Netin infrastruktuuri on muuttanut käsitykset aikavyöhykkeiden ja kansallisvaltioiden rajojen luonteesta – ja samassa on muuttunut maailma. Niinhän se on ollut aina, mutta käyttäjämäärien kasvaessa tilanne on valtavirtaistunut, kun outoa vuosikausirytmiä seuraavat muutkin kuin ulkomaalaisten keskustelupalstojen ja peliservereiden mukaan elävät kellariloukkomiehet.
Netti ajanviettopaikkoineen on käytännössä yksityisessä omistuksessa, minkä vuoksi taloudelliset tekijät määrittävät usein (asioiden välisten) rajojen huokoisuuden. (Ei tämäkään ole uutta. Tavallisesti parjattua valtiota pyydetään helposti apuun muuttamaan lakeja, jos esimerkiksi uudet markkinat uhkaavat tuhota oman maan elinkeinorakenteita tuomalla maahan vieraita kilpailijoita. Jonnekin Yhdysvaltoihin ei ihan niin vain mennä myymään tavaraa ja haastamaan vakiintuneet yritykset, vaikka maa on markkinatalouden apostoli.)
Monimutkaisten tuotanto- ja jakelusopimusten vuoksi Netflix joutuu ylläpitämään kansallisvaltioiden rajoja, mikä näkyy siinä, että jokaisella maalla on oma videotarjontansa. Kaikki tavara on kuitenkin saman etäisyyden päässä serverisaleissa. Kotimaisen F-Securen hittituote on maksullinen palvelu, jonka avulla suomalainen käyttäjä voi esiintyä vaikka meksikolaisena ja päästä näin käsiksi Meksikon Netflixin Suomen Netflixia laajempaan tarjontaan. Netflix on avoimesti kertonut, että he aikovat estää välityspalveluiden käytön, mutta sekin taitaa olla enemmän julkisten suhteiden hallintaa. Sillä rauhoitellaan taloudellisia toimijoita, jotka kärsivät muurien ylittämisestä.
Pc-pelien latauskauppa Steam hinnoittelee pelejä eri maiden hintatasojen mukaan, jotta peli ei maksaisi suhteessa kohtuuttomasti, kuten itäeurooppalaiselle kuluttajalle tämän viikon palkkaa. Nokkelat toimijat voivat ostaa pelien latauskoodit halvemmista maista ja myydä ne voitolla länteen. Tai sitten teoksen tekijä voi generoida itse latauskoodeja ja välittää niitä tiskin alta, jottei Steamille joutuisi maksamaan 30 senttiä jokaisesta eurosta. Näin uuden pelin hintalappu voi olla kuluttajalle jopa 30 euroa halvempi.
Kuka on oikeassa, kuka väärässä, jos alin yhteinen nimittäjä on sama?
Toinen tapaus on pelijournalismin kyseenalainen tulevaisuus. Sitä ei olla vieläkään integroitu osaksi perinteistä ja kaiketikin jo kuolevaa journalismia, mutta edes jonkinlaista eettistä normistoa seuraavan erikoismedian osakkeenomistajat huomaavat, että YouTuben videontekijät tienaavat paremmin matalammilla kustannuksilla ja vähemmällä integriteetillä. Lisätuloja saadaan Patreon-joukkorahoituspalvelusta sekä Twitch-striimauspalvelun lahjoituksina ja kanavatilauksina. Jos podcasteja nauhoitetaan, niin ne julkaistaan Soundcloudissa. Instagramissa on kuvat. Gmail on varasto yksityiselle postille ja Twitter julkiselle. Ja niin edelleen.
Samalla pelikustantajat ymmärtävät, että viihdyttäjän ja mielipidevaikuttajan tuplaroolissa toimivan tubettajan (eräänlaisen nykyajan medicine show’n esiintyjän tai sirkuksen geekin) kanssa on helpompaa tehdä kaupallista yhteistyötä. Se, mikä näyttäytyy journalismin aavistuksena, on nopeasti lähinnä tiedottamista, vaikka pelijournalismi onkin ollut aina jonkinlainen farmiliiga peliyhtiöiden tuleville tiedottajille ja yhteisömanagereille. Jos kehitys jatkuu, journalismia tai sellaisena esiintyvää korviketuotetta ei enää luoda oman itsenäisen julkaisun ja idealistisen koodiston sisällä (molemmat maksavat liikaa: giganttisten tiedostojen hostaamisesta maksaminen, kieltäytyminen toimimisesta mainosmannekiinina) vaan toisten nurkissa näiden ehdoilla.
Google omistaa YouTuben, joka on videopohjaisen sisällön suurin loppusijoituspaikka. Google myös omistaa mainostoiminnan, jonka avulla käyttäjä voi yrittää monetisoida YouTubeen luomaansa sisältöä. Toinen yritys, sanotaanko vaikka oikean elämän esimerkkinä Nintendo, voi vaatia, että heille pitää maksaa prosenttiosuus mainostuloista, jos Nintendon tuotteen mainoksilla monetisoitu videokritiikki sisältää Nintendon omistamaa materiaalia. Googlelle on halvempaa sopia kuin taistella oikeudessa, vaikka länsimaalainen tekijänoikeuslaki olisi heidän puolellaan. Tällaiset sopimukset vaikuttavat siihen, millaisia teoksia käsitellään ja miten niitä käsitellään. Miksi edes koskea Nintendoon, kun kriittisenkin toiminnan pitää tapahtua valvovan silmän alla ja kritiikin kohteen siunauksella? Miksi yhtiöiden väliset sopimukset eivät yleistyisi tulevaisuudessa. Miksi niiden pohjalta ei syntyisi uutta järjestystä, uutta hyvää lehtimiestapaa, jonka päämäärä ei ole turvata lehdistön vapaus ja rooli vahtia valtaa?
Mikään laki tai edes hyvä tapa ei velvoita Nintendolle mitään maksamaan. Nykystandardeilla kritiikissä on sallittua lainata käsiteltävää teosta. Joidenkin ihanteiden mukaan esimerkiksi kirjallisuuskritiikissä pitäisi lainata teosta pariin otteeseen, jotta lukija saisi suoremman kuvan tyylistä. Mutta YouTube ei ole julkinen tila vaan yksityinen mainostaulu, ikään kuin muiden tekemä julkaisu, jolla on tekijöistäkin piittaamaton julkaisuohjelma.
YouTube kuitenkin mielletään jonkinlaiseksi julkiseksi tilaksi tai yksilön hankkimaksi omaksi tontiksi, koska se on niin iso osa arkea. Nettinatiivinkin jalat ovat lihan todellisuudessa, josta naiivit analogiat ja metaforat tulevat. Netin ulkopuolella julkinen tila saattaa olla yleisempi ja siksi sellaiseen on totuttu, mutta nyt elämä on siirtynyt (usein muiden omistamaan) nettiin eikä suhtautumista ole päivitetty. Lakipykälien uhmakas ja omanarvontuntoinen siteeraaminen Googlelle vastineena esimerkiksi jonkun videon “laittomaan poistoon” on absurdi mutta tuttu kuvio, melkein kuin aikalaiskasku kaahanneesta turistista, joka pysäytettynä kertoo poliisille olevansa Amerikan kansalainen – ja poliisi vastaa olevansa saksalainen poliisi.
Markkinataloudessa yhdentekevää kamppailua ei tietenkään pitäisi käydä, sillä kuluttajalla pitäisi olla aina mahdollisuus hypätä parempaan ja toimivampaan palveluun, jollaisen syntymisen markkinat mahdollistavat… Mutta esimerkiksi Google dominoi isoa osaa nettiä (etenkin hakutoimintaa ja mainosmyyntiä) ja Steam pc-pelien myyntiä ilman, että kummallakaan yrityksellä olisi edes toimivaa asiakaspalvelujärjestelmää! Jos YouTuben kanssa on ongelmia, nopein tapa saada palautetta on nauhoittaa ongelmasta video ja toivoa, että jo kanavan löytäneet tilaajat katsovat sitä niin monta kertaa, että jeremiadi päätyy suositusalgoritmien kautta jonkun Googlen työntekijän ruudulle.
Sävyni ei ole apokalyptinen kuin teatraalisen efektin vuoksi. Ellei kaikki mene täysin päin persettä, hypemiesten maailma herättää kriittistä vastustusta. Riippumattomuuden korostaminen on jo joidenkin YouTubesta nousseiden käyntikortti niin kuin yltiöpositiivinen markkinahype toisten. Alin yhteinen nimittäjä on jälleen sama. Onkin ratkaisevaa, pysyykö julkaisualusta sellaisena, että siellä on mahdollisuuden lisäksi kannattavaa vastustaa ja vielä niin, ettei se ole vain n+1:n hovinarrin sirkusesitys sirkusesitysten joukossa: herkkupalojen toivossa lysähtämistä keskinkertaisten pelifoorumeiden makuhierarkian tasolle. Asioita tehdään sääntöjen sisällä, mutta ainakin ennen niitä on voitu myös kiertää. Keltaisen lehdistön ei pitäisi systemaattisesti tuottaa mitään luettavaa, mutta monet isotkin kirjailijat ovat sellaisiin sentanneet. Sähköisessä maailmassa kaikkien avatarit ovat tosin valvontarekisterissä, mikä tekee valojen sammuttamisesta helpompaa kuin koskaan.
Seuraava lause on tarkoituksella sotkuinen. Jo julkaistun Dark Souls III:n tuleva julkaisu on ajankohtainen esimerkki rajaselkkauksesta. Se on kulminoitunut jopa palvelunestohyökkäykseen pelin servereille, mikäli huhuihin on uskominen.
Faktat: Dark Souls III:n konsoli- ja pc-versioiden julkaisupäivä Japanin ulkopuolella on viikon päästä tiistaina 12.4, mutta Japanissa pelin konsoliversiot julkaistiin jo kaksi viikkoa sitten keskiviikkona 23.3. Kenen tahansa on mahdollista hankkia Playstationin versio rekisteröimällä japanilaiset tunnukset ja ostamalla lahjakortin Playstationin japanilaiseen verkkokauppaan. Tässä versiossa ei ole englanninkielistä tekstitystä, mikä käytännössä tarkoittaa, että valikoiden sisäiset tekstit ja esinekuvailut eivät ole englanniksi. Ääninäyttely on englanniksi, niin kuin ovat jotkut ruudulle pomppaavat ilmoitukset (“YOU DIED“). Peli toistaa sarjan aikaisempien osien ikonikuvastoa ja suunnitelukieltä, minkä vuoksi japania taitamaton mutta pelien parissa harjaantunut pääsee pitkälle jopa ilman netin vertaisapua ja käännösohjelmia. Eräällä niksillä taas Microsoftin japaninkielisestä verkkokaupasta voi ostaa englanninkielisen version Xbox Onelle, mutta tästä pelattavasta raakileesta puuttuu virallisen julkaisupäivän päivitystiedosto ja esimerkiksi moninpeliominaisuus.
Syytä kolmen viikon viivelle ei ole annettu. Kenties syy on taloudellinen, kikkailua kvartaaleilla, kehittäjän ja levittäjän välistä kissanhännänvetoa: nähdäkseni pelin julkaisee Japanissa sen kehittäjä toisin kuin muualla, ja vuoden ensimmäinen kvartaali loppuu maaliskuuhun ja toinen alkaa huhtikuusta. Kenties japanilaisia kuluttajia käytetään salakavalasti pelin testaajina, ja heidän kokemustensa pohjalta pelin aseita ja esineitä tullaan muuttamaan, jotta kansainvälinen yleisö saisi eheämmän kokemuksen. Teknisesti pelin Playstation-versio kuitenkin vaikuttaa hyvältä, eikä mittapuuna tarvitse käyttää aikaisempia Soulseja. Kehittäjä FromSoftware kun ei ole tunnettu teknisestä taituruudesta.
Souls-pelit ovat osin syystä vaikeasti avautuvien pelien maineessa, ja siksi eniten pelätään solmut aukaisevia spoilereita. Nyt ollaan tilanteessa, jossa japanilaisen julkaisun vuoksi pelistä ilmestyy länsimaalaiselle yleisölle kolmisen viikkoa yksityiskohtaista videomateriaalia. Työnään tai harrastuksenaan pelejä ruotivat nimittäin ottivat varaslähdön ja hankivat japanilaisen version. Joillekin pelistriimaajille ja -medioille oli myös annettu englanninkielinen pc-versio ja oikeus julkaista pelistä materiaalia noin viidenneksen verran. Striimaajien yllätykseksi reilun viikon jälkeen levittäjä kielsi, ettei tästä versiosta saa enää julkaista materiaalia ennen kuin kansainvälinen julkaisu on ulkona, ikään kuin tämä olisi tulppa sisältövuotoon: jotkut striimaajista ovat jatkaneet yksinpeliä englanninkielisellä Xbox-versiolla ja aloittaneet moninpelin japanilaisella Playstation-versiolla.
Itse en juuri spoilereista piittaa enkä nosta korkeimmaksi arvoksi sokkona pelaamista. Mutta jo pelisuunnittelun näkökulmasta on todettava, että pimeässä kompastelu on osa Soulsien tarkoitettua pelikokemusta, vaikka se sitten olisikin yhteen kertaan jäävää uutuudenviehätystä. Spoilerikammoisia pitää nyt… ymmärtää. Yleisön jakaminen kahteen kastiin on huono valinta myös siksi, että peli on loppujen lopuksi moninpeli. Mitä enemmän on aktiivisia pelaajia, sitä enemmän on toimintaa. Hallittuna kaaoksena pelaajat voivat auttaa tai vallata toisiaan ja jättää maastoon opastavia tai harhauttavia viestejä. Jälleen yksilön mieltymykset määrittelevät, mikä kokemuksessa on tärkeintä, mutta jälleen pelisuunnittelun näkökulmasta valtaukset, avunannot ja viestittelyt ovat osa kokemusta. Kolme viikkoa ei maailmaa kaada, sillä kansainvälisen julkaisun myötä pelaajamäärät nousevat, vaikka jokainen japanilaisen julkaisun pelaaja olisi kadonnut, mutta maailmaa ei myöskään kohdata yhdessä samaan aikaan ja samoilla ehdoilla.
Analogiat vanhojen aikojen japanilaisten pelien import-kulttuuriin, jolloin länttäkin teoriassa kiinnostava peli saatettiin jättää julkaisematta ja ainut tapa pelata oli hankkia vieraskielinen ja siksi usein käsittämätön julkaisu, eivät enää oikein toimi jo tekstin alussa kuvailtujen maailmankuvallisten muutosten vuoksi. Vielä huonommin se toimii Soulsin kohdalla. Näiden pelien ympärillä on ryhmiä, jotka kaikki lähestyvät peliä eri näkökulmasta. Harvoja teoksia kammataan läpi samanlaisella tarkkuudella. Teosta ei niinkään puristeta kuiviin, sillä vain arvoton taide lakastuu analyysiin, vaan sen osa-alueet käydään järjestelmällisesti läpi.
Ensinnäkin ovat nämä speedrunnerit, jotka yrittävät läpäistä pelin mahdollisimman nopeasti; usein teknisesti se tarkoittaa mahdollisimman nopeaa tapaa laukaista lopputekstit. Dark Souls III julkaistaan vasta viikon päästä, mutta sen yli on jo kävelty viikon. Tämänhetkinen ennätys kaikkine pomotappeluineen on alle kaksi tuntia.
Toimillaan speedrunner pyrkii vastamaan kysymykseen, mitä pelissä täytyy tehdä ja miten se tehdään taloudellisimmin – ja niin kuin tosielämässä, taloudellisin toiminta tarkoittaa reikien puhkomista järjestelmään, joka ulospäin näyttää toimivan kertaalleen asetettujen ja yhteisiksi koettujen lakien varassa. Peli lohkotaan pomojen mukaan nimettyihin kaistaleisiin, ja toiston myötä näistä kaistaleista hiotaan minuutteja, sekunteja, lopulta jopa sekunnin kymmenesosia pois.
Tieteen ideaalin tai sosialismin tavoin suoritukset jekkuineen julkaistaan ilmaisina videoina odottamaan muiden kommentointia ja jatkojalostusta. Tapana on, että suoritus tehdään elävän yleisön edessä Twitch-striiminä, jotta vilungin mahdollisuus olisi pieni. Täydellistyvä läpijuoksu muuttaa muotoa ennätys ennätykseltä. Kaikkein kiinnostavimpia ovat aina loikkaukset, paradigman muutokset: kun joku tajuaa, että oikeassa kohdassa kenttää oikeita asioita tekemällä pudotaankin kartan läpi ja ohitetaan pakolliseksi tarkoitettu kaistale. Dark Soulsin ensimmäinen speedrun kesti reilun tunnin ja kaksikymmentä minuuttia, nyt ennätys on 45 minuuttia. Nykyään pelin kaikki pomot (26) päihitetään lyhyemmässä ajassa kuin ennen päihitettiin vain pelin pakolliset pomot (12): tunti ja vartti. Mukaan on lisätty jopa myöhemmin julkaistu laajennusosa.
Yksinpeliin keskittyvien speedrunnereiden rinnalla ovat moninpelaajat, jotka keskittyvät pelaamaan muita ihmispelaajia vastaan. Ryhmät ovat henkisesti lähellä toisiaan, mutta samaan aikaan kaukana. Olen katsellut eri Souls-pelien striimejä parisen vuotta, mutta en ole nähnyt pelaajaa, joka harjoittaisi molempaa korkealla tasolla. Ei. Speedrunner ei astu moninpelin puolelle kuin vahingossa. Vastustajansa tuhoava moninpelaaja – satojen ellei tuhansien pelituntien jälkeen – kysyy yleisöltä apua, jos hän joutuu etsimään pelimaailmasta jotain vähänkin harvinaisempaa asiaa.
Moninpelaajalle on kuitenkin speedrunnerin tavoin tärkeää tehokkuus ja pinnan alta löytyvien ominaisuuksien, glitchienkin, löytäminen. Dark Souls III:n tapauksessa tämänhetkinen suosikkini on: oikein ajoitettuna pakoon juokseva pelaaja voi torjua kilvellä vihollisen hyökkäyksen, kun tämä yrittää tunkea miekkaa selkään. Onnistuneen torjunnan myötä vastustaja tuupertuu, ja tuupertumisen ajan hän on seisova maalitaulu ja altis voimakkaalle vastaiskulle. Kilvellä on tietenkin tarkoitus blokata edestä lähestyviä vihollisia, mutta glitchin vuoksi animaation kaari ulottuu taaksepäin. Moninpelin pelitapa kehittyy samalla tavalla kohti täydellisyyttä kuin speedrunin. Ajan ja pudotuspelin myötä esimerkiksi tehokkaina pidettyjen aseiden pooli suppenee. Kun pelinkehittäjät lakkaavat muuttamasta asioiden painoarvoa uusilla päivityksillä, valinnat lukkiutuvat: kuudestakymmenestä päähineestä jäljelle jää kaksi; joka toisella on sama rintapanssari; loppuvaiheessa taistelua vedetään esiin samat pitkät keihäät…
Yksinpelin kannalta oleellisin ryhmä on pelin loren pitkäpinnaiset tulkitsijat ja toisaalta pikavoittoja tavoittelevat videontekijät, jotka kisaavat, kuka saa YouTubeen nopeimmin pelin salaisuudet paljastavan koostevideon. Kun on ensimmäisenä paikalla hyvällä otsikolla ja osuvalla kansikuvalla, suositusalgoritmi voi videoon mieltyä. Kun aiemmat ryhmät pyrkivät vastaamaan kysymykseen, miten jokin toimi, niin loren tulkitsija pyrkii selvittämään, miksi jokin on, jos se on. Itse itseänsä spekuloiva peli on jo lähtökohtaisesti hedelmällinen alusta väittelyille.
Sinänsä nämä rakenteet luovat hauskan tilanteen ja siinä samassa oraalihistoriallisen perinteen. Jos kansainvälinen julkaisu ja sen julkaisupäivän päivitystiedosto tulee oikeasti muuttamaan peliä, myös sen japanilaista versiota, eikä jokaista pientä muutosta jostain syystä sen tarkemmin luetteloida, niin alkuperäistä versiota jo kolme viikkoa päntänneet tulevat muutokset varmasti luetteloimaan. Mene Dark Soulsin keskustelupalstalle kysymään, että kuinkas peli olikaan alun perin rikki, ja lopputulos muistuttaa Julmahuvin Die Kühe -sketsin muistelua mestaruusottelussa maalin tehneistä jalkapalloilijoista: Capran koirat, gargoilit, Lost Izalithin lohikäärmeet…
Olen kirjoittanut aikaisemmin Dark Soulsista ja Bloodbornesta.