Aloitetaan kerrankin yltiöpositiivisesti ja maanisella energialla. Heart Machine -pelistudion perustaja ja ohjaaja Alex Preston puhuu itse lähinnä Super Nintendon Zeldasta ja animaatiostudio Ghiblista eli Japanin Steven Spielbergista, mutta Hyper Light Drifterin parhaimmillaan purkan suussa pysäyttävää estetiikkaa voisi kuvailla jotenkin näin: Suurkaupunkien yllä räjähtäneiden atomipommien säteilystä märkivä biomekaaninen jättiläinen on viimein romahtanut (jonkun Tangerine Dreamin tai Angelo Badalamentin tahtiin) kirsikkapuutarhaan glitchien ja psykedelian ihmemaassa, jota fantasiaromaanien okkultismi, 80-lukulaisen cyberpunkin rekisterissä kehittynyt teknologia ja tunnistettavista eläinosista koostetut satukirjamaiset olennot hämmentävät entisestään. Sitten ilmassa haisee sähkö ja kuuluu suhina, kun ääriviivansa monistava salaperäinen kulkija loikkii valonnopeudella suolistokaasuistaan pullistuvan Leviathanin ylitse ja ohitse, ikään kuin tällaistakin kuuluisi sattua.
Etenkin DC Comicsin sarjakuvaelokuvissa vallitseva lapsekas johtopäätös vaikuttavan rankan ja ilottoman tummuuden välisestä kohtalonyhteydestä on ohitettu katsomalla taidetta ennen Nolania. Nyt varjot eivät ole mustia vaan ruhtinaallista purppuraa; syvänteet eivät ole pohjatonta mustaa vaan verta. Pääkallopaikan pomo saattaa näyttää värikkäältä ihmislinnulta, joka taikavoimillaan herättää areenan välkkymään kuin diskon lattian jossain Uunossa, mutta kuollessaan häneltä tipahtaa pää ja reiästä pulppuaa veri. Miksi ei, kontrastia? Mikä olisi kovempi lähtölaukaus kuin tätäkin teosta inspiroinut A Boy and His Dog, hirtehisen hauska post-apokalyptinen tarina telepaattisesta koirasta ja tutunoloisesta kuljeskelevasta hattupäästä, jolle koira etsii raiskattavaa ja mies ihmisenlihaa syötäväksi? Se on rankka tapaus elokuvana ja novellina, vaikka tarina kärjistyykin kapinaan varietee-pelleiltä näyttävien farmarikulttilaisten bunkkeriutopiassa.
Aika ajoin polvillensa tippuva ja verta yskivä sairas protagonistimme seuloo lävitse johtomotiivien kavalkaadin: nähdään vuorten, aavikoiden, kristallien, veden valtakunnat. Hänen edellään tuntuu aina kulkevan iso musta koira ja toinen yskivä miekkamies. Mitä tulee protagonistin motiiviin tuhota ja rullata puolijumalallisten pomojen valtakunnat, niin siinä ollaan pelastamassa maailmaa leikkaamalla Pandoran lippaasta karanneet pahuuden syöpäpesäkkeet miekalla ja sädepyssyllä. Kumpaakin työkalua voi päivittää tehokkaammaksi, kunhan ensiksi löytää symboleja ja käy niillä kauppaa puodinpitäjien kanssa.
Niin – sama pulmapalapelin tunnuksellinen ja hieroglyfejä tulkitseva logiikka pätee muuhunkin peliin, kuten sen tarinaan, sivuhahmoihin, protagonistiin. Kukaan tai mikään ei tässä pelissä kommunikoi kuin suuntaa antavasti visuaalisin keinoin. Esimerkiksi kaupungin keskustassa, keskellä karttaa, on rituaalipaikka tai jonkinlainen portaali, joka odottaa latauspanosta. Pedagogisesti peli heittää pallon ja toivoo koppia. Voisi päätellä, että paikan neljä aktivoitavaa elementtiä ilmaisevat neljää, neljässä ilmansuunnassa olevaa valtakuntaa, jotka on läpäistävä oikeassa järjestyksessä… Peli on juuri tällaista reikien täyttämistä eri systeemeihin, se on sen kielioppi.
Protagonistin ja lopputekstien välissä on pikselintarkkoja ansoja, maltillista pähkäilyä reittivalintojen ja puzzlevipujen parissa ja lyhyttä elämänpalkkia nakertavia vihollisia lähi- ja kaukohyökkäyksineen. Niin kuin monet Metroidin bysanttisuuden jäljittelijät, Hyper Light Drifter ei pelkää hukuttaa taikka tapattaa pelaajaa ja vaatia tarkempaa suoritusta. Pakoon ei pääse vaikeusastetta laskemalla, sillä skaalain puuttuu.
Keskinkertaisena ja suuntavaistottomana pelaajana jouduin turvautumaan pariin otteeseen muiden reittiapuun, mutta pelin osin lukittu kamera – joka ei ole täyttä lintuperspektiiviä – hämmentää välillä tarkoituksettomastikin ja tekee hankalaksi arvioida asioiden suhteita toisiin asioihin. Etenkin alussa litistyin liian monta kertaa rytmikkäästi liikkuvien kivimonoliittien alle, kun yritin juosta niiden ohitse. Tarkoituksellista kuitenkin on, että esimerkiksi rakennusten sisään taikka taakse ei täysin näe, mutta siellä voi olla sokkona kerättäviä esineitä. Kuva-alan ulkopuolelle on piilotettu alueita, joista vihjeenä näkee vain ohuen kaistaleen tai naisen mentävän aukon muuten kiinteässä reunavallissa, ja nämä ovat juuri niitä visuaalisia merkkejä, jollaisia pitää oppia lukemaan.
Mikään tässä ei ole uutta eikä ihmeellistä, mutta tuskinpa homage muuta yrittäisikään.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Hyper Light Drifterin koukku ja valtaosa sen sisällöstä on taisteluissa ja taistelumekaniikassa. Pelaaja käyttää pääasiassa eri tavoin lyövää miekkaa ja eri tavoin projektiileja ampuvia tykkejä. Syöksyminen on paras keino väistellä vastustajia, etsiä suojapaikkaa ja hakea oikeaa lyömä- ja ammuntakulmaa. Tärkeää on ymmärtää rytmi. Pelissä ei ole toimintaa kahlitsevaa energia- tai stamina-mittaria kuin erikoishyökkäyksissä, mutta miekalla voi lyödä nopeasti kolme kertaa putkeen, ja sama pätee syöksyihin. Neljäs toiminta ei enää välittömästi linkity, siinä näpytetään tyhjää komentoa. Jos ja kun rytmissä sekoaa, viholliset rokottavat. Kävellen on aina vaikeampi väistellä etenkin hahmoon liimautuvia projektiileja; tarkoituksena on juuri yrityksen ja erehdyksen kautta katsoa läpi vastustajien hyökkäyskuviot ja pysyä sitten nopeuden turvin edellä.
Ensimmäisellä pelikerralla minulla kesti kampanjan puoleen väliin ennen kuin pääsin sisälle toimintaan. Aloin todella nauttia olostani vasta viimeisen kolmanneksen aikana. Löydetty railgun ja avattu kyky viiltää miekalla syöksyn aikana muuttivat suhtautumisen, sillä näiden fundamentit ovat lähempänä luontaista pelitapaani. Mutta olen luultavasti ylivirittänyt makutottumukseni ja pilannut aivoni. Viimeiset puolitoista vuotta olen pelannut monomaanisesti pelejä, jotka tunnetaan merkityksellisestä, painokkaasta, väkevästä, jumalallisesta melee-toiminnasta: Dark Soulsit, Bloodborne. Ne istuvat olkapäillä kuiskimassa korviin.
Hyper Light Drifterissa tulee usein vastaan rauhallisia ellei suorastaan meditatiivisia osuuksia pienin tasohyppyhaastein. Silloin leijuvista saarista kootuissa ympäristössä lähinnä edetään It Followsin säveltäneen Disasterpeacen tahtiin. Mutta sitten iskee paniikki ja toimintaa kaadetaan isolla kauhalla: pelaaja teljetään ahtaaseen huoneeseen sinne syntyvän vihollislauman kanssa. Totta kai hordemoodin tarkoituksena on ruokkia sekasortoa ja ottaa luulot pois, mutta näistä ansoista, jos niihin ylipäätänsä kävelee eikä vain jää ampumaan kuvaruudun reunaan, selviää harvoin tuntien, että nyt on opittu jotain uutta ja käytetty kykyjä mallikkaasti. Pikemminkin siinä tajuaa, että filmaattinen liukuväistely hylkymaan Chow Yun-Fatina johtaa isovarpaansa lyömiseen pieniinkin esteisiin. Halvin eli tehokkain tapa on linnoittautua esteen taakse ja hakata ja ampua hengiltä lähestyvät päättömät kanat, mikäli vain mahdollista. Keskittyneenä on myös paremmin kartalla vihollisista, jotka saattavat kadota pakotetun perspektiivin vuoksi.
Mikä näissä kapeissa areenoissa ärsyttää kehnon rytmityksen lisäksi on autonomian riistäminen. Tunne on tietysti yksilöllinen sieluntila ja preferenssi. Hyper Light Drifter vain seuraa käytössä hyväksi havaittuja pelisuunnittelun trooppeja ja looppeja. Mutta edellä mainituissa Soulseissa pelaajalla on valta päättää taistelun flow jopa niin pitkälle, että melkein jokaisen rivivastustajan pystyy ampumaan kuoliaaksi kaukaa jousipyssyllä. He vain seisovat rei’ityksen ajan paikoillaan, kunnes parannusjuomapullo on juotu tyhjäksi ja jalat pettävät alta. Näin pelokkaasti peliä tuskin kukaan kuitenkaan pelaa, sillä se ei yksinkertaisesti viihdytä. Viihdyttävää on sen sijaan valita, kuinka monen vihollisen huomion sitä omilla toimillaan kiinnittää ja niputtaa sitten koko haaviin jäänyt sakki. Vihollisten asemat sisäistänyt ja salamasotaa harrastava berserkki voi taas juosta zweihänder kahdessa kädessä ja lyödä kuoliaaksi vastustajat ennen kuin nämä kerkeävät liittoutumaan huitovaksi rintamaksi. Ja tietenkin aina on mahdollista myös juosta karkuun ja juosta ohitse, sillä ainakin ensimmäinen Dark Souls on mahdollista läpäistä vain tappamalla pakolliset pomot.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Purppuran ja punertavan väripaletin, korostetun pikseligrafiikan, eläinten kasvot/naamiot ja ääniraidan mentaliteetin (sekä konepellin alla pelintekotyökalun GameMaker: Studion) Hyper Light Drifterin kanssa jakava Hotline Miami on välillä samanlaista kenttien solmukohtien kuristamista, mutta mukana on myös useita mahtavia karttoja, joissa verilöylylle löytyi näyttävä, opittava ja toistettava koreografia.
Näitä pelejä ei pidä verrata ikään kuin ne olisivat lajityyppitovereita, joten teen sen vain toiminnan näkökulmasta. Hotline Miamissa ympäristöt pienine jekkuineen tukevat toimintaa siinä missä Hyper Light Drifterissa ympäristö on vielä enemmän esteettinen pinta kuin funktionaalinen leikkikenttä – kuinka hyvältä tuntuukaan Hotline Miamissa potkaista ovi sisään, etenkin jos sen takana on iskusta tuupertuva rynnäkkökiväärimies? Siksi Hyper Light Drifterissa vaeltelu ja maisemien ihmettely on mukavaa. Ja vaikea se olisi muuta ollakaan, kun jo musiikkia kuuntelee ilokseen.
Hotline Miamin pelilooppi yhden iskun kuolemineen on hypernopea ja räjähtävä kuin supernova. Jokaisen epäreilultakin tuntuvan tappion luoma turhautuneisuus nollautuu siihen, kuinka nopeasti peli kehtaa itsensä ladata ja tarjota uutta mahdollisuutta kuolla. Näin hyvä palvelu on äärimmäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta suorastaan vastaan panematonta. Ei Hyper Light Drifterkään aikaile, vaikka se saisikin olla vielä nopeampi, mutta pelin parissa koin harvoin, että kuoleman jälkeen minulla olisi pakottava tarve jatkaa ja nuijia maanrakoon matkani päättänyt hirviö.
Pomotaistelut ovat asia erikseen niiden yksilöllisen luonteen vuoksi. Pomojen vaatiessa enemmän ja kestäessä kovempaa kuritusta finaali antaa tilaisuuden käyttää ja linkittää puurtamalla hankittuja taitoja. Syöksyhyökkäyksillä piinattu pomo on tyydyttävää viimeistellä vaikkapa nurkkaan ajoitetulla kranaatilla ja railgunin säteellä. Huomaan pitäväni pelissä sen ääripäistä. Matalan intensiteetin kuljeskelusta etenkin silloin kun ei tarvitse tapella kartan kanssa suunnasta. Korkeimman intensiteetin lukumäärältään harvoista yhteenotoista.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Hallitsevaa ääniraitaa myöten Hyper Light Drifterin tarinankerronta lainaa piirteitä mykkäelokuvasta. Matkan aikana tavatut hahmot eivät kommunikoi millään ymmärrettävällä puhekielellä. Kun he hetken ajan supisevat, he kuulostavat Jaska Jokusen opettajalta. Tarinansa he kertovat usein kolmen maalauksellisen kuvan sarjalla ja ilman puhekuplia. Vastaavasti luolastoissa ei pysähdytä lukemaan jo kuolleiden tiedemiesten epäilyttävän seikkaperäisiä päiväkirjoja tai kuunnella korkealla äänenlaadulla nauhoitettuja kiekkoja. Mikä on tämä kurjuuden pieksemä maailma, ken tietää varmasti. Jos hahmoilla on muukin funktio kuin vihjaillen laventaa lorea ikävillä triptyykeillä, niin ruudulle saattaa avautua kartta, jonne hahmo merkitsee uusia kohteita.
80-luvun jälkipuoliskon ja 90-luvun alun konsolipelejä jäljitellen Hyper Light Drifter ei siis tietoisesti käytä aikalaispelien menetelmiä. Siitä puuttuu kaikkea muuta maailmassa ohjaava ja dominoiva kieli, joka tässä olisi englanti. Tämän informaatioväylän katkaisemalla se voisi olla peli lukutaidottomille, koska kielellä ei nyt ole hämärtävää eikä ulossulkevaa voimaa; tilalle on saatu (video)pelin lukutaito. “Näkemiin Gutenbergin kirjallinen galaksi ja tervetuloa visuaalinen aika!” niin kuin julisti lobbari pari vuotta sitten yrittäessään myydä toimilupia amerikkalaiseen museoketjuun.
Juuri kielen ohittaminen teki mykkäkomediasta niin lähestyttävää, vaikka tila korjattiinkin varsin nopeasti keksimällä puhe- eli äänielokuva ja sen myötä tekstitys. Jonkun Chaplinin lyhytelokuvat olivat tavattoman suosittuja vuosisadan vaihteen New Yorkissa, vaikka maahanmuuttajayleisö puhui murteet lukuun ottaen sataa kieltä. Kompastelulla ei ole isänmaata eikä äidinkieltä. Tällaisia pelit ovat ideaalitapauksessa mutta vielä pidemmälle vietynä, jos essentialismia arvostaa: halkaisemattoman logiikan päälle rakennetaan oma sääntöjen verkosto ja sitä myöten universumi. Maapallon ulkopuolinen älyllinen elämä luultavasti ymmärtäisi Tetristä sen teräksenlujan matemaattisen pohjan vuoksi, mutta inhimilliseen mittakaavaan sidottu Mozart, yhä halki historian ja kulttuurien resonoiva mutta silti aikansa esteettinen tuote, olisi samaa kakofoniaa vinkulelun kitinän ja vedetyn vessan kanssa.
Ennen kyse oli yhtäältä teknologisista rajoituksista ja toisaalta japanilaisen pelihallikulttuurin dominanssista japanilaisten vetämässä konsolikulttuurissa, sillä lännessä pc:llä pelattiin tekstiseikkailuita jo vuosikymmeniä sitten. Cd-levyjen yleistyessä 90-luvun puolivälissä tallennustilaa alkoi olla tarpeeksi ääninäyttelylle, mutta vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana tasoa on voinut kehua. Kielen asema näkyi etenkin japanilaisten pelien kelvottomissa käännöksissä. Huvittaviksi ne muuttuivat, kun teknologian rajat antoivat oman kierteensä. Jos vaikka puhekuplaan mahtuu tarkasti kymmenen merkkiä, niin kymmenen merkkiä kanjia eli japania ei oikein vastaa kymmentä merkkiä latinalaisia aakkosia eli englantia. Jotenkin näin päädyttiin Zelda II:n käännökseen: “I AM ERROR”, kertoo parrakas hahmo. Siinä tuskin haettiin eksistentialistista virettä.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Pelisuunnittelun konseptina Hyper Light Drifter on kuin peli, jota on jo pelattu paljon. Yritän avata tarkoittamaani esimerkin avulla, vaikka huomio saattaakin päteä vain itseeni. Kun vanhan suosikkipelin äärellä lihasmuistista tulevat myös komennot, joilla ohitetaan satoja kertoja kuunnellut dialogit ja cutscenet ja kaikenlaiset muut avunannot ja eksposition apupyörät, jotta voitaisiin hypätä toimintaan, niin eivätkö ne silloin ole tarpeettomia, tarpeetonta kuonaa pelikerralle?
21. vuosisadan alun amerikkalais- ja Apple-lähtöisen, tuotteistetun ja ylemmälle keskiluokalle myydyn minimalismipsykoosin eräs pääpapitar neuvoi hyvin myyvässä elämäntaito-oppaassaan heittämään pois kaiken turhan. Neuvo sisältää poistamaan muun muassa jo ostetuista kirjoista uuden ostetun elämän kannalta tarpeettomiksi käyneet sivut, mikäli kirjat edes pääsevät jatkoon. Vain kirjallisen kokonaisuuden palojen palvonta ei ole ajatuksena eikä ilmiönä uusi ja radikaali, siinä ollaan lukijoina fetisistisiä Roland Barthesin mukaan, mutta Pepsodent-hymyllä ja hyveenä esitetty tehokkuuden vaatimus kuulostaa totalitaariselta ratkaisulta, joka on eroille sokea – kirjan sivuja voi harventaa siinä missä lautasia täyteen kasatusta astiakaapista.
Palvoessaan pelaajaa ja antaessaan tälle esimerkiksi komentovallan hypätä animaatiopätkien ohitse, vaikka animaattorit ovat hikoilleet vuositolkulla samassa konttorissa hyppykäskyn koodaajan kanssa, pelit opettavat hyvin malttamattomiksi. Mutta malttamattomuuden suoristava, tislaava lopputulos suunnittelustrategiana pakottaa maltillisuuteen, sillä enää mikään mekanismi ei ole varmistamassa, pakattiinko laskuvarjo oikein. Näitä pelejä pelatessa pitää olla hereillä, samalla kun itse kuorittujen pelien äärellä muututaan automaattipianoksi.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Hyper Light Drifter on rakkaudesta ja tuskasta – pelin ohjanneella Alex Prestonilla on hänen elämäänsä varjostava sydänsairaus – syntynyt peli. Joukkorahoitettuna projektina se kertoo tekijöidensä nostalgianjahtauksesta ja vallitsevasta, ajoittain onnistuneesti taaksepäin katsovien pseudoretropelien tuotantokulttuurista, jonka pelinkehittäjien ikään kasvaneet 70- ja 80-luvun lapset, tässäkin tapauksessa ne nostalgianjahtaajat, ovat luoneet.
Taloudellista vastakaikua sille on löytynyt vuosikymmenen ajan. Aikalaiskonsolit kärsivät sisällön puutteesta. Isoilta peleiltä, jotka laitteita myyvät, odotetaan mammuttibudjetin ohella lähes rajatonta taiteellis-taloudellista tulosta. Jos vaatimuksena vielä on, että pelin pitää olla konsolin yksinoikeus, tällaisia tapauksia ei nähdä montaa vuodessa.
90-luvun alussa Doomin kaltaisen merkittävän pelin teki neljä itseoppinutta jätkää puolessa vuodessa; nykyään peli, joka olisi samaa mitä Doom oli ennen, tarvitsee satojen ihmisten vuosien työpanoksen. Kun parisen vuotta sitten BioShock Infiniten julkaisun jälkeen Irrational Games joutui potkimaan ulos ison osan sen työntekijöistä, se oli monelle sokki arvostettuja ja kaiketikin kaupaksi käyneitä pelejä tehneen studion taloudellisista vaikeuksista. Mutta jäljelle jäi silti tiimi, jonka koko vastasi henkisen esikuvan eli System Shock 2:n luonutta tiimiä reilu vuosikymmen aikaisemmin. (Tarkennuksena: Irrational Games ei tehnyt System Shockeja vaan Looking Glass Studios, mutta Looking Glass Studioksen hajottua sen ydintekijöitä siirtyi Irrational Gamesiin, joka taas meni konkurssiin 2014.)
Pienen ja ison välistä on kadonnut keskiporras, keskiluokan peli, joka voisi kokeilla enemmän kuin riskejä tarkemmin karttava mammuttipeli ja tehdä sen korkeammilla tuotantoarvoilla kuin mihin pienet pelit pystyvät. Ilman pieniä pelejä, kuten näitä retroiluja, homageja, throwbackeja ja nostalgiaprojekteja, kirjastoja pitäisi aika lailla harventaa. Mobiililaitteiden, uusien markkinoiden, tapauksessa ne voisi tuhota kokonaan.
Itse en elääkseni tarvitse nostalgisia kairauksia tai menneiden ajanhenkien manauksia. Taiteen kannalta jonkun idean raahaaminen sellaisenaan historiasta nykyisyyteen suoraan kopioitavaksi on melkein yhtä arvotonta kuin historian unohtaminen tyystin, sillä mukaan ei kuitenkaan koskaan saa sitä materiaalista ja henkistä ympäristöä, josta idea syntyi ja jonka kanssa se eli vuorovaikutuksessa. Kummassakaan tapauksessa historia ei ole opetustapahtuma eikä ajallinen etäisyys korjaa ääripäiden vääristäviä signaaleja. Muutos johonkin suuntaan on kuitenkin perustila ja oppiminen sivilisaation ehto. Pixelsin puffimateriaalissa Adam Sandler kertoi osaavansa pelata vain lapsuudensa videopelejä, koska sanojensa mukaan hän ei koskaan “kehittynyt”. Tämä käyköön varoituksesta.
Kun 70-luvulla Spielberg kumppaneineen ylevöittivät lapsuudensa halvat jatkofilmit ja kaikenkarvaiset pulp-teokset tekemällä ne uusiksi suuremmalla budjetilla ja sofistikoituneemmalla tekniikalla ja loivat vahingossa koko aikalaishollywoodin infantiiliutta palvovan toimintakoodin, niin pelien kohdalla lapsuuden aikaisten projektien toteuttaminen on käytännössä kaksijakoisempi juttu. Varmasti vanhaa estetiikkaa rakastetaan ihan pyyteettömästi. Varmasti sitä pidetään pyhänä, eikä sitä haluta Spielbergin/Lucasin tapaan “päivittää”, ikään kuin mielentilassa, että fotorealismista kauas jäävä pikselitaide on alamittaista ja että nyt kun meillä on teknologia, Mariosta pitäisi väsätä lihanukke munakarvoja myöten. Mutta toisaalta pelinkehityksen ollessa niin kallista eivät tyypilliset indie-firmat, joita historian hedelmät näyttävät eniten kiinnostavan, oikein pysty tuottamaan kuin vanhaksi miellettyä kuvapintaa.
Se on jonkinlainen tuhertelijan dilemma. Kun näköiskuvaksikin tarkoitetun teoksen viivatyö muistuttaa enemmän action paintingin roisketta, siinä on mietittävää, mitä koulukuntaa halutaan loppujen lopuksi edustaa.
////// ////// ////// ////// ////// //////
Puhtaasti virtuaalisina ilmiöinä pelit ovat kaikkein teknologiaan ja resursseihin sidotuin taidemuoto. Tästä johtuu se nurin päin kääntynyt tilanne, että paremmilla leluilla keuliva valtavirta on usein rahatonta undergroundia edellä, vaikka perinteisesti pienempi on sparrannut isompaa. Fanit jaksavat vaatia, kuinka jonkun ison peliyhtiön pitäisi tuoda takaisin vuosien takainen peli taikka hahmo ilman ymmärrystä siitä, että näin toimitaan lähinnä silloin, kun yhtiö lähestyy uhkaavasti taloudellista tai taiteellista konkurssia, eikä heillä ole muuta tarjottavaa kuin jo kertaalleen tehtyä, siis nostalgiaa, unihiekkaa silmille.
Poikkeuksena muihin taidemuotoihin pelit ovat vahvasti osa teknologiakulttuuria ja sen uskomuksia, jotka viime kädessä taitavat olla markkinatalouden uskomuksia. Taiteilijoilla on ainakin stereotypian mukaan tapana suhtautua kehitysoptimismiin vähintäänkin skeptisesti, etenkin nyt, kun postmodernismin ja dekonstruktion jälkeen sitä pidetään tuhottuna tarinana tuhottujen tarinoiden joukossa. Pelinkehityksessä taas vallitsee teknologiakulttuurin uskomus, jonka mukaan vain alati kehittyvä teknologia on hyvä, sillä vain alati kehittyvä teknologia voi joskus tulevaisuudessa pelastaa jumalansa tappaneen maailman. Messu kuuluu: Harder, Better, Faster, Stronger.
Välillä segregaatio tai gettoutuminen – pelit omana juttunaan asiaan vihkiytyneille – näkyy ikävällä tavalla yleisön käytöksessä, kun nämä kokevat olevansa ostokäyttäytymisensä vuoksi valittu kansa, jota vastaan on rikottu soveltamalla peleihin taiteen- ja kulttuurintutkimuksen iänikuisia metodeja. Itseään pelaajaksi kutsuvan ja vain pelejä pelaavan vaatimukset poikkeavatkin siinä, että näistä ensimmäinen tahtoo pelin täyttävän sekä peli-käsitteen sanakirjamääritelmän voitto- ja tappiotiloineen että kolikkopelien aikakaudella syntyneen harjaantumisen vaatimuksen. Muuten se on siirrettävä toiseen kategoriaan jonnekin kauas pakkaa sekoittamasta. Hardcore-pelaajien yhteisö onkin harvinaisen fyysisesti terve, koska se tykkää lenkkeillä niin saatanasti (syy, miksi kävelysimulaattorit eivät kiinnosta), älyllisesti ansiokas (syy, miksi sunnuntaipelaajien yksinkertaiset pelit eivät kiihota mielikuvitusta) ja totaalinen sudenpesä armottomia filmihulluja (cinefilia on syy, miksi tarinavetoiset elokuvalliset pelit eivät kiinnosta).
Ajatellaan hetki kirjailijoita. Joku Umberto Eco, tarinan humanisti, sanoi, että painettu kirja on esineenä ja teknologiana valmis, täydellinen. Sitten tulivat Jeff Bezos, Amazon ja Kindle; Steve Jobs ja Apple ja iPad. Samassa yhteydessä Eco taisi puhua myös lusikasta. Sitäkään ei pian tarvita, kun nestemäisen, pullosta ryystetyn soylent-ravinnon nauttiminen on kaikinpuolin tehokkaampaa. Mutta tuskin löytyy montaa merkittävässä asemassa olevaa pelinkehittäjää, jolle esimerkiksi nykyisten konsoleiden tehot olisivat ihan riittävät. Rockstar Games on tästä hyvä esimerkki. Pikemminkin teknologiakulttuurin keidaskangastusta noudattaen tekeillä oleva peli on aina liian iso pala olemassa olevalle kalustolle: janoisena fantasioidaan jo seuraavan sukupolven tehoista. Kun ne viimein saapuvat, ne saapuvat kykenemättöminä tyydyttämään kasvaneita odotuksia. Eilen, tänään ja huomenna pelinvalmistuksen loppukuukausien rutistus keskittyy sen ongelman kanssa painimiseen, että kuinka paisunut peli saataisiin pyörimään kohderaudalla.
Peleihin istutettuna jonkun punkin DIY-asenne, joka yllytti tekemään hakaneulasta korun, nuottisokeudesta meriitin ja tulostimesta kirjapainon, ei välttämättä puhkaise ja mene valtarakenteiden kyljestä sisään. Kapinana ei synny jotain uutta vaan jotain, joka näyttää valtavirran jo aikoja sitten julkaisemalta materiaalilta, kun luova henki ei ylitä käyttöön saatujen rajallisten resurssien ja teknologioiden vahvoja ominaispiirteitä. Kokeile rikkoa kaava lisenssoidulla pelimoottorilla ja assettikirjastolla, kun ne molemmat on luotu kaavan ylläpitämiseksi.
Parhaassa tapauksessa kuvio voi olla juuri sitä punkkia, Blood Meridianin boschilainen kauhunäky, jossa hyökkäykseen lähteneet intiaanit, todelliset anarkistit ja antikristukset, ovat pukeneet yllensä kaiken sen, mitä heille on jäänyt kynsiin aiemmista iskuista – haudoista ryöstettyjen konkistadorien haarniskapalasista aavikolle murhattujen pioneerien puuvillavaatteisiin. Useimmiten kuitenkin erehdytään toimimaan jonkun toisen kutsumattomana encorena. Silloin ainakin auttaa, jos on hyvä, niin kuin Hyper Light Drifter.