Aavemainen lataus. Erinomainen 2010-luvulla julkaistu peli alkaa Segan logolla. Sega? 90-luvun alussa tämä altavastaaja haastoi konsolimarkkinoita jo 80-luvulta dominoineen Nintendon kehittämällä “konsolisodan” narratiivin. Vielä tänäkin päivänä on nostalgisia ihmisiä, jotka ikään kuin uskovat konsolisodan olleen spontaani tapahtuma eikä laskelmoitu mainoskampanja.
Lapsuuden tai nuoruuden perustava kokemus on niin vahva, että välillä edes asiaproosa ei tilannetta kylmästi aukaise ja paljasta sitä sellaisena kuin se on. Se jää pakollisen faktapatteriston jälkeen fiilistelemään tuoteperheiden rintamalinjoja ja kuluttajille kaivettuja juoksuhautoja: Sykofantti Blake J. Harrisin kuin komediaelokuvan käsikirjoitukseksi laadittu Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation alkaa Evan Goldbergin ja Seth Rogenin esipuheella ja nähdään pian Evan Goldbergin ja Seth Rogenin komediaelokuvana.
Segan narratiivissa Nintendo oli nössö lasten pelikone. Sega taas halusi olla rankempien varhaisteinien pelikone. Blurrattua keskisormea näyttävä Bart Simpson. “Genesis Does What Nintendon’t“, kuului sotahuuto. Molemmat yhtiöt luetaan japanilaisiksi (vaikka Sega eli Service Games perustettin Yhdysvalloissa), mutta hyökkäys aloitettiin Amerikasta ja amerikkalaisvoimin. Japanissa ei ole tapana julkisesti kettuilla.
Tunnettu sotilas: Segan Amerikan konttorin tyyppi, joka oli aiemmin tehnyt Barbie-nukesta Mattelin myyntimenestyksen, muokkasi Sonicin japanilaisesta alkuperäiskonseptista yhtiön yhä suositun maskotin Marion haastajaksi. Alun perin enemmän Howard the Duckia tai Sid Viciousia muistuttaneelta Sonic-siililtä poistettiin piikkikaulapanta ja povikas ihmistyttöystävä. Uhkaava musta väri vaihdettiin siniseksi. Taustatarinaksi Sonicille kirjoitettiin 2000-luvun My Little Pony -sarjan kaltainen imelä eetos, jota edes kaikki aikuiset eivät päässeet pakoon. Jälkikäteen ajatellen: sinänsä ironista. Sonicista piirretty fetisistinen pornotaide on jostain syystä niin suosittua, että nykyään se melkein määrittää koko hahmon. Punk ei kuole, historialla on tahto?
Sega menestyi aikansa ja julkaisi myös hienoja yksinoikeuspelejä, mutta se ei ollut markkinajohtaja. Konsolit lisäosineen kasvoivat absurdeiksi sekasotkuiksi. Mainitsemisen arvoinen on Sega CD, joka on esimerkki uudesta teknologiasta juopumisesta. Tietoon liittyvä laki kuuluu, että se on aina kokeilemassa tallennuskapasiteetin ylärajoja. Horror vacui, tyhjän tilan pelko.
Kun 90-luvulla disketit ja pelikasetit vaihtuivat cd-levyyn ja samassa tallennuskapasiteetti kasvoi monta sataa kertaa, syntynyt tyhjä tila piti täyttää.[1] Sega CD:lle julkaistiin useampikin peli, joka oli käytännössä kuin interaktiivinen elokuva. Pelin rungoksi kuvattiin halpiselokuva, ja rumaksi pakattu videokuva ängettiin levylle. Kuviteltiin, että tässä on piste, jossa peliteollisuus ja Hollywood lopulta kohtaisivat. Lopputulos ei tyydyttänyt oikein ketään, sillä tarina ei ollut tarinana hyvä eikä peli ollut pelinä hyvä. 1992 kauhupeliä Night Trap – tirkistelevän pelaajan tehtävä on pelastaa neidot monstereilta – käsiteltiin jopa Yhdysvaltain kongressissa. Kuvastoltaan se ei kuitenkaan ole Black Christmas, Halloween tai Perjantai 13. päivä vaan Killer Klowns from Outer Space. Usko full motion videoon loppui, kun 90-luvun mittaan prosessoritehot kasvoivat. Tuli helpommaksi ja halvemmaksi renderöidä peli kuin turvautua valmiiksi kuvattuun.
Rautaa ja ohjelmistoa valmistanut Sega joutui muuttamaan bisnestään. 1998 ilmestyneen Sega Dreamcastin pelejä oli liian helppo piratisoida. Isojen urheilupelibrändien puute ajoi kuluttajat dvd-levyjä toistavan Playstation 2:n omistajiksi. (Playstation 2 tappoi myös Nintendon GameCuben ja Microsoftin Xboxin ja on yhä historian myydyin konsoli, joten Segaa on vaikea kritisoida.) 2001 Sega muuttui konsolivalmistajasta pelien julkaisijaksi, pelioikeuksien vaalijaksi ja vanhan itsensä kuoreksi.
Kaupallisesti ja taiteellisesti Nintendo ja Playstation löivät Segan laudalta, mutta Segalla on yhä intohimoiset faninsa – ja taulapäänsä. He esimerkiksi jaksavat väittää Dreamcastin olevan tehokkaampi kuin Playstation 2 nähtävästi siinä toivossa, että tarpeeksi monen jakama hallusinaatio kääntää ajan virran. Vanhan Segan kuoltua pelikulttuuri menetti paljon arcade-henkisiä kokemuksia, kuuluu puolustuksen järkevämpi puheenvuoro. Tällä tarkoitetaan nopeatempoisia pelejä, joiden kontrollit ovat tiukkoja ja välittömiä. Pelaaminen on selkeyden vuoksi helppo aloittaa mutta vaikea lopettaa, sillä pistepottia voi aina kasvattaa.
Kun japanilaisen PlatinumGamesin kehittämä ja studion hengelle uskollinen Vanquish alkaa pelin julkaisseen Segan logolla, se on kuin virtuaaliseksi tullutta vaihtoehtoista historiaa. Tällainen peli olisi varmaan julkaistu yksinoikeudella Segan omalla konsolilla vuonna 2011.
Tarina. Tulevaisuudessa Maan väestö on kasvanut kymmeneen miljardiin. Resursseista on pulaa. Amerikkalaisilla on avaruudessa O’Neillin sylinteri, eräänlainen pullonmuotoinen keinoplaneetta ja siirtokunta, jolla kerätään tehokkaasti auringonsäteilyä. Energia ammutaan hallitusti takaisin Maahan. Venäjällä vallan kaappaa mies, joka näyttää Tom Hardyn tulkitsemalta Shinzonilta Star Trek: Nemesiksesta jos tämän kalloon olisi porattu Matrixin porttireikiä. Seuraavaksi kapinalliset kaappaavat sylinterin ja höyrystävät sen energiasäteellä San Franciscon. He käytännössä laittavat kaupungin mikroon. Kieli on tarkoituksellista.
Venäläisen uhkauksessa kahdeksan tunnin päästä sulatetaan New York, ikään kuin sen varmistamiseksi, että pelin aloitus – kauniina kirkkaana päivänä suurkaupungin rauhallinen arki tuhoutuu silmäniskusta – varmasti on Hiroshiman ja kaatuvien tornitalojen jälkeistä kuvastoa. Yhdysvaltain presidentti pitää vakavana puheen. Hän on vanhempi valkoinen nainen ja muistuttaa kovasti Hillary Clintonia. Kenties hän oli aikalaisnäkemys siitä, kuka tulee olemaan Yhdysvaltain Bushin jälkeinen presidentti ennen kuin Obama ilmestyi tyhjästä.
Keinoplaneetta on vallattava takaisin alue alueelta tuhoamalla vihollisen robotit ja biomekaaniset monsterit. Ohessa pitäisi pelastaa mikroaaltotykin luonut tiedemies. Ollaan junassa, hangaareissa, kadulla, luonnossa. Avataan ovia ja asetetaan räjähteitä. Pelaajan ohjaama hahmo on Sam, ammattisotilas, joka on pukeutunut hänet Iron Maniksi muuttavaan taistelupukuun. Yli-inhimillisen voimakkuuden ja ketteryyden lisäksi erikoiskykyjä ovat rakettimoottorilla maata pitkin liukuminen ja ajan hidastaminen. (Vanquishin ollessa kolmannen persoonan cover-räiskintä kamera sijoittuu usein Samin selän taakse. Siksi myös informaatiota visuaalisesti välittävä moottori ja voimalähde on hänen selässään. Iron Manilla, koska hän kohtaa katsojan ja lukijan edestä, se on taas rinnassa sydäntäkin symboloimassa.)
Sänkipartainen Sam on cool mutta niin kuin sankari eikä antisankari. Kapinaa on cooliuden määritelmän täyttämiseksi. Tehtävien välisissä animaatioissa hän sytyttää tupakan, vaikka tupakointi olisi kielletty. Sen voi melkein lukea homageksi Deadly Premonitionin tupakkaan, joka yhtä lailla toimii gagin rekvisiittana: kun kyllästynyt York sytyttää tupakan kesken Dragon Ball Z:sta eksyneen muskelimiehen kornin palopuheen, reaktio on täydellinen. Vanquishissa on komento, jolla suojan taakse piiloutunut Sam avaa kypäränsä ja laittaa tupakaksi jopa keskellä tulitaistelua, mutta savujen jälkeen viskattu tupakka harhauttaa vihollisia. Ajatella. Vitsi nousee teoksesta eikä jää irralliseksi.
B-elokuvan tavoin Vanquishin tarina on hyvässä mielessä kornia ja älytöntä high conceptia. Pelit eivät tunnetusti ole high conceptille vieraita. Peliin, niin kuin maalaukseen, asiat luodaan tyhjästä ja/tai sisältökirjastoihin turvautuen. Realistisen maailman luominen on yhtä vaikeaa ellei vaikeampaa kuin fantastisen maailman, mutta fantastinen antaa enemmän tilanteita pelitapahtumille. Seuraa kuvio, jossa pelissä b-juonet saavat uskomattoman visuaalisen toteutuksen siinä missä b-elokuvassa ufona tarjotun muovilautasen siimalanka vilkkuu.
Vanquishin ymmärrys tulevaisuudesta ja politiikasta ja sodasta ja tarinankerronnasta ja niin edelleen on tenavan kouluvihkosta. Olennaista on vimmattu tarve varioida toimintaelokuvista imettyjä isoja asetelmia. Puhutaan sotateollisuuskompleksista, sotilaan hyveistä, poliittisesta korruptiosta, myyristä ja luopioista ja sen sellaisesta.
Niin kuin hyvä b-elokuva, Vanquish ei ole ironinen eikä tarkoituksella huono. Koomisia kosketuksia löytyy, mutta niissä lähinnä yritetään vaihtelevalla menestyksellä kopioida machoja repliikkejä. Sellaisia, joita James Cameron käsikirjoittaa elokuviensa sotilaille tehdäkseen heistä ymmärrettäviä arkkityyppejä. Maltillisesti kamera meinaa eksyä vain kerran pelin ainoan naishahmon lyhyen hameen alle. Hahmo on nero strategisti ja eräänlainen Halo-pelien Cortanan vastine, mutta animen tehtävä on muistuttaa naista naisen paikasta.
Vanquishin voi katsoa edustavan rikasta perinnettä. Amerikan ulkopuolinen pelistudio tekee teoksen Amerikasta ja americanasta. Eurooppalaiset tai kulttuurillisesti eurooppalaiset (Remedy ja Alan Wake, Rockstar ja Grand Theft Auto sekä Red Dead Redemption) vain tietävät liikaa maasta, jotta tyhjät kohdat täyttyisivät huvittavasti. Vanquishin maailma, niin kuin jonkun Deadly Premonitionin maailma, on amerikkalaisen showpainin maailma. Miehet ovat samaan aikaan sekä karskeja kapteeni Ahabeja että taipuvaisia akkamaiseen melodraamaan, joka olisi Douglas Sirkillekin liikaa.
Vanquishin tarina ei ehkä lopu kuin seinään, mutta se loppuu cliffhangeriin. Erään hahmon itsemurhassa se oikeastaan loppuu samalla tavalla kuin Fateful Findings, uudehko “hyvä huono kulttielokuva”, joka saa – lainaan The Flop House Podcastia – Tommy Wiseaun näyttämään pätevältä elokuvantekijältä ja jonka ohjaaja on niin indie, että hän on riippumaton myös elokuvan kielestä. Tuon rinnastuksen esiin siksi, että valinta kielii tarinankertojien kädettömyydestä varsin universaalilla tavalla. Puhutaan omalaatuisesta otteesta. Traagiseksi tarkoitettu valinta, joka mielikuvituksettomasti solmii langanpäät yhteen, ei ole kovin traaginen, kun se seuraa saippuaoopperaa. Kohtaus olisi ollut vielä parempi, jos kuva olisi vetäytynyt mustaksi juuri ennen aseen laukeamista. Se ei ole Taidetta vaan käsitys sitä, mitä Taide on. Ja se vasta on hauskaa.
Vanquishin ei kuitenkaan tarvitsisi päättyä cliffhangeriin. Valinta vaikuttaa jatkon varmistamiselta varsin keinotekoisella tavalla. Mutta kun sitä jatkoa ei ole vieläkään tullut. He ovat synnyttäneet kierteen. Aina pelimessujen aikana, kun tulevia pelejä mainostetaan, fanit odottavat ilmoitusta jatko-osasta tai edes ensimmäisen osan pc-versiosta. PlatinumGamesille pelin ohjannut maineikas Shinji Mikami (muun muassa Resident Evil) on ainakin jatkanut matkaa. Hän perusti oman studion Tango Gameworksin jo 2010. Mikamin uusin peli on viimevuotinen The Evil Within, grindhousea ja selviytymiskauhua.
Samana vuonna Vanquishin kanssa ilmestyi ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Bulletstorm, jossa niin ikään liu’utaan, hidastetaan aikaa ja kasvatetaan pistepottia b-elokuvan juonessa. Peleillä ei ole varsinaista yhteyttä, mutta molemmat ovat mekaanisesti hauskoja kokemuksia, jotka ansaitsevat suuremman yleisön.[2]
Kolmiulotteiseen maailmaan sijoittuva kolmannen persoonan räiskintäpeli on usein rakennettu kahden mekaniikan varaan. Molemmat tulevat vuosituhannen alusta. Suomalainen Max Payne (2001) otti oppia Matrixista ja John Woon elokuvista. Syntyi bullet time: Pelaajan komennon myötä aika hidastuu hetkeksi, ja pelaaja saa lisäaikaa tähdätä tarkemmin. Yksi Xbox 360:n lippulaivapeleistä Gears of War (2006) vakiinnutti The Gatewayssa (2000) ja Kill Switchissa (2003) nähdyn cover-järjestelmän: Nappia painamalla hahmo liimautuu esteen taakse, ja sen takaa on helppo kurkkia ja ampua tai ampua sokeasti.
Mikäli Max Payne olisi ollut pelkästään konsolipeli, molempien mekaniikoiden voisi kuvitella syntyneen tasapainottamaan konsoliohjaimen hitautta hiireen nähden. Kolmas vuosikymmenen takaa tuleva mekaniikka, joka ei tosin päde vain kolmannen persoonan peleihin, on “iron sights” tai “aiming down sights” (Vietcong, 2003): Nappia painamalla näkökulma siirtyy aseen tähtäimen läpi, ja alentuva liikeherkkyys ja kohteeseen tarkennus helpottavat ampumista.[3]
Oppitunnilla on tarkoituksensa. Kolme edellä esiteltyä mekaniikkaa usein hidastavat pelin rytmiä, jotta peliohjaimen tatti pysyisi mukana. Yksikään uusista räiskintäpeleistä, jotka on tehty myös konsolimarkkinoille, ei ole yhtä nopea kuin Quake 3 (1999) tai vaadi samanlaista täsmällisyyttä kuin Starsiege: Tribes (1998). Niin ei kuitenkaan tarvitse olla. Vaikka Vanquish on rakennettu tukevasti kolmen pilarin päälle, se on hektinen peli. Konemusiikin tahtiin ohjain tärisyttää ranteet pulveriksi. Puhdasta Looney Tunesia on, kun bullet time rävähtää päälle ja kamera sattuu olemaan juuri sellaisessa vääristävässä kulmassa, että kameraan lentävä luoti kasvaa Bullet Billiksi, jonka voi kuvitella moikkaavan ja iskevän silmää valokeilaan pääsystä.
Putkimaisessa pelimaailmassa edetään merijalkaväen sotilaiden kanssa. Toisin kuin Gears of War, Vanquish ei pelaa itse itseään. Ehkä olen väärässä, mutta sotilaista on harvoin todellista apua; Gearseissa apupelaajat jopa herättävät pelaajan henkiin, Spec Ops: The Linessa omat apupelaajat kohdentavat tulen merkattuun viholliseen. Vanquishissa sotilaat ovat kasvattamassa hektisyyden esteettistä myrskyä. He karjuvat ja kiroavat, he ampuvat ilman täyteen projektiileja, heidät ammutaan, he odottavat pelaajan parantavaa kosketusta. Robottivastustajat ampuvat niin ikään omat projektiilinsa, säteensä ja rakettinsa ja tuhottuina poistuvat pelikentältä räjähdysten saattelemina. (Xbox 360:n ja Playstation 3:n versiot ovat käytännössä samanveroisia. Xboxilla ruudunpäivitys ei heittele.)
Lopulta sitä kuitenkin tajuaa, että ainakin pelin tarjoamalla normal-vaikeudella pelattaessa ilmassa sinkoilevat luodit ja säteet ja raketit eivät ole niin kuolettavia kuin niiden voisi kuvitella olevan. Kun välillä pääsee pelaamaan ilman apupelaajia ja ärsykesaasteen määrä laskee, niin silloin selvästi rauhoittuu eikä enää tule juostua liipaisin pohjassa huutaen geronimoa. Tässä on armollisempi bullet hell -peli, joka silti tuntuu bullet helliltä.
Samin haarniskan toimintakyky on sidottu energiamittariin, joka säätelee liukumisen lisäksi melee-hyökkäyksiä ja bullet timea. Usein näissä peleissä bullet timelle on oma mittari tai sitten se puuttuu kokonaan. Eri pelit tekevät sen tietysti eri tavalla. Esimerkiksi Max Payne 3:ssa pelaajalla ei ole kuin tyylillistä insentiiviä olla käyttämästä bullet timea koko ajan, sillä mittaria ei ole eikä käytöstä sakoteta. Peli muuttuu pian sellaiseksi, että vihollisen edessä kannattaa hypätä taaksepäin perseelleen bullet timen aktivoimiseksi ja tykittää päähän. Perseelleen putoaminen näyttää tyhmältä, varsinkin kun Max Payne 3:ssa fysiikkamoottori jäljittelee liiaksi ihmiskehon ja painovoiman raskasta suhdetta. Max könyää jalkeille, Sam pomppaa ylös parissa freimissä.
Vanquishissa bullet time syö puvun palautuvaa energiaa. Mittarin voi tyhjentää aktivoimalla itse bullet timen ja pysymällä moodissa loppuun saakka. Mikäli energiaa on jäljellä, peli laukaisee bullet timen hälytyssignaalina, jos luotisuihkuun eksynyttä pelaajaa uhkaa kuolema. Kun puvun energia on nollassa, puku ylikuumenee (selän moottori hohtaa) ja vaatii palauttavan jäähdytystauon. Ylikuumentunut pelaaja on hyvin haavoittuvainen. Jumituin tekniseen seikkaan siksi, että se on hyvä esimerkki Vanquishin selkeästä mutta silti pitkälle mietitystä pelisuunnittelusta. Kuka nyt tarvitse kahta mittaria. Bullet timen käyttö itsessään on valintatilanne. Ahneus johtaa ylikuumenemiseen, mutta optimaalisesti käytettynä mittari ei tyhjene alta, vaikka vauhti olisi kova.
Pelissä ei ole mitään turhaa varastamassa huomion olennaiselta: ei roolipelielementtejä eikä erikoiskykypuita. Jäljelle jäänyt on sekin virtaviivaistettu. Peruspelissä on kahdeksan tuttua asetta haulikosta sinkoon, ja niistä voi kerralla kantaa kolmea. Aseilla on yksi hyökkäystoiminto ja aseen mukaan määrittyvä tehokas melee-hyökkäys, joka vasta osuessaan syö energiaa. Kranaatteja on tavallisia ja lamaannuttavia. Ne lentävät nopeasti ja pitkälle, kenties siksi, että Sam on entinen amerikkalaisen jalkapallon pelaaja.
Vanquishin roolia eräänlaisena onnistuneena modernina Contrana kuvaa sekin, että vahvemmilla vihollisilla ja pomoilla on usein punaisena hohtava heikko kohta. Peli ei pyri peittämään klassikkotrooppeja, omaa peliyttään. Vanhempi kyyninen sotaveteraani Burns, jonka kanssa Sam “nasevasti” väittelee, neuvoo jopa tulittamaan siihen punaiseen helvetin ytimeen. Karikatyyrinen äijä on ulkoisesti kuin valkoinen Final Fantasy VII:n Barrett.
Pelin miljööt ovat visuaalisesti tuttuja science fiction -areenoita. Tuhoutuvia ja tuhoutumattomia esteitä on kätevästi suojaksi, niin kuin cover-räiskinnältä voi odottaa. Välillä avarampi kenttä mahdollistaa vihollisen yllättämisen selustasta heidän omilla tykkitorneilla. Kiikarikiväärillä voi harventaa rivejä pitkästäkin matkasta. Inhimillisellä vaikeusasteella ensimmäinen pomotaistelu suurta skarabee-tankkia vastaan on luultavasti pelin ensimmäinen ja viimeinen selkeä pullonkaula. Taistelu käydään niin varhain, että komennot eivät vielä tule lihasmuistista, mutta taistelun flow’n ymmärtäminen auttaa jatkossa, kun tankki kohdataan yhä uudestaan. (Pelin demoversio kulminoituu tähän taisteluun.)
Kyvyt ja komennot näpäkästi opettava tutoriaali on irrotettu pelin pääkampanjasta ensimmäisen läpipeluun jälkeen. Tärkeä valinta. Uusi pelikerta ei tarkoita jo opitun raskassoutuista kertausta niin kuin monen muun pelin kohdalla. Tältäkin osin kynnys aloittaa peli alusta on matala. Mutta tutoriaalilla on myös hahmoja ja maailmaa alustava tarkoitus. Uusi haarniskateknologia tarvitsee testausta. Samin eli pelaajan noudattaessa käskyjä hahmot sanailevat ja vaihtavat herjoja. Persoonat tulevat tutuiksi.
Viiden näytöksen kampanja kestää töpeksivältä pelaajalta korkeintaan yhtä kauan kuin tarinassa on varattu aikaa alueen saamiseksi takaisin: kahdeksan tuntia. Paremmat pelaavat sen alle kuudessa ja välidemot skippaavat speedrunnerit alle kahdessa. Mainitsen lyhyen keston, koska se synnytti keskustelua pelin ilmestyessä. Noin viisi–kuusi tuntia peliä ja noin neljä–viisi tuntia itse pelattavaa on tarpeeksi tällaisen yksinpelin kampanjalle. Hiljaisia hetkiä ei nimittäin ole. Pelattava osio on korkeaoktaanista actionia eikä esimerkiksi mikromanagerointia tai pysäyttävien puzzlejen ratkontaa.
Keskustelulla pelin keston ja hinnan välisestä suhteesta onkin paha tapa mädäntyä. Suorastaan haitallista se on, kun seikka heijastuu muuttumattomaan arvosanaan. Yleensä pelin hinta putoaa kolmanneksen vuosi pelin ilmestymisen jälkeen. Pari vuotta myöhemmin se on parikymppiä. Vielä pari vuotta eteenpäin, ja se on parikymppiä ladattavien lisäosien kanssa.
Vaikeus on seikka, joka lopuksi pitää käydä läpi. Vaikeimmalla God Hard[4] -tasolla Vanquish on vaikea, mutta vaikeus itsessään ei ole tällaisten pelien pointti. Tämä on tyylipeli, näkeehän sen jo päältä. Tarkoituksena ei ole vain läpäistä peli, vaan tarkoituksena on läpäistä peli tyylikkäästi. Hektinen kuvasuunnittelu ja ymmärrettävä pelimekaniikka luovat makean loopin; ollaan arcaden maailmassa. Ei tule mieleen toista samanlaista räiskintäpeliä, joka olisi näin silkkinen ja sulava.
Vanquishin korkean tason pelaajia katsoessa tämän ymmärtää parhaiten. Kun kohdataan jokin jättimäinen robottikammotus, pelaajan on tarkoitus liukua maata pitkin sen ohitse, kääntyä 180 astetta ja tykittää bullet timessa punainen ydin rikki. Siinä ei maata suojan takana ja tuhlata aikaa eli luoteja, vaikka niinkin on sallittua tehdä. Sitten jatketaan liukumista kentän läpi ja käydään bullet timessa sekunti tai pari, kun pitää posauttaa robottisotilas kulkureitiltä.
Juuri liukuminen, vihollisiin merkatut heikot kohdat ja bullet time yhdessä vapauttavat pelitavan, joka tavallisesti jäätyy suojan takana kykkimiseksi ja eräänlaiseksi tivolin ammuntakojuksi. Tässä on Vanquishin neronleimaus. Liikkuvaan maaliin on vaikea osua, mutta liikkuva maali voi pysäyttää ajan ja ampua takaisin; liikkeessä voi olla yhtä turvassa kuin suojan takana, mutta osallistuminen taisteluun on eri luokkaa. Bullet timen käyttö on parhaimmillaan mahdollisimman taloudellista toimintaa, kuin samuraiden tai lännenmiesten kaksintaistelu, jonka yksi pieni liike ratkaisee.
Vanquish antaa hiotut työkalut näyttävään tanssiesitykseen. Lajin ja rytmin pelaaja saa määritellä itse. Sellaista on tarinankerronta pelimekaniikan avulla. Puhdasta peliä.
[1] Cd korvasi disketit, mutta ei pinoja. Final Fantasy VIII (1999) oli neljä cd-levyä. Kaksitoista vuotta myöhemmin L.A. Noire Xbox 360:lle oli kolme dvd-levyä. Blu-ray-ajan pelejä ei kai vielä julkaista useammalla levyllä. Tuskin tullaan julkaisemaan. Digitaalinen jakelu korvaa fyysisen. Koska se hyödyttää eniten peliympäristön omistavia konsolivalmistajia ja käytettyjen pelien kaupasta kärsiviä pelijulkaisijoita, ne eivät asetu kehitystä vastaan. Pc on jo tulevaisuudessa Steamin muodossa. Nykyään ongelmana on, kun teratavujen kiintolevyt eivät enää riitä 30–40 gigan peleille.
[2] Kolmanneksi voisin mainita: Keskinkertaisen vastaanoton saanut THQ:n Red Faction: Armageddon on mainettaan parempi. Se on yksi viihdyttävimmistä viime sukupolven räiskintäpeleistä. Ampumistuntuma on erinomainen, liikkuvuus korkeaa ja toiminta nopeaa. Hauskoja aseita ja erikoiskykyjä. Peli on hittikokoelma muilta lainattuja ideoita, mutta sen kantava voima on Red Factioneiden tuhottava ympäristö. Kattorakenteeseen voi ampua magneetin ja alieniin toisen, minkä seurauksena kattorakenne ja alieni murskaavat toisensa ilmalennon päätteeksi. Armageddonin, niin kuin THQ:n hyvän Darksiders-sarjan, ongelma lienee siinä, että ne eivät ole tarpeeksi omaperäisiä noustakseen aivan huipulle. AA-peli eli keskiluokka on tavallaan kriisissä. Kehityskustannukset ja yleisön vaatimukset kasvavat, minkä seurauksena pelin pitää olla todella pieni (parin tyypin indiepeli) tai todella suuri (satojen tekijöiden Grand Theft Auto), jotta se menestyisi kaupallisesti. Viimeisten vuosien aikana juuri keskitason studioita on romahtanut (ja pieniä perustettu).
[3] Listaa voisi jatkaa. Neljäs mekaniikka: The Evil Withinin ja The Last of Usin kaltaisten eloonjäämispelien crafting eli uusien esineiden luominen kerätyistä esineistä nähtiin jo ainakin Resident Evilissa (1996), Mikamin ohjaamassa pelissä. Viides mekaniikka ei välttämättä ole edes mekaniikka vaan pelisuunnittelun dominoiva aikalaisoppi koukuttaa pelaaja antamalla enemmän ruudulla kasvavia mittareita: roolipelielementit roolipelien ulkopuolella. Ampumista konsoliohjaimeilla helpotetaan myös tekemällä iskun tunnistavista alueista (hitbox) sellaisia, että ne hieman imevät osumia. Jokin hiirellä pelattava Counter-Strike: Go tai Quake 3 on millintarkka peli.
[4] Mahdollinen viittaus Mikamin ohjaamaan God Hand -kulttipeliin (2006) Playstation 2:lle? Fanit eivät unohtaneet IGN:n 3.0/10 -arvosanaa.