten sarjana. Jos Nex Machina olisi kaatanut koko Housemarquen yli kahdenkymmenen vuoden liiketoiminnan jälkeen, vaiheita tuskin oltaisiin leikkausvalinnoin esitetty kohelluksena. Dokumentin muoto ja ulkokehällä elävä tarina olisi silloin toisenlainen.
Jos suomalaista elokuvaa yritettiin joskus muinoin viedä maailmalle suomalaisen naisen kehon avulla, kuten Anneli Saurilla Filmiteollisuus Oy:n Hilja – maitotytössä (1953), peleistä ”suomalaisuus” on usein pesty pois kokonaan. Esimerkiksi niiden kuvasuunnittelu on usein geneeristä pohjoisamerikkalaista, jota on vaikea tekstin tasolla palauttaa suomalaisen taiteen historiaan. Kun Martti Suosalo sitten mongertaa karrikoitua rallienglantia Remedyn Control-pelissä (2019), ele on niin uskomaton, että se tuntuu jo pieneltä vallankumoukselta – riippumatta siitä, että kyse on rillumarei-tason gagista.
Dokumentin harvassa lyttäävässä suomalaisarviossa, joka julkaistiin Muropaketissa, ei pidetty siitä, kuinka kameran edessä saunotaan munasillaan, käydään avannossa (sielläkin munasillaan) ja juodaan viinaa (harvemmin munasillaan). Housemarque, kirjoittajan mukaan, olisi ansainnut arvokkaamman dokumentin. Tämä viinan, saunan ja avannon muodostama kolmikko on kuitenkin ollut perinteistä suomalaista diplomatiaa sitten Kekkosen päivien.
Mikä toimi Hruštšoviin, näytti toimivan myös Jarvikseen.
[1] Esimerkiksi Helsingin Sanomissa 16.9.2014 David Lynch rajattiin näin: “Suomalaistaustainen kulttiohjaaja David Lynch: Aki Kaurismäki on loistava.” Kuvittelisi, että Lynch on jo sen verran tuttu suomalaisillekin, että häntä ei tarvitse merkityksellistää kaukaisten suomalaisten sukujuurten avulla.
[2] Av-materiaalia suomalaisista pelintekijöistä on enemmänkin, vaikkei määrä ole suuri. Ylen Tekijä-sarjassa on käsitelty Elina Arposta (Tribe Studios, Velvet Sundown -peli) ja Karoliina Korppoota (Colossal Order, Cities: Skyline).
Kirjan Unelmatehdas Liisankadulla – Suomen Filmiteollisuus Oy:n tarina arviokappaleen (nide) toimitti Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Dokumentin The Name of the Game arviokappaleen (dvd) toimitti VL-Media.