Syyskuussa 2015 julkaistu ensimmäinen osa käsitteli Dark Soulsin yksinpeliä. Tammikuussa 2016 julkaistu toinen osa käsitteli Bloodbornea ja sen kolmea lopetusta. Nyt käsitellään pelien yksinpelin ja moninpelin mutkikasta suhdetta. Lähemmässä tarkastelussa on alkuvuodesta ilmestynyt Dark Souls III riittävän monen pelitunnin jälkeen. Metan ollessa pedon merkki pelimekaniikan madonlukuja tullaan analysoimaan kuin JFK:n salamurhanauhaa. Kevennyksenä on puolitiehen jäänyt selfie-galleria pomojen kanssa ja anekdootteja pelaajayhteisöstä, jonka suojeluspyhimys voisi olla niilo22.


Roolipeleinä, jotka pyrkivät liittämään yksin- ja moninpelin, From Softwaren Demon’s Souls, Dark Soulsit ja Bloodborne ovat aina eläneet kahdessa vastakkaisessa tilassa. Parhaimmillaan lopputulos on luovia sommitelmia ja yllättäviä kytkentöjä, jollaisia vain kaaoksesta voi nousta, mutta pahimmillaan ne kuristavat toisensa hengiltä kuin hullu tiedemies, joka yrittää vetää koeputkihirviönsä vessasta alas. (Selvyyden vuoksi käytän jatkossa termiä Soulsborne, kun puhun peleistä yhdessä ja yhtenä paradigmana.)

Mietitään tapahtumasarjaa viimeisimmästä osasta Dark Souls III:sta.

Kuljeskelet linnamaisessa arkistossa, jonne kaikki inhimillinen ja epäinhimillinen tieto on hamstrattu. Löydät aarteita, potkit tynnyreitä hajalle. Mestaat vahapäisiä skolastikkoja – etenet leppoisasti yksinpelikampanjassa. Haasteeksi koet sen, mitä näet ruudullasi pelimaailmassa. Jopa halvat kuolemat ovat opettaneet, että vaikeus palautuu pitkälti omaan tarkkaavaisuuteen ja tyynenä haluttuun mieleen.

Parannusjuomapullo on tyhjä. Uutta tallennuspistettä ei ole löytynyt, mutta oikoreittejä on avattu useampi. Päättelet, että sen on oltava ihan nurkan takana. Vanhalla tallennuspisteellä, nuotiolla, käväisy täyttäisi pullon, mutta se herättää viholliset jälleen henkiin. Toisaalta myös kuolema herättää viholliset ja palauttaa nuotiolle. Ja mikä pahinta, kuollessa kentälle tippuu kannettu valuuttakuorma, jolla voisi päivittää miekan ja ostaa siihen sähköistä pihkaa.

Pohjaa hipovasta elämäpalkista on jo valmiiksi kolmannes katkaistu. Hahmosi sisällä ei pala maailmanhengen liekki. Se syttyy, kun inventaariosta poimittu kekäle rutistetaan nyrkissä; nyt näyttää siltä kuin pienet liekit nuolisivat varusteita. Täysi potentiaali on saavutettu, ja elämäpalkki. Teolla on kuitenkin liitytty moninpeliin.

Parin minuutin päästä tallennuspistettä ei ole vieläkään löytynyt, mutta ruudulle ilmestyy varoitus. Maailmasi on juuri valloittanut vieras ihmispelaaja. Todennäköisesti hän ei poistu ennen kuin sinä tai hän on kuollut, eikä hän jää odottamaan tilaisuutta kaksintaisteluun, kun sinä kiireisenä painit kentän muiden vihollisten kanssa. Päinvastoin: valloittajan koodi, etenkin jos hän on verenpunainen Darkwraith, oikeuttaa sikamaisen käytöksen. Toisaalta pelimaailman isäntä voi nyt kutsua paikalle apupelaajia, jos he vain ovat pudottaneet kutsumerkkinsä maahan. Paistin perässä saapuneella valloittajalla on pian kädet täynnä.

Ongelma on pelisuunnittelun näkökulmasta melkoinen, jos tavoitteena on toistuvasti hyvä kokemus. Ihmispelaajan luoma, joskus glitcheillä ja huijausohjelmilla pippuroitu haaste ja yksinpelikampanjaan koodattu mekaaninen haaste eivät ole samanlaisia, vaikka lähes saumattomasti ne jakavat saman ympäristön. Ne on vaikea saada sparraamaan toinen toistaan siten, että yksinpeli valmistaisi moninpeliin ja päinvastoin.

Tilanne on altis manipulaatiolle. Valloittaja ei etukäteen tiedä, kenet tai ketkä hän valtaa ja missä vaiheessa kenttää, eikä valloitettu tiedä, kuka häntä on vastassa ja missä. Jos valloitettu ei olekaan yksinäinen rääpäle tyhjän parannusjuomapullon ja hajonneen miekan kanssa eksyneenä vihollislinjojen taakse, vaan hän istuu nuotion äärellä kolmen apupelaajan kanssa odottamassa tyhmänrohkeaa valloittajaa, jota voisi vetää joukolla pataan? Mikään rooli ei ole pysyvä.

Entäpä työkalut. Yksinpelin vuoksi, etenkin siinä miten Soulsborne kertoo tarinansa, pelissä voi olla seitsemän erilaista tikaria. Ne eivät välttämättä eroa toisistaan kuin nimellisesti, mutta tikarin yksilöllinen esinekuvailu laventaa tarinaa ja siksi oikeuttaa paikkansa. Tässä on haamujen sahalaitainen tikari, tässä rosvon, tässä sekasikiön hännästä katkaistu.

Kun moninpelaajat aloittavat kaksintaistelun ja haluavat voittaa, he tuskin valitsevat tikarin sen eeppisen nimen tai valaisevan tarinataustan vuoksi. Raaka data merkitsee niin pitkälle, että koko aseluokka voidaan ohittaa toimimattomana. Ajan kuluessa, toistojen kumuloituessa, sunnuntaipelaajien kadotessa ja balanssia säätävien päivitystietojen loppuessa jäljelle jää tosiuskovaisten seurakunta, joka ei käytä kelvottomiksi ymmärrettyjä työkaluja kuin kerettiläisissä menoissa.

Tikari voi kuitenkin toimia yksinpelissä, kun tekoäly ei osaa muuttaa käyttäytymistään reaktiona kulloisenkin pelaajan yksilölliseen pelitapaan. Pelaaja oppii aseen hyödyt ja heikkoudet yksinpelin kontekstissa, alkaa kutsua itseään Puukko-Mackieksi. Tikari on kevyt kantaa ja nopea iskeä, ja jos sillä onnistuu lyömään selkään, vahinko on sanonnan mukainen. Sitten saapuu valloittaja, joka tökkii Mackien kuoliaaksi pitkällä keihäällä kuin komediapätkän korsto, jonka kouralla kaukana pidetty vastustaja kauhoo epätoivoisesti ilmaa. Keihäs yksinkertaisesti kumoaa tikarin, matemaattisesti.

Valokuvaprojektini “selfie jokaisen pomon kanssa” päättyi valitettavasti Aldrichiin, kun into loppui. Jo tehty työ kelvannee oheiskuvitukseksi, kuratoituina. Tämän nimi on Minä ja Vordt.

Työkalut, jotka osoittautuvat liian tehokkaiksi, liian epäreiluiksi pelaajien käsissä toisia pelaajia vastaan, kokevat tyypillisesti päivitysruljanssin. Hienosäätö ennemmin tai myöhemmin, ellei koko pohjan uudelleen valaminen, on moninpelin todellisuus. Pelaajayhteisön itkua kuunnellaan, mutta aina sitä ei ymmärretä. Mutta kun työkalua muutetaan, voivat sen ominaisuudet muuttua molemmissa konteksteissa, yksin- ja moninpelissä, vaikka ongelma olisi vain toisessa.

Työkalut voivat myös käyttäytyä kontekstisidonnaisesti, mistä ei pahemmin ilmoitella. Meillä on esine, kuten sormus, joka lupaa jotain, kuten parempaa suojausta, mutta lupaus ei täyty kuin yksinpelissä. Tai sitten on sähköinen kirves, joka yksinpelissä aiheuttaa lisävahinkoa olennoille, joiden heikkous sähkö on, mutta moninpelissä kahtia jakautuva lyöntivoima, kirveen rautainen terä ja sähkö, menee läpi pelaajan kahdesta puolustusfiltteristä. Vahinko on pienempi kuin jos kirves olisi saman lyöntivoiman verran pelkkää rautaa tai sähköä.

Perinteisesti ajatellen yksin- ja moninpelin yhdistelmä tuo mieleen massiivisen nettiroolipelin. Näissä pelaajat sotivat toistensa kanssa tai tekoälyn hirviöitä vastaan, mutta Soulsborne ei ole moninpelin varaan rakennettu peli, eikä nettiyhteys ole edes pakollinen. Massiivinen nettiroolipeli on elävä organismi, joka on luotu sosiaaliseksi tapahtumaksi. Ihmisiä ei pääse karkuun. Peliä päivitetään se mielessä, että sosiaalisen tapahtuman pitää pysyä haluttavana, koukuttavana. Tekijöiden insentiivi palvella yleisöä on suuri, koska he haluavat pitää työpaikkansa: chattitoiminnolla voi tilata jopa ruokaa kotiovelle. Toisin kuin Soulsborne, joka voi turvallisesti palata samana pysyvään, jo kertaalleen valmiiksi luotuun yksinpeliin, massiiviset nettiroolipelit tuhoutuvat, jos niiden moninpeli onnistutaan myrkyttämään.

Tarina elävästä elämästä. Pari kuukautta sitten My Little Pony -fanifiktion kirjoittajanakin urakoinut leikkikaluhakkeri striimasi tuntikausia itseään pilaamassa muiden tallennustiedostoja Dark Souls III:ssa. Hän valtasi satunnaisen pelaajan maailman ja löi muokatulla tikarilla, joka laittoi kohteen hahmon uuteen uskoon. Hahmon kyvyt menivät sekaisin, hahmolle kasvoi lohikäärmeen pää, hahmolle siirrettiin valtavasti sieluvaluuttaa, hahmo siirrettiin toiseen osaan pelimaailmaa. Samaa on harrastettu jo Dark Soulsissa, kun pc:llä kaikki on mahdollista.

Lauantai-illan huvi synnytti itse itseään ruokkivan mutta melko perättömän huhun, jonka mukaan korruptoimalla “uhrinsa” tallennustiedoston tämä Fluttershyn keinosiementäjä sai pelaajan bannatuksi pelin serveriltä. Kauhisteltiin, että taliponin iskujen jäljiltä pc:llä ei ollut enää kuin kourallinen pelaajia. Moni halusi hämmentää soppaa leikkimällä ajankuluksi kaoottista neutraalia, mutta taustalla oli myös korni pelialustasota. Alun perin konsolipeliksi luodun ja myöhemmin pc:llä julkaistun Dark Soulsin tuorein osa mentiin jälleen pilaamaan pc:llä: Dark Soulsin ihon kananlihalle saava meemijäte on seurausta pelin pc-version ympärille syntyneestä kulttuurista, kuuluu syytös. Kuinka ponihullun terroriin reagoi YouTube, josta esitys striimattiin? Ei mitenkään. Entäs Steam? Ei kai mitenkään. Mites pelin suunnittelut From Software? He julkaisivat päivityksen, joka rikkoi pelin. Nolona se vedettiin takaisin ja palattiin nollapisteeseen.

Ajoittain hullunkurista on myös pelata Dark Soulsia, ensimmäistä, konsolilla. Peli pakottaa online-tilaan, ellei nettiyhteys ole pois päältä tai mikäli Xboxin tapauksessa nettipeli on maksumuurin takana. Voisi ajatella, että koska moninpeli on niin suuri prioriteetti, ettei valikossa ole edes myöhemmin yleistynyttä offline-tilaa, siitä pidettäisiin huolta. Ei, pelissä ei ole huijauksenestoa. Jatko-osissa on, mutta koko porttikieltojen joukkohallusinaatio rakentui sen oletuksen varaan, että hakkeri onnistui siirtämään viallista tietoa “uhrinsa” tallennustiedostoon, jonka esto-ohjelma luki saastuneeksi ja antoi porttikiellon. Dark Soulsissa huijatakseen pelaaja tarvitsee usb-tikun, jolta ladata muokattu tallennustiedosto.

Mikä tämän muuttaa absurdiksi on pelin sisäinen kovenantti, joka on kuin pelaajien muodostama murharyhmä ja -partio. Valloittajan teloma pelaaja voi ilmiantaa valloittajansa, mikäli hänellä on oikeanlainen esine. Nyt valloittajan syntimittari kasvaa. Hänet lisätään suureen pelinsisäiseen rekisteriin. Mitä suuremmaksi rikkojan syntimittari kasvaa, siitä isompi kohde hänestä tulee kovenantin kalavelkoja maksaville jäsenille. He valtaavat syntisten maailmoja ja yrittävät tuhota nämä. Rekisteri on avoin, ja sen kautta voi tarkastella ilmiannettujen pelaajien profiileja – mitä aseita he kantavat, miten he ovat hahmonsa rakentaneet ja niin edelleen. Rekisterin kärki on aina täynnä ilmiselviä huijareita: yhdellä on kaikki kyvyt 99 samalla kun niiden pohjalta laskettu taso on aloitushahmon 4, toisella on taas loputtomasti rajallisia taikoja.

Pelin sisään on rakennettu lähes tahattomasti melkein toimiva etsintäkuulutustaulu, mutta mitään konkreettista lainsuojattomien pysäyttämiseksi ei tehdä. Käyttäjien tilit on sidottu heidän konsoleidensa tileihin, joten nappia painamalla sääntöjenrikkojista pääsisi eroon. Valinta on hyvin darksoulsmainen, ehkä kaikkein.

Intention tasolla Soulsbornen moninpeli, varsinkin valloitetun näkökulmasta, saattaa olla pelkkää pitkittynyttä jäynää. Ikään kuin sen olisi tarkoitus realisoitua, kun yksinpelin tietämättään moninpelinä käynnistänyt ummikko joutuu valloitetuksi. Tai kun ollaan umpikujassa, usein pomotaistelussa, ja tarvitaan paikalle kutsuttavan ihmispelaajan apua, mutta valloittaja kerkeää aina väliin. Suurella todennäköisyydellä valloittaja on kokeneempi pelaaja, sillä hänhän käyttää puolisalaista pelimekaniikkaa – usein valloittajana moninpeliin liitytään siihen tarkoitetulla esineellä, joka on löydettävä. Jos valloittaja on otellut toisten kanssa, hän myös tietänee kelpoja taktiikoita.

Minä ja Yhorm.

Usein valloittaja vain saapuu, tyrmää, taputtaa ja poistuu. Koska Soulsborne on yksi paradigma, tyrmäys on sitä nopeampi mitä kauemmin pelejä on pelattu. Muutamat tyypit ovat rakentaneet uransa kumuloituneen kokemuksen päälle, kun tolkkunsa menettäneessä maailmassa oikein leikatulla YouTuben koostevideolla on mahdollista synnyttää Beatlesmaniaa lähestyviä henkilökultteja. Video on nimeltään aina jokin Tunti turpaan, eikä Aloittelijoille tunti turpaan kuuden vuoden, neljän tuhannen tunnin kokemuksella.

Demon’s Soulsissa eräs yksinpelin pomo kutsuu avukseen moninpelin pelaajia, minkä vuoksi vaikeus on sattumankauppaa. Dark Souls II toistaa jekun. Tässä lieneekin Soulsbornen kekseliäin ja pirullisin tapa yhdistää yksinpeli moninpeliin – ja päinvastoin. Dark Soulseissa yleisempi kuljetus on, että pelin läpäisyn kannalta pakollinen alue on tarinallisista syistä jonkun ryhmän hallussa, kuten tarunhohtoinen metsä, jolla on omat hämärän vartijansa. Ryhmään liittyneet moninpelaajat ovat passissa, milloin heidät siirretään aluetta “luvattomasti” ylittävän pelaajan maailmaan, mutta he kuitenkin katoavat pelaajan astuessa pomoareenalle.

Soulsbornessa From Software on tehnyt moninpelin yksinpelin ehdoilla, minkä vuoksi moninpeli toimii, jos yksinpeli sattuu toimimaan moninpelin kontekstissa. Visiosta ei voi puhua, päinvastoin. Usein syvyys tulee, jos se on tullakseen, pelimoottorin glitcheistä, joita asiaan vihkiytyneet käyttävät niin kuin ne olisivat tarkoitettuja toimintoja. Demon’s Souls ja kaksi ensimmäistä Soulsia ovat niitä nykyään harvinaisia keskiportaan pelejä, joita ei ole budjettisyistä ohjattu liian tiukoiksi. Pelille jää tila hengittää ja krampata jännittävin seurauksin. Eri koulukunnat riitelevät, onko Dark Souls parempi kuin sen lopulta korjattu jatko-osa, mutta Dark Souls III:n ja Bloodbornen kohdalla ollaan yhtä mieltä, että niiden moninpeli ei yllä aiempien tasolle.

Kipu on yksin- ja moninpelin skisma, tekstin teema. Bloodborne on räjähtävä kauhupeli täynnä sottaisia, epätoivoisia kuolinkamppailuita, mutta mekaniikat eivät siirry moninpeliin. Dark Souls III on taas rakennettu Bloodbornen päälle, minkä vuoksi se on muita Soulseja nopeampi, mikä moninpelissä näkyy – esimerkiksi – toimintojen liian matalana staminan kulutuksena. (Soulsbornen olennaiset toiminnot juoksusta hyökkäyksiin on sidottu omia aikojaan täyttyvään stamina-mittariin. Staminan hallinta on tärkein taito.)

Dark Souls III:n nopeatempoisessa yksinpelissä ollaan tasapainossa, kun hahmo voi kuperkeikkojen sarjalla väistää tulisella miekalla lyövän pomon kiivaat hyökkäykset ilman, että sarja veisi tai tarvitsisi kaiken staminan. Moninpelissä taas helppo väistely tekee vaikeaksi lyödä vastustajaa, etenkin jos tämä vain haluaa juosta karkuun. Toinen pelaaja ei ole pomo eikä tällä ole pomon lahjoja, kuten teleportaatiota, tulista miekkaa tai kykyä sulkea areena. Jos kuperkeikka söisi enemmän staminaa, se tekisi yksinpelistä yksiulotteisesti vaikeamman mutta moninpelistä taitopohjaisemman, kun käyttöä pitäisi miettiä ja liikakäytöstä sakotettaisiin. Asian korjaamiseksi molempien tilojen balanssit pitäisi miettiä uusiksi, mitä ei tehdä, sillä Dark Souls III on yksinpelin ehdoilla tehty moninpeli.

Niin ikään nopeatempoisessa yksinpelissä on loogista, että hahmo tankkaa parannusjuomapullosta nopeasti ja elämäpalkki palautuu lähes välittömästi. Ajatellaan tilannetta, jossa tulimiekan sarjat ovatkin löytäneet kohteensa, mutta ennen kuin uusi tappava sarja alkaa, pelaajalle annetaan tiukka aikaikkuna parantaa itsensä. Silloin kaikki ottelussa on hektistä: väistely, lyöminen, varsinkin parantaminen. Moninpelissä tämä taas tarkoittaa, että ensiksi kohde hyppii pakoon ja sitten hän parantaa itsensä. Selkään puukottaminen, kriittinen isku, olisi hyvä keino rangaista pelaajaa, joka parannusanimaatioon lukkiutuneena ei pysty juoksemaan, mutta enää liikkuvaa maalia ei voi puukottaa selkään.

Moninpelin kontekstissa Dark Souls III:n yksinpelin mekaaniset ratkaisut koskevat sekä valloittajaa että valloitettua eli pelimaailman isäntää, mutta valloittajalla on lisäksi omat rajoituksensa, jotka tuntuvat rangaistuksilta moninpeliin osallistumisesta.

Ensinnäkin valloittajan elämäpalkista on leikattu kolmannes, mikä altistaa yhden kriittisen iskun kuolemalle. Sitten parannusjuomapullojen määrä puolitetaan, maksimissaan niitä voi olla seitsemän siinä missä isännällä viisitoista – eikä pelissä ole mekaniikkaa, jolla rangaista parantavaa vastustajaa, ellei sellaiseksi laske parannuskyvyn väliaikaisesti estävää talismaania, jonka heittokaari on puhdasta vittuilua.

Luultavasti vastassa on useampi pelaaja. Prioriteettina on, että apupelaajien kanssa kenttää etenevä isäntä on ensisijainen valtauskohde. Pahimmillaan ollaan yksin neljää, viittä vastassa; lähes aina kohteita on kaksi tai kolme. Perustilassa kentän viholliset eivät reagoi valloittajaan ja siksi niiden joukossa voi piileskellä, mutta tämänkin strategisen edun isäntä voi kääntää päälaelleen uudella esineellä. Sen jälkeen tapellaan sekä viiden pelaajan että kaikkien vihollisten kanssa. Joskus avuksi voi saada muita valloittajia, mutta heitä on aina vähemmän. He myös pystyvät kääntymään sinua vastaan, koska joissakin tilanteissa valloittaja voi vahingoittaa toista valloittajaa vahingossa tai tahallaan.

(Kun tapoin tyypillisestä kolmen miehen retkikunnasta pari apupelaajaa, jotka sitten kutsuttiin jälleen paikalle kuolemaan, niin lopulta isäntä kutsui paikalle kaverinsa kaltaisenani punaisena valloittajana. Nyt hänen ei enää tarvinnut välittää kentän vihollisista, eikä niistä enää ollut minulle apua. Jo pitkään kestänyt resurssisota oli tyhjentänyt juomapulloni. Virkistymässä käyneellä kaverilla oli inventaario täysi, niin kuin elämäpalkki, koska hän ei ollut valtaaja vaan paikalle kutsuttu pelaaja. Häntä olisi pitänyt vuodattaa noin neljän-viiden kuoleman verran. Päätin poistua pelimaailmasta vapaaehtoisesti. Huvinsa kullakin.)

Valloittajalla onkin niin monia rajoituksia, että moninpeli ei enää tunnu uhalta valloitetulle. Valloittajan ja valloitetun välissä pitää olla syvä taito- ja tietokuilu, jotta valloittaja voittaisi, ellei sitten sattuma ratkaise ja onnistu tönäisemään isäntää katolta alas: painovoimaa ei pidä aliarvioida. En pidä tätä kummallekaan ihanteellisena tilanteena. Paine ajaa keskivertovalloittajan kasvattamaan tietokuilua Googlella, mikä johtaa tehokkaiden mutta rumien strategioiden yleistymiseen, mikä taas ajaa uuden pelaajan (ensimmäisen epäreilulta tuntuvan käsirysyn jälkeen) joko välttelemään moninpeliä tai kutsumaan aina avuksi ne seitsemän samuraita. Viimeksi mainitussa moninpeli on kuninkaantie yksinpelin helppoon läpäisyyn: keino kutsua apupelaajia päihittämään kentät ja pomot. Brute force -taktiikka trivialisoi mukaan imeytyvät valloittajatkin. Pelimaailmaan jäljelle jäävät yhden miehen armeijat kurovat umpeen taito- ja tietokuilua ja juoksevat lopulta valloittajan ylitse parannusjuoma- ja elämäpalkkirajoitusten vuoksi. Heistäkin lisää jatkossa.

Toistuvasti seuraa rutiini kuin gagi. Saat hengiltä apupelaajan jos toisenkin, mutta pääkohde juoksee karkuun ja kutsuu paikalle uuden pelaajan, usein jo kertaalleen nitistetyn. Ellei taisteluun hae ratkaisua, se uhkaa muuttua resurssisodaksi, jonka valloittaja on tuomittu häviämään. Lähimuistin pitkittyneistä valloituksista onnistunein kertani on, kun sain hengiltä neljä apupelaajaa. Toinen valtaaja liittyi loppuhuipennukseen, ja viimein kuoli isäntäkin. Näissä peli on hauskimmillaan. Yhteenotto hajoaa sarjaksi slasherin kaksinkamppailuita sen sijaan, että vastassa olisi järjestelmällinen teloituskomppania. Jahdissa kaikki otetaan irti polveilevasta kenttäsuunnittelusta, joka on yksinpelin bravuuri. Suvantokohdissa on sitä, mitä Harold Bloom löysi Faulknerista, Bloomia vapaasti lainaten: outoja kuuntelemisen hetkiä, kuin tarinankerronta hakisi pysähtynyttä keskusta, jonne ryhmien välinen ja henkilökohtainen väkivalta sekä kuoleman ja parittelun kärsimykset eivät ikinä kykenisi tunkeutumaan.

Dark Souls III:ssa valloittajalla on muutama tehokas taktiikka. Ne ovat niitä uusien pelaajien karkotuskeinoja. Voidaan hyökätä nopeasti lyövällä komboaseella, jonka terät on buffattu taialla. Tai voidaan käyttää kriittisiä iskuja. Ensimmäinen näistä on kuin sirkkeli, toinen taas purkupallo. Molemmissa luotetaan osin onneen ja osin vastustajan kokemattomuuteen. Molempien taktiikoiden räjähtävä väkivalta perustuu siihen lainalaisuuteen, että pelin mekaanisten rajoitusten vuoksi valloittaja ei tule koskaan voittamaan hostia, jonka tieto- ja taitotaso ovat lähellä valloittajan omaa.

Ottamassani screenshotissa – joka valitettavasti päättyy Klaus Kinskin kuolemaa surevan pelaajan tappioon – on viimeksi mainittu purkupallometa. Siksi käyn kuvaa läpi kuin karttaa.

Aika ja tapahtumapaikka: 19.6.2016, Dragon Barracks.

Hahmo on mittatilaustyötä. Älyttömästi on kipattu pisteitä strengthiin, koska hahmon aseet, tavallinen miekka ja kuvan machete, skaalautuvat arvon mukaan. Yleisesti ottaen Soulsbornen tärkeimmät aseet nojautuvat strengthiin eli voimaan, dexterityyn (skilliin Bloodbornessa) eli taitavuuteen tai molempiin, jolloin puhutaan qualitysta, laadusta. Voima-aseet, kuten machete tai puinen nuija, ovat painavia, hitaita mutta lyövät kovaa; taitoaseet, kuten katana tai käyrä miekka, ovat kevyitä, nopeita ja lyövät usein suhteettoman kovaa.

Tervetuloa Soulsbornen balanssiin!

Jälleen kerran saavumme yksin- ja moninpelin ristiriitaan. Yksinpelissä hitaat mutta voimakkaat aseet toimivat mainiosti, mutta moninpelissä, etenkin jos taitotaso on korkea, suositaan nopeutta. Hitaan aseen hyökkäysanimaatio kestää kauemmin, joten passiivinen pelaaja odottaa, milloin vastustaja toimii eli lukitsee itsensä hyökkäysanimaatioon. Isku väistetään ja paikoillaan seisomisesta rangaistaan. Tekoäly ei näin pitkälle mieti. (Eräät raskaat aseet kuitenkin toimivat, kuten nopeutettu kenttäraporttini osoittaa.)

Hahmo on purppura esteettisistä syistä. Väritys kuuluu eräälle kovenantille, jota tarpeeksi palvelemalla saa lahjaksi muun muassa taistelussa hyödyttömän katanan, kuin Bloodbornen valuvikaisen Chikagen. Sen erikoiskyky on kuvaavasti puolitiehen jäävä harakiri, katanan tehojen ponneton boostaus omalla verilahjalla. Torsossa palava liekki on taika, joka pysäyttää kuoleman yhteen elämäpisteeseen. Se antaa hiuksenhienon mahdollisuuden juosta karkuun ja parantaa itsensä. (Kun valloittajan elämäpalkista on kerran leikattu kolmannes, häviötä pitää yrittää kompensoida.) Päässä on pelin loppupomon liekeissä sulanut kypärä, joka on painon ja suojausarvojen suhteen yksi parhaimmista; sama pätee yläruumista peittävään sanansaattajan asusteeseen. Käsineet ja jalkineet lienevät valittuja sen mukaan, mitä hahmo pystyy kantamaan ja silti liikkumaan nopeasti.

Vasemmassa kädessä on muokattu nyrkkeilyhanska, joka hiljakseen generoi erikoishyökkäysten ja taikojen vaatimia fokuspisteitä. Pelin vanhemmassa versiossa nyrkkeilyhanska oli myös nopein työkalu torjua vihollisten hyökkäykset. Torjuminen ei tässä tarkoita hyökkäyksen blokkaamista ja iskun absorbointia, niin kuin perinteisesti kilvellä, vaan oikein ajoitettuna vihollisen hyökkäyksen voi kumota eli tönäistä sivuun. Keskinkertaisen nettikoodin latenssinkin vuoksi se vaatii tarkkaa ajoitusta, mutta välillä riski kannattaa. Torjuttu pelaaja on altis kriittiselle vastahyökkäykselle, joka voi tappaa yhdestä iskusta.

Inventaarion heittoveitsillä on kiva piinata ja viimeistellä pakeneva vastustaja, ja yksi niistä onkin jo heitetty. Parannusjuomapullon ikoni on auringonkeltaisen sijaan tummanvihreä, koska se on juotu pohjaan saakka. Vasemman yläkulman pieni kissasymboli kertoo, että käytössä oleva sormus estää putoamisesta syntyvän vahingon, mikä mahdollistaa parkourin ja yllyttää vastustajat hyppäämään perässä. Sormus on erityisen hyödyllinen, koska putoamisvahinko on aiempaa suurempi.

Suunnittelusta toteutukseen, vaikka roolipelissä oikein suunniteltu hahmo on kaiken a ja o. Tavallisen miekan erikoishyökkäyksellä avataan vastustajan kilpi, jos vastustaja vain viitsii seistä kilven takana piilossa. Lopputulos on sama kuin onnistuneella torjunnalla, siinä avataan ikkuna kriittiselle hyökkäykselle. Sormessa on jo sormus, joka niitä boostaa. Vaihdetaan macheteen. Toivotaan, että machete riittää lopettamaan vastustajan yhdellä sulavalla liikesarjalla. Ainakin se usein riittää, jos vastassa on apupelaaja, jonka elämäpalkista on leikattu sama kolmannes kuin valloittajalta.

Kun pelaajat, turpaan ottava ja turpaan antava, ovat kiinni kriittisessä hyökkäyksessä, he ovat molemmat lukittuina erikoiseen animaatioon. He ovat hetken ajan kuolemattomia ja haamuja maailmalle. Apupelaaja ei pysty animaatiota huitomalla aukaisemaan, vaikka kyllähän he yrittävät. Heidän epätoivonsa on usein käsinkosketeltavaa. Mikään ei ole niin tyydyttävää kuin rikkoa isännän suojaus ja sitten imaista hänet – kahden tai useamman apupelaajan edestä – kuolettavan syleilyyn:

Dark Souls 3 riposte.
Aika ja tapahtumapaikka: 20.4.2016, Grand Archives.

Ainut keino paeta kohtaloa on sammuttaa peli. Sekin on mahdollista.

Kriittisten iskujen meta huvittaa aikansa, mutta sitä alkaa kaivata vaihtoehtoisia mutta yhtä toimiva pelitapoja. Pahinta on, että taitokatto tulee nopeasti vastaan. Jos kolme kohtalaista mutta mekaniikat ymmärtävää, rauhallista pelaajaa päättävät vainota valloittajia vain odottelemalla pelimaailmassa, yksikään valloittaja ei heitä päihitä, vaikka valloittaja olisi kuinka hyvä tahansa. Mitään treenattavaa taktiikkaa, jolla kompensoida, ei ole. Hyvä pelaaja ei toimi ensiksi vaan reagoi toisen toimintaan, kuuluu mantra, joka palautuu pelimoottorin animaatiosidonnaisuuteen. Mutta kun vastassa on kolme, näistä kaksi voi pelata aggressiivisesti, pakottaa valloittajan liikkeelle, ja kolmas voi rauhassa keskittyä rankaisemaan toimivaa valloittajaa. Tämä on vasta alkusoitto.

Dark Souls III:n iso ongelma valloittajan näkökulmasta on, että suojaamattomat iskut vaikuttavat liian tehokkaasti hahmon toimintakykyyn. Kyse on poisesta tai pikemminkin sen puutteesta, koska poise ei toimi niin kuin aiemmissa peleissä. Avaan esimerkin avulla. Riippumatta siitä, kuinka raskas kivipanssari päälläsi on, hahmosi reagoi perseestä puraisevaan koiraan niin kuin olisit alasti. Olet lyömässä edessä olevaa zombia, mutta koira hyökkää takaa ja kumoaa alkavan hyökkäyksesi. Horjahdat eteenpäin, menetät tasapainosi. Jos yrität lyödä uudestaan, luultavasti sekin lyönti kumoutuu. Kolmaskin. Jos vihollisia on useita ja he lyövät kuin yhtenä rintamana, pitää mennä kilven taakse tai paeta. Rintama pitää harventaa vihollinen viholliselta.

Kivipanssari ei anna minkäänlaista passiivista tukea, vaikka painon perusteella luulisi. Sen sijaan tuki on sidottu raskaiden aseiden hyökkäyksiin ymmärrettävästi niiden hitauden vuoksi. Kun lyöt zombia mustan ritarin isolla kirveellä, koiran puraisu ei enää kumoa lyöntiä, jos lyönti on käynnistynyt ennen puraisua. Puhutaan jo Demon’s Soulsista tutusta hyper armorista, ja sillä on oma lyhyt kestonsa. Hyper armorin voi kuvitella ankkuriksi, joka naulitsee pelaajan paikoilleen lyönnin ajaksi. Tositilanteessa tästä ei aina ole apua, ellei vastustaja kavereineen juokse kirveen alle ja leikkauta itse itseään kahti. Yksinpelin rintamaan se tehoaa.

Analysoidaan hetken ajan mekaniikan madonlukuja kuin JFK:n salamurhanauhaa. Olen lyönyt isännän kilven auki (1), mutta apupelaajan heittämät mitättömät tikarit pysäyttävät minut paikoilleen (2), enkä siksi ehdi lyömään kriittistä iskua (3), joka varmasti tappaisi hänet:

1 hori rip fail2 hori rip fail3 hori rip fail

Apupelaaja voi pelastaa isännän kuolemalta vain hakkaamalla hyökkäysnappia, koska apupelaaja ei ymmärrettävästi pysty vahingoittamaan isäntäänsä edes vahingossa. On ihan sama, avautuuko ikkuna kriittiselle iskulle vai ei, koska lähelle pääseminen iskun toteuttamiseksi on niin helposti jopa tarkoituksella estettävissä, jos pelaajat ovat edes hieman fiksuja. Yksi pysäyttää tikareilla tai palopommeilla valtaajan hyökkäykset ja tönii tältä jalkoja alta, ja apurit juoksevat kimppuun.

Niskassa voi olla vaikka minkälainen teräshaarniska, mutta kerta toisensa jälkeen hyttysiin vertautuvat heittoveitset saavat pelaajan menettämään tasapainonsa, ellei niitä torju aseella taikka kilvellä tai ole lukkiutunut hyper armorilla jalustaan kiinni. Mutta kilven takana seisominen ei auta, sillä kolme pelaajaa voi takoa lähes päättymättömänä sarjana. Yksi lyö, toinen lyö, kolmas lyö. Ensimmäisenä lyöneen stamina on palautunut, ja hän lyö toisen kerran, toisena lyöneen stamina on palautunut… Pian kilpi on auki, kriittisen iskun aikaikkuna on käynnistynyt, kriittinen isku tappaa kerrasta tai vie vähintään puolet elämäpalkista mennessään. Yksinpelin ratkaisut törmäävät moninpelin todellisuuteen. Helvetti on monta kohdetta.

Näissä joukkotappeluissa kyse ei ole taidosta vaan tuurista, usein huonosta nettikoodista. Jos katsot tarkemmin ensimmäistä kuvaa, jossa lyön isännän kuoliaaksi kahden apupelaajan edestä, minä en tee siinä mitään. Miekkojensa kanssa huitovat apupelaajat eivät pysty minua pysäyttämään siksi, että heidän iskunsa rekisteröityvät viiveellä. Aina outojen tilanteiden takaisinmallinnus ei ole näin helppoa. En ole ihan varma, mitä tässä tapahtui. Tilanne on lähes identtinen aiemman kanssa, mutta nyt juoksen tikareiden läpi kuin rukouksiini olisi vastattu:

hori rip suc 1hori rip suc 2hori rip suc 3

Kenties tikari, jonka heittoa ei käytännössä voi tähdätä, ei osunut päässäni juuri siihen tiettyyn kohtaan, jonne osumat rekisteröityvät päähän osuvina erikoisosumina? Tai kenties kirveen hyper armorin viimeinen freimi pelasti?

2 hori rip failhori rip suc 2

Mutta millainen taikatikari räjähtää vasta takaraivossa, vaikka se heitetään kasvoihin?

kaavio

Ensimmäisessä Dark Soulsissa on mahdollista rangaista välittömällä selkään puukotuksella jopa juoksevaa pelaajaa, ja tämä on pelin meta. Raskaat varusteet antavat niin paljon tukea eli poisea, että melkein kaikesta pystyy kävelemään läpi, joskaan ei loputtomasti, ja tämäkin on pelin meta. Liikkumalla oikein ja oikein luodulla hahmolla erittäin hyvä pelaaja voi napata ja nujertaa hyvinkin pelaavan isännän apujoukkojensa edessä. Dark Souls on kaukana täydellisestä moninpelistä, mutta ainakin siinä yksinpelin ratkaisut korottavat moninpelin todellisuuden.

Soulsborne ei ole yhtä monitasoinen kuin Street Fighterin kaltainen aito taistelupeli, mutta omanlaisensa pelaajakunta, joka suhtautuu siihen kuin pienimuotoiseen taistelupeliin, on aina ollut. Juuri hakeutuminen kaksintaisteluihin on peliyhteisön luoma “keinotekoinen” tilanne ja rajoitus. Dark Souls III:ssa olen itse keskittynyt organisoitujen, reguloitujen tappeluklubien sijaan orgaaniseen, laittomaan rähinään: valtauksiin eri puolilla maailmaa ja kaikilla mahdollisilla tasoilla.[1]

Kaksintaistelussa moninpeli ei ole yllätys. Pelaajat eivät yritä läpäistä yksinpeliä ja joudu vahingossa vallatuiksi. He odottavat tarkkaan mietityt kamat niskassa, tarkkaan luoduilla hahmoilla sovitussa kohdassa pelimaailmaa, jotta hengenheimolaiset saisivat heihin yhteyden. Dark Soulsin jotakuinkin ensimmäinen alue on kerroksisuuden vuoksi aavemainen taistelutanner. Alue sisältää kooltaan ihanteellisen areenan ja vielä läheltä checkpointin. Se on paikka, jonne pelaajat saapuvat pelin alussa, mutta se on myös paikka, jonne kokeneet kaksintaistelijat palaavat, kun jokainen kivi on käännetty.

Jos Dark Souls III:ssa vihollisen kutsuu omaan maailmaansa, hän ei teknisesti ole valloittaja. Silloin elämäpalkki on täysi ja ottelu reilu. Tämänkin mekanismin vuoksi perinteinen valloituspelimuoto vuotaa pelaajia, kun he keskittyvät kaksintaisteluihin. Ne edellä mainitut yhden miehen armeijat ovat heitä, jotka eivät oikeassa kaksintaistelussa selviäisi, mutta otella ja voittaa he silti haluavat. Eräs tällainen sankari otti häviönsä jälkeen yhteyttä ja haukkui, että Soulsbornen pelitapaan ei kuulu parantaa itseään taistelussa. (Kela on lännessä tuttu, sillä vain länsimaalaiset superuunot puhuvat itsensä keksimästä ja määrittelemästä Soulsbornen “kunniallisesta pelietiketistä”.) Paska aloittelijakin kuulemma olin, mikä tietysti on totta. Kärsivällisenä yritin selittää valloittajan mekaanisista rajoituksista, kuten siitäkin, että valloittaja valtaa useimmiten pelaajia oman levelinsä yläpuolelta ja on siksi kaikin puolin altavastaaja. Että jos etsit kunniapelaajien kaksintaisteluita, hakeudu oikeanlaisiin ympäristöihin, hyvä mies. Että jos oikeasti haluat kaksintaistella rehellisesti pelissä, jossa aseiden päivitystaso ja hahmon leveli määrittävät melkein kaiken, niin mene ihmeessä jonnekin lukuisista tappeluklubeista, koska siellä osallistujat ovat varusteidensa ja hahmojensa kanssa samalla tasolla, minkä vuoksi taitotaso ratkaisee. Vastaus oli tietysti “makes no fucking sense”. Goodbyet ja estolistalle.

Koska pidän anekdooteista, jatkan vielä kahdella.

Muuallakin kuin tässä tekstissä Dark Souls III:n moninpeli on saanut kädenlämpöisen vastaanoton. Toivonpilkahduksena on, että mahdolliset päivitykset tai tulevat kolme lisäosaa korjaavat tilannetta. Kaksintaisteluihin rakastunut pelaajayhteisö on yrittänyt ylläpitää innostusta järjestämällä jopa pieniä rahaturnauksia. Yhdessä niistä oli valvojana manchesterilainen lädi, joka oli lupautunut organisoimaan toisen henkilön järjestämän turnauksen hävinneiden lohkon. Matsien aikana mies honotti nenästänsä kuin jokin Oasiksen veli ja jätti seuraamasta turnajaisten sääntöjä, joita hän piti liian tyhminä. Ei pahuuttaan vaan kädettömyyttään.

Koomisin todistamani tilanne tapahtui pari viikkoa pelin ilmestymisen jälkeen pienellä Twitch-kanavalla. Z-luokan Soulsborne-julkimo oli ajautunut uransa suhteen umpikujaan. Hän oli kiukkuinen ja aggressiivinen, mutta yritti tukahduttaa suuttumuksensa ja niellä kyyneleensä esittämällä coolia jätkää. Oli käynyt nimittäin niin, että hänen pohdintojansa pelin moninpelistä ei arvostettu tarpeeksi. Jopa pelaajat, jotka aloittivat vasta Dark Souls II:lla, kävelivät hänen päältänsä. Ja hän on sentään ollut mukana Demon’s Soulsista saakka! Mies on uppoutunut täysillä katkeraan jeremiadiin samalla kun ruudulla miehen pelihahmo potkii pakonomaisesti katedraalin tuoleja ja pöytiä pirstaleiksi jonkinlaisen impotentin vastarinnan ilmenemismuotona. Nuoren Wertherin turhautuneisuus vastakaiuttoman maailman edessä oli niin täydellistä, että jotain oli pakko hajottaa. Myöhemmin hajosi mies, kun joku nainen kehtasi julkisesti kokeilla pelin moninpeliä ja syyllistyi siinä seireenin tai succubuksen rikokseen, mutta se on jo liian kiusallinen tarina.

Samankaltaista arkipäivän vähäeleistä absurdismia näkee lähinnä suomalaisten tubettajien videoissa, kun itsetiedoton vloggaaja ei hallitse lähettämiänsä signaaleja edes videon editointivaiheessa, joka on varmasti pikainen. Tai jos vaihdetaan miljöö, saadaan melkein Thomas Bernhardia. Meta – muuan mielenkuohu. Vanhat mestarit kävisi sellaisenaan. Ja varsinkin Haaskio. Huomio ei ole haukku jos ei kehukaan, mutta kyllähän se tavallaan hauskaa on. Dark Souls on toiset ihmiset!


[1] Rock Paper Shotgunin raportti “salaisista tappeluklubeista” saa koko toiminnan näyttämään monimutkaiselta ja esoteeriselta, mutta se on esoteerista vain jos sosiaalisen kanssakäymisen mieltää esoteeriseksi. Teksti myös sortuu toistamaan kelaa pelaajia bannaavasta hakkerista, jonka aave kummittelee Irithyllin yllä.

Okei, tässä on loput kuvat: Minä ja Iudex Gundyr, Minä ja Curse-Rotten Greatwood, Minä ja Crystal Sage, Minä ja Abyss Watchers, Minä ja Wolnir, Minä ja Aldrich, jumalten syöjä, Minä ja Old Demon King.