Tietoni Niereista ja niiden takaisista luovista voimista ovat vähäiset, mutta kirjoitetaan auki se mitä jo tiesin.
Ensimmäinen Nier (2010) oli pelkästään konsoleilla julkaistu hardcorempi kulttiroolipeli, jonka tarinaan vaikutti 9/11-iskujen jälkeisen maailman hyvän ja pahan problematiikka. Pelistä saatiin lännessä ja Japanissa omat versiot.
Nier: Automatasta (2017) käydyllä keskustelulla on ollut kaksi päätä. Ensinnäkin on ihmetelty pelin julkaisua, sitä, että joku (tässä tapauksessa kehittäjänä Platinum Games, julkaisijana Square Enix) ylipäätänsä uskalsi ottaa taloudellisen haasteen. Toiseksi on pohdittu sitä, onko päähahmon hameen alta vilkkuva persereikä mallinnettu loppuun saakka.
Pelien ohjaaja on hahmo nimeltä Yoko Taro. Hän esiintyy usein julkisuudessa Nier-aiheisen naamarin kanssa. Harmaa maski kuin sukeltajan kypärä on loressakin robotin pää, jolla on kasvoillaan irvikissan virnistys. Performanssi on juuri sellainen, että sitä kelpaa ihastella, kun etäisyyttä on pari tuhatta kilometriä: enää hän ei ole Ernest P. Worrell vaan ”kreisi japanilainen” vähän samaan tapaan kuin Trials-pelien huumori on maailmalla ”kreisiä suomalaista” huumoria, tai vähän samaan tapaan kuin Suomi on avarakatseisten paratiisi, kun kotimaisten maailmallakin tunnettujen kulttuuri-ilmiöiden takana on tekijöinä suhteessa paljon seksuaalisiin vähemmistöihin kuuluvia (Seitsemän veljestä, Tom of Finland, Muumit) ja Euroviisuihin kansakuntaa edustamaan päästettiin Pertti Kurikan nimipäivät.
Ghost in the Shell -filmatisoinnin ympärillä käyty ja jo sammunut väittely kulttuurisovinismista ja markkinatalouteen kytketystä arkipäivän fasismista tuntuu Automataa pelatessa hieman kornilta, vaikka vertailu ei täysin toimisikaan.
Pointti oli, että japanilaisen kulttuurituotteen – mangan, animen – live actionin pääosaan haettiin valkoinen nainen androidiksi, valkoinen elokuvatähti, sen sijaan, että tilan ja sitä myöten sen täyttämisen poliittisuus olisi ymmärretty ja rooliin olisi etsitty japanilainen näyttelijä. Huonosti teoretisoidun ja juuri siksi suositun kulttuurinryöväysdiskurssin lisäksi GITS-keskustelun taustalla vaikutti se, että “aasialainen edustus” amerikkalaisessa populaarikulttuurissa on yllättävän pieni. Kun viimein olisi tarjolla rooleja “aasialaisille” – ei tarkoita esimerkiksi intialaisia, sillä vallitsevat ja progressiivistenkin ihmisten vaalimat rotukonseptiot tulevat jostain 19. vuosisadan Euroopasta – nekin ojennetaan valkoisille.
Palataan Automataan. Tässä on munasarjoja myöten japanilainen kulttuurituote, puhdas japanilainen peli, jonka tarinan kauniit androidit eivät ole pelkästään valkoisia vaan ulkonäön puolesta kuin arjalaisesta utopiasta. Apokalypsin jälkeisessä maailmassa juuri he vaalivat ihmisyyden liekkiä. On siinä teille koiranpilliä ja kaasuvalotusta ja kulttuurillista representaatiota ja herra ties mitä.
Valintoihin japanilaiset tekijät ovat päätyneet itse, mihin on helppo uskoa. Iso vahva kulttuuri, niin kuin japanilainen tai ranskalainen tai amerikkalainen, voi olla rauhassa perifeerinen ja silti menestyä: kriittisen massan jälkeen omassa kulttuuripiirissä on saavutettu itseriittoisuus. Pienten heikkojen kulttuurien kuten Suomen maaperä on taas eroosion tuhoamaa, ja siksi varmaa on vain muutos ja myllerrys, mikä pysyviä ominaisuuksia hylkivän evoluution näkökulmasta onkin hyve. Ei liene yllätys, että kaupallisesti suurimmat suomalaiset konsoli- ja pc-pelit ovat amerikkalaisten aiheiden Amerikkaan sijoittuvia variaatioita, joissa kotimaista on korkeintaan Poets of the Fallin solistin englanti: Remedyn Max Paynet (noir mutta oikeasti The Crow), Alan Wake (Stephen King ja David Lynch mutta oikeasti Nothing But Trouble ja Ed Gein Mindset), Quantum Break (SyFy Original mutta oikeasti SyFy Original).
Automatan androidisisarukset, tyttö ja poika, ovat kuin fetissivaatteisiin puetut Fanny ja Alexander. Näiden ja muidenkin androidien kanta on niin puhdas, että heidän rinnallaan GITS:in Scarlett Johansson jäisi leikkauspöydälle. (Yoko Taron proosallinen taiteellinen oikeutus “pidän kauniista tytöistä” on kunnioituksen arvoinen juuri suorapuheisuuden vuoksi.)
En voi välttyä ajattelemasta, että mikäli Automata olisi länsimaalainen teos, samat ihmiset, jotka ovat sitä vuolaasti kehuneet, olisivat haukkuneet pelin maanrakoon ja huolestuneina kirjoittaneet kolumneja, joissa pelin maailmankuva olisi jollain tavalla kytketty Donald Trumpin vaalivoittoon tai nettinatsioikeistoon. Kaipa se olisi samalla myös saanut uudenlaisen taistelevan yleisön puolelleen, joskin näitä pelejä pelaavien länkkäreiden ja huolestuneiden rotukriitikoiden välillä on, mikäli on uskominen sosiaalisen median estettisiin signaaleihin kommenteista avatareihin, jo riippusilta.
Automatassa ihmisen jälkeinen maailma on siis säpäleinä. Toistensa kanssa Maassa tappelevat lähinnä koneet niin kuin Bukowskin runossa: “Radiated robot men will stalk each other / The rich and the chosen will watch from space platforms.”
Ihmisyyden ideaa puolustavien androidien tukikohta on Kuussa. Bunkkeri on visualisoitu mustavalkoiseksi muistin kaltaiseksi tilaksi ja sieltä tehdään iskuja Maan pinnalle. Maan fyysisestä miljööstä voi päätellä, että kela meni poikki joskus 2000-luvun alussa. Vaikka pelimaailmassa ollaankin saavutettu jonkinlainen teknologinen singulariteetti, koheesion sijaan valinnat ovat esteettisiä ja kaiken lisäksi tässä suositaan (?) kirjavuutta.
Maan päällä valtaa pitävät jostain syystä häiriintyneet koneet, usein rumat, kankeat, amokia juoksevat tehdasvalmisteiset laumasielut, vastakohtana kauniille protagonisteille, jotka myös vastarintataistelijoita auttavat. Sitten antagonistiseksi voimaksi löydetään kenties symmetrian vuoksi uudet androidisisarukset. Heissä on raamatullista patinaa, ja he ovat yhtä lailla virheettömiä skandinaaveja. Vaan tarinan mittaan selviääkin, että toisin kuin kallomittausoppi kertoo, ulkomuoto ei ole totuus edes koneista. Ne ovat alkaneet osoittaa yksilöllisyyden, inhimillisyyden merkkejä. Ja muitakin paljastuksia seuraa, sillä noirin lailla maailmassa vallitsee salaliitto.
Tiivistäen Automatan tarina kertoo ”ihmisyyteen heräämisestä” ja “ihmisyydestä”, josta on tullut ihmisen jälkeisellä aikakaudella eräänlainen älykkäiden koneiden palvoma skripti. Androidit uskovat olevansa suorastaan ihmisten jälkeläisiä, ainakin enemmän kuin pelkkiä koneita. (Pienenä analogiana voisi mainita, kuinka ihmisyys on skripti meidänkin maailmassamme. Esimerkiksi länsimaalaisen ihmisen sielunelämä on klassisesti ajateltuna Raamatun ja Shakespearen luomus.)
Automata alkaa androidin pohdinnalla, kuinka mukavaa olisi päästä kysymään luojalta, miksi minä tässä hengitän ja sitten potkia häneltä pisamat poskilta. Ensimmäisessä monista lopetuksista taas sielu pysyy sieluna, olemus pysyy olemuksena, vaikka se vaihtaa kuorta kauniista ja sirosta androidista rumaan ja ruosteiseen koneeseen. Sillä onhan se, mikä sieluksi mielletään, vain tietoverkoissa elävä ja niistä sikiävä ohjelma.
Mekaanisesti perusasetelma on kolmannen persoonan mätkintäpeli, Platinumin peli. Pelimaailma on näennäisen vapaa hiekkalaatikko. Käytössä on jonkin verran roolipelielementtejä eli pelaajalla on mahdollisuus rakentaa palikoista omanlaisensa pelitapa. Melee-hyökkäyksiä komboineen suoritetaan paria nappia näpyttämällä, ja etevää pelaajaa tietysti palkitaan toisiinsa linkittyvillä hyökkäyssarjoilla. Pelihahmon vieressä leijuva robottiapulainen on työkalu, jonka voi ohjelmoida vaikkapa tulittamaan ehtymättömästi. Hyökkäysteho ei yllä meleen tasolle, mutta pelkurin onnistuu sillä nakertaa isojakin vihollisia.
Ennalta määrätyissä osuuksissa peli vaihtaa genren joko tasoloikaksi tai twin stick shooteriksi. Idea on ihan hyvä ja säilyisi hyvänä, jos muutos jäisi pikantiksi yksityiskohdaksi. Etenkin pitkittyessään nämä bullet hellit ja twin stick shooter -osuudet ovat suoranaista tarpomista.
Usean elementin relevanttius määrittyy pelin lennossakin vaihdettavan vaikeustason mukaan. Helpoimmalla peli pelaa itsensä. Hyökkäysnappia pohjassa pitämällä jotakuinkin kuolematon hahmo etenee mallikkaasti, mitä voi kutsua tarinamoodiksi. Pelin tarjoamalla normaalilla pelatessa tulee jo joskus kuoltua, useimmiten pomotaisteluissa, jos ei ole muistanut täyttää inventaariota hirvittävällä määrällä parannustarvikkeita. Vaikealla ja vielä vaikeammalla tasolla alkaa haaste. Jo pari osumaa tappaa. Kuolemalla on enemmän painoa kuin monessa aikalaispelissä, sillä throwbackina vanhoihin konventioihin peli ei tallenna automaattisesti. Peli pitää tallentaa erityisillä tallennusasemilla, mille on myös tarinallinen oikeutus. Siinä androidi tallentaa sisimpänsä tietoverkkoon.
Käytännössä vaikeusfunktio tarkoittaa, että mitä vaikeammalla tasolla peliä pelaa, sitä syvemmin sen mekaniikkoihin pitää perehtyä. Käänteisesti: helpolla pelatessa ei ole insentiiviä tutustua. Jo normaalilla roolipelielementtejä ei tarvitse miettiä; ensimmäisellä pelikerralla en päivittänyt taikka vaihtanut asetta juuri laisinkaan. En tutustunut tarkemmin myöskään (valikkosuunnittelun tasolla kankeaan) mikromanagerointiin, mikrosiruihin, joiden sommitelmat määrittävät hahmon ominaisuuksia hudeista lähtien.
Automatan voikin poistaa kovalevyltä ja unohtaa ilman, että sitä “todella” olisi pelannut, ellei esimerkiksi intuition vastaisesti jatka peliä ensimmäisen nimellisen läpipeluukerran jälkeen. Se on nimittäin suunniteltu pelattavaksi ainakin kahteen-kolmeen kertaan uusien juonenkäänteiden, vastustajien ja vaihtoehtoisten pelitapojen avaamiseksi (ja samalla saadaan venytettyä kestoa). Esimerkiksi lopetuksia eli cutscenejä on suuri määrä. Mutta niin kuin usein tällaisten insentiivien kohdalla, parin pelikerran jälkeen se vakuuttanee lähinnä he, jotka ovat koukun nielaisseet jo kolmekymmentä tuntia aikaisemmin.
Kun lataustiedostoa jatkaa ensimmäisen läpipeluun jälkeen, huomaa, että nyt ei enää olla siskon saappaissa. Nyt protagonisti on siskon veli. Toisin sanoen pelin kiiteltykin tarinankerronnallinen oivallus on… näkökulmatekniikka. Ristivalotuksen jäljiltä monet koneet paljastuvat traagisiksi yksilöiksi. Ihmisiksi ryhtyneinä he ovat myös huomanneet helvetin olevan toiset. Yksilön kauneus kun piilee muiden suosiollisessa katseessa. (Ai niin, pelissä on hahmo nimeltä Jean-Paul.)
Tarina ja käsikirjoitus, kukaties kiitos hyvän englanninkielisen lokalisaation, ei ole niin tyhmä, että pelata jaksaisi nauraen “filosofisten” japanilaisten pelien infantismille, niin kuin kulttuurisovinistit usein tuppaavat tekemään. Etenkin amerikkalaisilla tai amerikkalaisen massakulttuurin meillekin lainaamalla linssillä on paha tapa esittää japanilainen kulttuuri jotenkin poikkeuksellisen äkkivääränä ja kreiseydessään happoisena peilintakamaana (ehkä kollektiivinen syyllisyydentunto on luonut Dorian Grayn muotokuvan kaltaisen tilanteen). Julkisessa tajunnassa ainut kosketus yli tuhatvuotiseen korkeakulttuuriin näyttää olevan sodanjälkeinen todellisuus, johon Yhdysvaltain sota- ja kulttuuriteollisuus Little Boylla ja Burger Kingillä on vaikuttanut. Ikään kuin anime, manga ja näiden päälle rakennetut videopelit, ja näistäkin ainoastaan ne räikeimmät esimerkit, olisivat yhtä kuin Japani (mikä ikinä se onkaan). Löytyyhän tälle termikin, nimittäin Münchhausenin oireyhtymä. 🙂
Teksti on kirjoitettu toimitetun arviokappaleen pohjalta (Koch Media, Playstation 4).
11.6.2019: Tekstistä on korjattu pari kirjoitusvirhettä ja selvennetty muutamaa lausetta.