Syksyisistä sadepäivistä palautuu mieleeni koulupäivä ala-asteella. Sen piti meille sijainen, jonka vaihtoehtoiset metodit tekivät siitä positiivisella tavalla ikimuistoisen. Hän kertoi tarinoita elämästään, kuunneltiin levyjä ja piirreltiin. Jokaisesta piirroksesta käytiin vapaata henkilökohtaista keskustelua, joka versoili kauaskin kuvien aiheista.
Ainoa pakollinen tehtävä oli luokanvalvojamme antama: piirrä olohuoneestasi kahdeksan kuvan järjestelmällä sarja yleiskuvasta erikoislähikuvaan. Kuvien piti olla väritettyjä. En pitänyt värittämisestä koulun suomalla välineistöllä, joten ajoin kuvaa kohti televisioruudussa pyörivää mustavalkofilmiä. Sijainen kehui kekseliäisyyttäni ja antoi selkeästi erityistä arvoa teokselleni. Opettajamme palasi, hylkäsi tehtäväni ja käski minun tehdä se uudestaan.
Jokainen on tietysti yksilö, ja kaikki oppivat eri tavoin, mutta sokeasti kirjan mukaan opettaminen on mielestäni aina ollut huonoin tapa opettaa yhtään mitään. Vaihtoehtoisia ratkaisuja pitäisi ruokkia, ja väittäisin oppineeni esimerkiksi englantia, historiaa, maantietoa, yleistietoa ja matematiikkaa eniten videopeleistä. Niiden lisäksi tietyt sarjakuvat ja piirretyt tukivat tätä vaihtoehtoista opiskelulinjaa. Korkeimmalle nostaisin tässä kategoriassa Civilizationin ja Sierra On-linen seikkailupelit.
Civilizationissa, vuodelta 1991, käydään läpi kansakuntien ja kulttuurien historiaa vuodesta 4000 eKr. aina meidän aikoihimme ja pidemmälle, sisältäen likimain kaiken tarpeellisen informaation, jotta pelaaja voi ymmärtää miten erilaiset yksiköt maapallollamme toimivat. Siitäkin huolimatta, että historiankulku tulee pelattaessa olemaan virheellinen, koska se määritellään itse omilla teoilla ja ratkaisuilla, myös todellinen informaatioarvo on väkisin korkealla. Tämä on viitteellinen opaskirja maailmaan, jonka lukeminen väärin on mahdollista, mutta epätodennäköistä. Kukaan ei luule Babylonian hallitsevan nyt maailmaa jos pelissä sen valloitan, mutta ainakin oppii riippuvien puutarhojen olevan yksi maailman seitsemästä ihmeestä.
Sid Meierin Civilizationissa luodaan aina erilainen maailmanhistoria. Isossa osassa seikkailupelejä kuljetaan lineaarisempia polkuja, joskin kaikki yleensä vaikuttaa kaikkeen ja teoilla on seurauksensa, vaihtoehtoisia loppuja on ollut jo kauan ja niin edelleen. Klassinen esimerkki vanhemmista seikkailupeleistä on Indiana Jones: Fate of Atlantis, jossa on useampi täysin erilainen tarinankulku omista valinnoista riippuen. Nykyään tuo optio on videopelaamisessa melko vakio. Löytyy myös niin sanottuja interaktiivisia elokuvia, kuten Beyond: Two Souls, jossa pelataan pääosan roolissa läpi pitkä elokuvamainen tarina.
Aikoinaan interaktiivisuutta kokeiltiin jopa Aku Ankan taskukirjassa, jossa lukija sai itse päättää mitä tapahtuu risteyskohdassa. Hyperlinkkien sijaan lukija jatkaa manuaalisesti tarinan lukemista valitsemansa vaihtoehdon kohdalla ilmoitetusta sivunumerosta.
Day of the Tentaclessa kuljetaan kolmen eri aikakauden väliä vaikuttaen menneisyydestä käsin tulevaisuuteen. Pidän kyseistä peliä helposti yhtenä kaikkien aikojen parhaista, vähintäänkin kärkikymmenikköön kuuluvana, Civilizationin ja esimerkiksi Sierra On-linen Kings Quest III:n ohella. Haastavuus ja vaihtoehtoisuus ovat suurimpia voimavaroja pitkän linjan pelaajalle.
Vuosien saatossa vakiintuneet opit ja käsityötaito on hyvä omaksua taiteessa kuin taiteessa, joskaan harvoin niihin fakkiutuneena saa aikaiseksi mielenkiintoisimpia teoksia. Pitää uskaltaa sekoittaa koko pakka ja katsoa mitä tapahtuu; ottaa studionauhat käteen kuin George Martin konsanaan, leikata ja liimata päämäärättömästi, viitteellisesti ja tietoisesti, pistää pyörimään ja kuulostella onko tuloksesta käyttistä. Ajattelemalla, kokeilemalla ja sekoittamalla voi saada aikaiseksi uutta.
Iso osa nykyaikaisista videopeleistä kumartaa kauas menneeseen. Ala on nuori, parhaassa iässä olevat taiteilijat kasvoivat itse alkuaikain pelitaiteen parissa. 1990-luvun lopulla peliala oli monella tavoin surkeimmillaan, teknisyyden määritellessä tahtia. Jopa kaikki, joka olisi voinut olla hyvää, käännettiin paineen alla 3D-muotoon, palveli se sitten kenenkään etua tai ei. Vanhan ja uuden parhaat puolet on osattu käyttää tässä taiteenlajissa kunnolla hyväksi vasta tällä vuosikymmenellä.
Shiro Gamesin Evoland on pitkän linjan pelaajan, nostalgiannälkäisen ja vaihtoehtoisia kulmia pelitaiteensa olemukseen kaipaavan unelmien täyttymys. Peli, joka alkaa videopelaamisen alkuhämärissä määräytyneistä rajoitteista, äänen ja kuvan minimaalisuudesta Zeldojen, Final Fantasyjen ja Diablojen maailmaan. Se näyttää menneet maailmat uusille sukupolville ja saa vanhat hykertelemään nostalgiahuuruissaan. En tiedä voivatko viitteitä ymmärtämättömät pelaajat nauttia pelin annista aivan samalla tavalla, mutta missään nimessä se ei tarkoita sitä, etteikö kannattaisi. Parodiointi ja tribuutit ovat keino kasvattaa uusia sukupolvia hyväksi havaitun taiteen pariin.
Nostalgisoinnin, retrofiilistelyn ja indiesuitsutuksen aikakauden uusin vanhaa kaksiulotteista tasohyppelyä buustaava julkaisu on Nintendon Super Mario Maker. Super Mario Bros. on aivan varmasti pelatuimpia videopelejä videopelien verrattain lyhyessä historiassa. Joillekin se on yksi niitä harvoja pelejä, joita suostuisi nykypäivänäkään pelaamaan. Kaikessa yksioikoisuudessaan ja sympaattisuudessaan se onkin yksi sellaisenaan täydellisimpiä pelejä. Helppo se ei ilman oikoreittejä ole, mutta antoisa aina.
Meidän jatko-osamme, peli joka tunnetaan meillä nimellä Super Mario Bros. 2, on kuriositeetti, alun perin aivan toinen peli Japanissa. Se oli jonkinlainen hätäratkaisu, koska oikeaa jatko-osaa ei haluttu tänne. Se julkaistiin Japanissa täysin samalla, noh, moottorilla, eli samalla tyylillä. Kaikki lisäykset olivat vain halpamaisia jippoja tehdä pelistä vieläkin vaikeampi: myrkkysienet, tuuli ja palaa-alkuruutuun-putket (pelin läpäisy oikeasti tuntuu jo joltain!) Harrastelijoiden koodaamia pelejä on ollut tarjolla vuosia, mutta nyt kuka tahansa voi olla taiteilija ja rakentaa oman ratansa, tyylinään Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World tai Super Mario Wii U. Level editoreja on ollut pian vuosikymmeniä, mutta ikonisempaa leikkikenttää kuin Super Mario Bros. ei ole. Piste.
Videopelien maailmassa esitellyt mahdollisuudet elokuvataiteessa? Moinen poikkitaiteellisuus elokuvissa saisi luultavasti maailman paskomaan alleen, vanhan koulukunnan järkytyksestä ja tubettajien parissa kasvavan sukupolven innostuksesta. Jälkimmäiset ylipäätään jaksaisivat ehkä katsoa elokuvia vielä lähitulevaisuudessa, jos saisivat olla osana niitä.
Interaktiivisuus ei ehkä houkuttele elokuvamallina, mutta Evolandin tyylistä kehitystä olen toivonut näkeväni elokuvissakin. Värikuvan ja mustavalkoelokuvan vastakkainasettelu on aika standardi, seepiasävytteiset menneisyysjaksot ja muutamat muut jipot eivät juuri hetkauta nykypäivänä.
Olisi hienoa nähdä oikeasti kunnianhimoinen elokuva, joka kertoisi yli sata vuotta kestävän tarinan, kunnioittaen jokaista ajanjaksoa siihen kuuluvan elokuvatekniikan kaikilla sävyillä. Taikurimaisten fairy filmien tyylistä teatraalisten mykkäfilmien estetiikkaan, käyden läpi kunkin ajan rajoitusten ja trendien kautta elokuvan teknillinen ja esteettinen taidehistoria läpi, harkiten kulttuurisidonnaisia eroja ja selkeitä genreylityksiä tarkkaan, ettei menisi itsetarkoitukselliseksi mössöksi.
Vieläkin enemmän houkuttelisi animaatioelokuva, joka alkaa praxinoskoopilla heijastetuilla kuvilla, siirtyen alkukantaisiin stop-trickeihin, stop-motioniin, negatiivina heijastettuihin ääriviivoihin, varhaisiin rotoskoopattuna piirrettyihin studiotöihin, päätyen alan kolmiulotteisen tietokonegrafiikan suurimman piikin jälkeiseen nostalgishenkiseen indietulvaan. Se saisi oppineen hykertelemään ja soisi aloittelijoille oppimista leikin varjolla.
Kaikkiaan, monipuolisuutta ja ajan saatossa opittuja keinoja soisin käytettävän laajasti muissakin taiteissa. Videopelitaiteessa asia on jo selviö. Se on tapahtunut herkästi, koska videopelien tyyli ei ole koskaan pysynyt aloillaan kovinkaan kauaa. Elokuvia voi tarkastella helposti vuosikymmenittäin, mutta videopelit ovat aivan erilaisia vuosikymmenten alku-, keski- ja loppupuolella. Siksi palaaminen aikoinaan keskenjäädyn tyylin pariin on herkempää. Diskomusiikki räjähti käsiin ja paloi loppuun travoltanaikaan, mutta peligenreissä on aina vallinnut miellyttävä anarkia, vaikka räiskintäpelien suurimman piikin aikaan jätin itsekin uutuudet sikseen.
Oppia nykyajan nopeiten kasvavasta taiteenalasta elokuva on ottanut lähinnä CGI-hirviöiden viljelyllä. Paljon muutakin monisyisten taideteosten ja ihan niiden viihderutistusten seastakin voisi löytyä. Siksi myös videopelitaiteen seuraaminen olisi suositeltava vaihtoehtoiskurssi alkaville elokuvien tekijöille.
“Go play a video game” – Lana Del Rey