Phantasmagoria (1995)

Full-motion video – tarinankerrontaa bittimuserrettuna pikselihileenä

Jouni Heinonen, huhtikuu 2026, nro 1

Prologi: Mikä ihmeen Full-motion video?

Fyysisen median maailmassa vallitsee tällä hetkellä tervetullut trendi pelastaa rapistuvaa ja tuhoutuvaa elokuvaa. Keskitasoisten markettijulkaisujen aikakauden päätyttyä mitä oudoimpien roskaelokuvien entisöinnistä ja alkuperäisten negatiivien skannaamisesta ultrateräväpiirtotasoiseksi on tullut myyntivaltti.

Filmi on herkkä materiaali, joka haurastuu, vääntyy ja kutistuu ajan saatossa. Rapistumista edesauttaa säilytys kosteassa tai lämpimässä. Elokuvia on myös tuhottu sensuurin vuoksi ja ihan vain siksi, että niitä on pidetty kertakäyttötavarana. Iso osa herkästi syttyvästä materiaalista elokuvan alkuajoilta on palanut. Mykkäelokuvista vain neljännes on selvinnyt.

On olemassa verrattain nykyaikainen elokuvan digitaalinen alalaji, jonka lähes kaikki esimerkit koostuvat surkealaatuisesta kuvasta ja äänestä, eikä suurinta osaa voi pelastaa enää koskaan. Kotitietokoneiden ja CD-ROM-asemien yleistyessä markkinoille tuli multimediaa, jota varten kuvattiin täysilaatuista kuvaa, joka jouduttiin silloisten resurssien vuoksi tiivistämään murto-osaan lähdemateriaalin tasosta.

Tällaisista videoteoksista käytetään nimitystä full-motion video erottamaan ne multimediasta, joka on toteutettu tietokoneen sisäisesti ohjelmoidulla grafiikalla. Full-motion video ja sen initialismi FMV viittaavat useimmiten juuri menneiden vuosikymmenten rajoitettuun ilmaisuun, vaikka yhtä hyvin moderneissa applikaatioissa voidaan käyttää videokuvaa oikeista näyttelijöistä.

Pääpaino artikkelin julkaisuilla on ajanjaksolta 1992–98, kun CD-ROM-levyt tulivat markkinoille ja isot mediatalot yrittivät muutaman vuoden ajan kertoa elokuvallisia kokonaisuuksia uusilla tavoilla. Kuva kompressoitiin bittimuserretuksi pikselihileeksi ja dialogi puuroksi.

Ilmiöllä on pidempikin historia. 1980-luvulla ja sitä ennen multimediavideoita ei vielä yleisesti tarinallistettu, vaan ne rajoittuivat pääosin toimintapainotteisiin yksittäisiin kohtauksiin tai teknisiin demonstraatioihin. Niitä on toistettu muun muassa filmiltä, videolta ja LaserDisc-levyiltä. 2000-luvun alussa ilmiö katosi lähes kokonaan, mutta seuraavilla vuosikymmenillä, kun rajoitteet eivät ole olleet enää pakon sanelemia, lo-fi-estetiikasta on tullut niche indie-peleissä ja sosiaalisessa mediassa.

Suomalaisissa medioissa termiä FMV ei vielä 1990-luvulla käytetty laajasti. Ilmiöön yritettiin sovittaa useita erilaisia suomenkielisiä ilmaisuja. Pelit-lehden vuosikerta 1995 tarjoaa esimerkkejä, kuten multimediakokemus, videoshow, digitoitu videokuva, videokooste, CD-peli ja videoanimaatio.

Phantasmagorian kulissien takana. Ken Williams

Kuvaustilanne FMV-tuotannossa muistuttaa aivan tavallista elokuvatuotantoa. Setit lavastetaan ja valaistaan, näyttelijät esiintyvät, äänittäjät äänittävät, ohjaaja huutaa näyttelijöille ja tuottaja huutaa ohjaajalle. Myös jälkituotanto leikkausta myöten menee lähes totuttuun tapaan.

Taustakankaat, joiden avulla tapahtumapaikat lisätään jälkituotannossa, olivat vielä tuohon aikaan merkittävästi yleisempiä FMV-tuotannoissa kuin tavallisissa elokuvissa. Lokaatiossa kuvatut teokset näyttävät monessa tapauksessa paremmilta, sillä studioympäristö renderöitiin usein kömpelönä 3D-grafiikkana. Positiivista vaihtelua näkee Gabriel Knight: The Beast Withinissä (1995), jonka kuvauspaikkajärjestäjä matkusti Saksaan kuvaamaan tuhansia oikeita paikkoja taustoiksi, ja Christopher Lloydin tähdittämässä Toonstruckissa (1996), jonka taustat on piirretty.

Gabriel Knight: The Beast Within (1995)

Suunnittelija, joka on eri kuin ohjaaja, saattaa olla kuvauspaikalla ainoa, joka näkee kokonaisuuden muuna kuin elokuvana. Merkittävimmät erot tuotannossa astuvat kuvaan vasta, kun raakamateriaali on kuvattu. Esimerkiksi säveltäjän on suunniteltava musiikin rakenne niin, että se reagoi saumattomasti äkillisiin muutoksiin. Ketjun häntäpäässä ovat ohjelmoijat, jotka ovat kauimpana perinteisestä elokuvatuotannosta.

Merkittävin ero näyttelijälle ovat vaihtoehtoiset tapahtumien kulut, sillä monet FMV-teoksista ovat interaktiivisia elokuvia. Interaktiivisissa elokuvissa katsoja vaikuttaa tapahtumiin, joten samoista kohtauksista on kuvattu eri versioita. Täten myös käsikirjoitukset ovat olleet tavallista paksumpia.

Joissain versioissa päähenkilö kuolee katsojan päätösten seurauksena ja tarina päättyy ennenaikaisesti. Tällaiset kohtaukset, jotka eivät kuulu kaanonin mukaiseen lopulliseen leikkaukseen, saattavat olla teoksen money shoteja – kalliita ja näyttäviä erikoistehosteita vaativia kohtauksia, joilla teosta myydään.

Videon laatu vaihtelee usein huomattavan paljon niin teosten välillä kuin niiden sisällä. Video saattaa olla mosaiikkista kokokuvaa, lomitettua kuvaa, nykivää tai postimerkin kokoista. Yleisnäkymässä näyttelijän liikkeet ja maailman objektit on leikattu ja liimattu ympäristöön tavalla, joka muistuttaa kollaasia, kun taas välianimaatioissa videokuva on eheää.

Phantasmagorian kollaasimainen näkymä

Yleisnäkymä tarkoittaa staattista tilaa, jossa käyttäjä voi esimerkiksi liikutella hahmoa eri puolille ruutua tai muokata näkymässä jotakin. Tapahtumat eivät ole täysin ennalta määrättyjä, ja vain osa kuvasta on aktiivista videokuvaa. Yleisnäkymän erityispiirteet ovat samoja kuin kollaasissa: vääristyneet perspektiivit, ristiriitainen valaistus ja terävyys, räikeät saumakohdat, korostuneet objektit ja keskenään sekoittuvat tekniikat ja kuvanlaatu. Myös tauot ovat epäinhimillisiä ja liikkeet karkeita päättyen äkisti outoihin asentoihin. Dialogin ääniala on kapea.

Onko FMV sitten vain videokuvaa heikommalla resoluutiolla? Joissain tuotannoissa on niin vahvasti käsiteltyä videota, että sitä voi kontekstistaan irrotettuna verrata kokeelliseen elokuvaan, digitaaliseen leikeanimaatioon, piksillaatioon tai expanded cinemaan. FMV on eräänlainen intermedia, taiteenlaji lainassa toisen taiteenlajin sisällä.

FMV on analogia teknologiaa ja grafiikan tulevaisuutta kohtaan koetusta optimismista. Ei tuotantojen ollut tarkoitus näyttää tökeröiltä vaan suurimmilta saavutuksilta, joita alalla on nähty, tulevaisuuden uudelta suunnalta. Kehitys alalla oli tuohon aikaan todella nopeaa. FMV jäi kiinnostavaksi reliikiksi ajasta, jolloin monen teoksen mikään osa-alue ei välttämättä edustanut vakiintunutta tapaa tehdä asioita alalla. Monen teoksen kohdalla vain vuotta aiemmin ei olisi voitu kuvitella kehitysaskeleita, jotka jo sitä seuraavana vuonna olivat ajastaan jäljessä.

Nykyään jokainen voisi luoda puhelimellaan jonkinlaista FMV-multimediaa, joten termiä käytetään harkitummin, esimerkiksi jos teoksen rakenne pohjautuu juuri 1990-luvun rajoitteisiin. Myös multimedia on haihtunut hiljalleen termistöstä, sillä yhä useampi jokapäiväinen media hyödyntää kuvaa, ääntä, tekstiä, videota, animaatiota ja interaktiivisuutta. Digitaalisten oppimateriaalien ja pelien yleistyessä termi oli kuitenkin mediatalojen muotisana huipentuen CD-ROM-julkaisuihin ja World Wide Webin alkuaikoihin.

FMV ei suinkaan ollut rakastettu ilmiö 1990-luvulla. Se oli aikansa vihatuimpia ja pilkatuimpia multimedian lieveilmiöitä. Se näytti rumalta, rajoitti valinnanvapautta interaktiivisuuden illuusiolla, vieraannutti ja vei valtavan määrän tallennustilaa. Harvoilla oli edes kapasiteettia pyörittää uusinta tekniikkaa. Teknologian kehitystä voi havainnollistaa sillä, että alle kymmenessä vuodessa keskimääräisen multimedian tiedostokoko kasvoi 0,3 megatavusta kolmeen gigatavuun eli kymmenentuhatta kertaa isommaksi. Nyt ilmiöstä ja sen turhauttavista piirteistä on sopivasti etäisyyttä ja FMV-ilmiöstä kykenee nauttimaan katkeransuloisena nostalgiana ja kuriositeettina.

Videotiedostojen kokoa typistettiin raa’asti skaalaamalla resoluutiota alas, vähentämällä kuvatiheyttä, kompressoimalla ääntä tai esittämällä se MIDI-muodossa, toistamalla kuvaa rajoitetulla väripaletilla, pienentämällä videokuvan kokoa ruudulla tai toistamalla vain joka toinen rivi pikseleitä. Yllä kuvaa Night Trapista (1992), vasemmalla täyskuvana ja oikealla SEGA CD:lle kompressoituna

Vain harvoja FMV-tuotantoja on julkaistu virallisesti itsenäisinä elokuvina. Digital Leisure on ostanut oikeudet useisiin LaserDisc-aikakauden teoksiin ja julkaissut esimerkiksi Dragon’s Lairin (1983) ja Space Acen (1983). Screaming Villains ja Limited Run ovat julkaisseet Night Trapin (1992). Puzzle of Fleshin (1996) raakakopiot löytyivät muutamia vuosia sitten, jonka jälkeen ne entisöitiin joukkorahoituskampanjan avulla. Myös Netflixin tarjonnasta löytyvä Immortality (2022) sai eräänlaisen ensi-iltansa Tribecan elokuvajuhlilla, mutta siinä onkin jo kyseessä moderni esimerkki aiheesta.

Monista FMV-tuotannoista löytyy YouTubessa fanileikkauksia, joissa käyttäjät ovat tehneet omat narratiiviset valintansa. Joissakin tapauksissa juoni voi kulkea vain yhdellä tavalla. Joidenkin pelien kohdalla materiaalia on tallennettava myös pelinäkymässä ja joistain fyysisistä julkaisuista löytyy alkuperäisiä videotiedostoja. Nykyajan kirouksena videoita on myös yritetty skaalata tekoälyllä, mikä harvemmin toimii erityisen rakeisissa kuvissa. Alkuperäiset master-nauhat ovat monen teoksen tapauksessa päätyneet kaatopaikalle tai hapettuvat unohdettuina varastossa.

I. LIIKKUVAN KUVAN VÄLINEELLISTÄMISEN HISTORIAA

Vasemmalla kuva Wild Gunmanin (1974) patentista (US3960380A) ja oikealla kuva videon skenaarioista

Jo yli sata vuotta sitten, mykkäelokuvan aikakaudella, filmiä pelillistettiin. Käyttäjä ampui kohteita, joita heijastettiin kankaalle. Laukausten jälkeen filmi pysäytettiin osumien tarkistamiseksi. Kuin tarkkuusammuntaa huvipuistossa, mutta mekaanisten ankkojen sijaan ammuttiin valoa kankaalle.

1950-luvulla joissakin tapahtumissa, muiden elektromekaanisten laitteiden ohella, oli mahdollista kokeilla Auto-Testiä, oppimistarkoituksiin suunnattua simulaattoria. Laitteeseen asennettu filmiprojektori heijasti kuvaa autolla ajamisesta, ja ratin liikkeet olivat yhteydessä mittariin, josta ajolinjoja pystyi seuraamaan.

1970-luvulla modernit pelihallit syntyivät. Wild Gunman -kolikkopelissä (1974) vedettiin villin lännen hengessä ase esiin ja painettiin liipaisinta. Nopeudesta riippuen toinen projektoreista aktivoitui ja jatkoi filmiä esittämällä pätkän, jossa vihollinen saa osuman ja kaatuu, tai pätkän, jossa osallistuja saa osuman.

Samana vuonna Nintendo kuvasi ja kehitti vastaavalla tekniikalla Fascinationin, jossa seurataan tanssivaa ruotsalaista naista, jolta ammutaan valopistoolilla vaatteet pois päältä yksi kerrallaan, kunnes tämä on alasti. Ruotsalainen erotiikka oli Japanissa tuohon aikaan kuumaa kamaa, mutta Fascination jäi julkaisematta teknisten ongelmien vuoksi.

1970-luvun edetessä interaktiiviset pelit eivät enää vaatineet filmiprojektoria, sillä VHS-teknologiaa edeltävä tallennusmuoto, EVR-nauha, mahdollisti videotallenteiden käytön ja lopulta LaserDisc valtasi alaa. Julkaistiin arcade-laitteita, joissa usempi henkilö sai veikata tiettyä hevosta tai formulaa, minkä jälkeen laitteen sisäinen jukebox arpoi voittajavideon pyörimään ruudulle.

Aallosta toiseen, vuosikymmenestä toiseen, yksi toistuvista teemoista FMV-teoksissa ovat olleet iskulauseet, joilla mainostetaan juuri tämän julkaisun olevan ensimmäinen, joka ikinä tekee vastaavaa.

Ensimmäinen aalto

Space Ace (1983)

Yksittäisten kokeilujen jälkeen FMV:n ensimmäisen aallon voi katsoa alkaneen LaserDisc-levyillä pelattavista interaktiivisista peleistä 1980-luvun alussa pelihalleissa ja kotivideoilla. Käyttö painottui ilmansuuntia indikoivien nuolinäppäinten käyttöön tai kaukosäätimeen.
Kuluttajamyyntiin yhdysvaltalainen VidMax julkaisi murhamysteerejä, joissa käyttäjä saa vaikuttaa keskusteluihin ja tapahtumiin, joiden kulku edesauttaa tai vaikeuttaa syyllisen arvaamista. Heidän MysteryDisc-sarjansa jäi kahden osan mittaiseksi: Murder, Anyone? (1982) ja Many Roads to Murder (1983).

1980-luvun pelihalleihin suunnitelluissa FMV-tuotannoissa oli vain yksi oikea tapa selvitä alusta loppuun. Iso osa tuotetusta videokuvasta oli kuolinkohtauksia. Leimaava piirre ilmiölle olivat huippuluokan animaatiostudioiden toteuttamat kalvoanimaatiot, tunnetuimpana esimerkkinä Don Bluthin Dragon’s Lair (1983).

Dragon’s Lair (1983) ja Dark Crystal (1983). Kun Dragon’s Lair ilmestyi, mitään vastaavaa ei oltu nähty. Kilpailijoiden tarjonta videopelien saralla koostui yksittäisistä pikseleistä ruudulla. Vertailukohtana Sierran tuottama Dark Crystal samalta vuodelta

Don Bluth toisti kaavaa muutaman vuoden ajan aina vain upeammilla animaatioilla. Kohokohta näistä on avaruuteen sijoittuva Space Ace. Samaan aikaan Japanissa Toei Animation tuotti omille markkinoilleen vastineita, kuten Ninja Hayate (1983) ja Time Gal (1985). Molempien studioiden julkaisut muistuttavat tyyliltään vanhoja toimintapainotteisia piirrosklassikoita, kuten Fleischer Studion Bimbo’s Initation (1931).

Formaatti oli Don Bluthin ja Toei Animationin animaatioille riesa. Kun Fleischer Studion elastisesta toiminnasta saa nauttia vapautuneesti, pelikoneeseen vangitusta animaatiosta saa nauttia vain, kun laittaa kolikkoa kolikon perään, muistaa jokaisen valinnan ulkoa ja ehtii painaa oikeaa nappia salamannopeassa aikaikkunassa.

Aalto laantui nopeasti hintatason ja rajallisen pelattavuuden vuoksi. Suurimmalla osalla kotitalouksista ei ollut varaa LaserDisc-laitteeseen ja pelihalleissa FMV-tuotannot olivat tuplasti muita kalliimpia. Peleissä edetään lähinnä yrityksen ja erehdyksen kautta, mikä vähentää uudelleenpelattavuutta tai seuraavan julkaisun yllätyksellisyyttä.

Toinen aalto

Stereoskooppisista kuvakiekoistaan tunnettu View-Master julkaisi 1980-luvulla videokuvaa hyödyntävän Interactive Visionin

FMV:n toinen aalto alkoi 1980-luvun loppupuolella, kun VHS-teknologia yleistyi. Suurimmaksi osaksi kauden teoksia yhdistää videon lineaarisuus. Toisin kuin moniprojektorilaitteilla tai LaserDisc-teknologialla, videonauhalla ei voi esittää vaihtoehtoisia kohtauksia. Videokuvan päällä olevalle kerrokselle on mahdollista piirtää vain Teksti-TV:n grafiikan tasoista kuvaa.

Moni tämän ajan FMV-tuotannoista hyödyntää valopistoolia, joka reagoi putkitelevision signaaliin ja ennalta määrättyyn osuma-alueeseen. Muutamissa käytetään rattia tai muuta ohjainta. Valtaosa on ampumispelejä, ajosimulaattoreita tai tarhaikäisten interaktiivisia leluja. Lähes kaikissa käytetään ensimmäisen persoonan subjektiivista näkökulmaa.

Lyhytikäisten laitteiden määrä tältä ajalta on toistakymmentä. Useimmille niistä julkaistiin vain pari kasettia. Lähes kaikki näistä on julkaistu vain Yhdysvalloissa tai Japanissa. Erikoisimpiin esimerkkeihin lukeutuvat televisiosignaalin kanssa yhteensopiva leluavaruusraketti Captain Power Powerjet XT-7 ja Tiger Electronics’ BattleVision, johon kuuluu figuureja, raketteja ja linnoja.

Takaran Video Challenger (1987) ei sisällä erillistä pelikonsolia, vain valopistoolin. Aseessa on tähtäin, digitaalinen tulosnäyttö ja sisäänrakennettuja äänitehosteita. Video Challengeria varten käytettiin olemassa olevaa materiaalia ja pelillistettiin esimerkiksi Godzilla-elokuvia, joissa pelataan joko Godzillan puolella tai Godzillaa vastaan.

Muppets Studios Presents: You're the Director (1988) ja The Rescue of Pops Ghostly (1987)

ActionMax (1987) sisältää valopistoolin lisäksi erillisen pelikonsolin. The Rescue of Pops Ghostlyn (1987) tapahtumat sijoittuvat kummitustaloon, jossa ammutaan pahoja henkiä pelastaakseen hyviä haamuja. Päällekkäiskuvana esitetyt aaveet ja luurangot on toteuttanut Jim Gamble Puppet Productions.

Segan ja Tycon Video Driverin (1988) mukana tulee ratti, kojelauta, liikkeisiin reagoiva pikkuauto ja noin 6 minuuttia pitkiä videoita ajoreitistä. Ratin kääntely ei vaikuta videoon, mutta kojelauta rokottaa virheistä ja pisteytyksen näkee lopussa taululta. Laitteelle julkaistiin Yhdysvalloissa kaksi variaatiota, California Chase ja Road Racer, Japanissa useampia.

View-Master Interactive Visionin (1989) videoissa käytetään paljon päälle muodostettua grafiikkaa, jonka avulla saman videon päälle voi näennäisesti vaihtaa esimerkiksi vaatteita. Laitteelle julkaistiin kuusi videota alkuperäismateriaalia aiheista Seesamtie ja The Muppet Show sekä yksi Disneyn aiempaa materiaalia kierrättävä julkaisu.

See ’N Say Video Phone (1989) on perheen pienimmille suunnattu interaktiivinen lelu, jonka konsoli on lasten lankapuhelin. Käyttöliittymässä on numerot yhdestä neljään. Numeroilla kommunikoidaan videolla nähtävän käsinuken esittämiin kysymyksiin ja piirrettyihin monivalintatehtäviin. Japanissa laitetta levitti Bandai ja Yhdysvalloissa Mattel.

Markkinoille tuotettiin myös lautapelin ja videokuvan yhdistelmiä, kuten Clue VCR Mystery Game (1985), jossa näyttelijät esiintyvät itsetietoisen parodisesti. Tunnettujen elokuvasarjojen valmiista materiaalista kasattiin hybridejä. RoboCop (1987) oli niin suosittu, että siitä leikattiin väkivallaton koko perheen videoversio lautapeliä varten. Wayne’s Worldin videolautapeliä varten kuvattiin uutta materiaalia, jossa molemmat päähenkilöt näyttelevät. Samoihin aikoihin alkoi myös vielä tänäkin päivänä mobiilina jatkuva videolautapelisarja Atmosfear.

Kolmas ja neljäs aalto

Crime Patrol (1993)

Kolmannen aallon kynnyksellä LaserDisc-pohjaiset pelit tekivät hetkellisen paluun, kun American Laser Games toi valopistoolit ja brutaalin väkivallan arcade-halleihin. Samoihin aikoihin tapahtui kuitenkin jotain merkittävämpää: CD-levyjä tukevat laitteet. Kotitietokoneita ennen FMV-markkinoille ehtivät Sega CD, Philips CD-i ja 3DO.

Tarjonta alkoi olla väkivaltaisempaa ja sleazympää. Tässä vaiheessa aletaan puhua digitaalisen kuvan ja äänen murskaamisesta, jotta rauta pystyi niitä pyörittämään. Kaikkiin 3DO:n julkaisuihin ei tosin sisällytetty lainkaan interaktiivisuutta, joten kaistaa jäi enemmän videon laadulle. Laadukkaasta sisällöstä ei voi kuitenkaan puhua.

Esimerkiksi Blonde Justice (1994) on täysiverinen FMV-elämys: pornoa josta on leikattu pois porno. Seitsemään jaksoon jaettu neo-noir striptease -esitys vaatii käyttäjää painamaan painiketta kohtauksen lopussa aloittaakseen seuraavan. 3DO:n aggressiivinen hakeutuminen aikuismaisen sisällön pariin leimaa tätä aikakautta. Juuri kun lineaarisen videokasetin ja LaserDiscin rajoitteista on päästy aletaan julkaista pelkkää huonolaatuista videota.

Blonde Justice (1994) ja Riana Rouge (1997) edustavat aikuisille suunnattua sisältöä

Samaan aikaan tuotettiin kunnianhimoisiakin projekteja. Kohderyhmänä olivat nuoret aikuiset, ja genret alkoivat kunnioittaa ajan mukaisia elokuva- ja tv-trendejä. Teokset alkoivat yhä useammin painottua murhamysteereihin, scifiin ja kauhuun sekä jo mainittuihin eroottisiin trillereihin.

Neljäs aalto on suora jatke kolmannelle. Kun CD-ROM yleistyi kotikoneilla, isot studiot alkoivat suunnitella aidosti elokuvaan verrattavia audiovisuaalisia kokemuksia, joihin käyttäjällä on todellinen mahdollisuus vaikuttaa ja joiden maailmaa voi tutkia yksityiskohtaisesti. Tämän aikakauden FMV-tuotantoja leimaavat kirkkaimmin rajoitetut resurssit. Kuvauksia varten hankittiin kokonaisia studioita ja elokuvakalustoja vain laadun tuhoamiseksi hetken päästä.

Seuraavat esimerkit on valittu sillä perusteella, että niitä voi katsoa sellaisenaan elokuvina tai niiden kuvamateriaalista on mahdollista leikata elokuvaversio. Ensisijaisena kriteerinä on, että ne toimisivat elokuvafestivaalin ohjelmistossa. Se ei tarkoita sitä, että ne olisivat korkealaatuisia millään muulla mittapuulla.

II. FULL-MOTION VIDEON NOUSUKAUSI

Night Trap (1992)

Night Trap (1992)

”Yli puolitoista tuntia aitoa videokuvaa!” – Night Trapin mainosteksti

”Kongressin jäsenet yrittivät kieltää Night Trapin, koska heidän mielestään se oli seksistinen ja loukkaava naisia kohtaan (hei, heidän se kai pitäisi tietää).” – Night Trapin mainosteksti

Night Trap kuvattiin 35-milliselle filmille reilun kahden viikon aikana vuonna 1987. Kuvaajana toimi Don Burgess, joka oli muutamaa vuotta myöhemmin Oscar-ehdokas elokuvasta Forrest Gump (1994). Alunperin Night Trap oli tarkoitus julkaista VHS-teknologiaa käyttävälle Control-Visionille, jonka kehittely kuitenkin lakkautettiin. Pahamaineinen teos julkaistiin vähin äänin vasta viisi vuotta myöhemmin Sega CD:lle, ja se olisi luultavasti unohdettu pian kokonaan, ellei Yhdysvaltain senaatti olisi järjestänyt kuulemisia liittyen väkivaltaisiin peleihin. Esimerkiksi valittiin Night Trap.

Samoihin aikoihin Yhdysvalloissa lietsottiin saatananpalvontapaniikkia ja kauhisteltiin nuorisomusiikin sanoituksia. Paniikki lietsoi entisestään kiinnostusta demoneihin, varoitustarrat tekivät levyistä houkuttelevampia ja Night Trap sai suuremman kulttisuosion kuin olisi ansainnut. Night Trapissa ei näytetä suoraa väkivaltaa oikeastaan lainkaan, mutta oikeiden näyttelijöiden esittäminen pelillistetyssä kontekstissa koettiin potentiaalisena uhkana. Samaan aikaan 3DO julkaisi pehmopornoa ja American Laser Games tuotti liukuhihnalta materiaalia, jossa ainoa tarkoitus oli osoittaa ruutua valopistoolilla ja ampua ihmisiä: Mad Dog McCree (1990), Who shot Johnny Rock? (1991) ja erityisen realistiset moderniin kauppakeskukseen sijoittuvat Crime Patrol 1 & 2 (1993). Ampuma-aseiden suojelulla on Yhdysvalloissa pitkä historia, mutta veren imeminen varrellisella kaulapannalla on toinen juttu.

On ironista, että Night Trapin oli alun perin tarkoitus olla raaempi ja synkempi, mutta tekijät pelkäsivät seurauksia. Yksityiskohta kerrallaan liian pelottavista asioista luovuttiin. Huomaamattomasti liikkuvat notkeat ninjat vaihtuivat kömpelösti nilkuttaviin, roskasäkkeihin pukeutuneisiin hölmöläisiin. Vampyyrien torahampaat poistettiin varmuuden vuoksi kokonaan. Verta vuotavia kauloja ei uskallettu näyttää, joten veri pumpataan letkuja pitkin pitkävartisella apuvälineellä. Sävy on slapstickiä, sitcomia ja ansojen asettamista Yksin kotona -elokuvien hengessä. Kaikki on kirkkaasti valaistu ja täytetty 1980-luvun pastellisävyillä, muodilla ja musiikilla. Kova valaistus latistaa jännitystä, mutta se ei ole itsesensuuria vaan johtuu teknisistä syistä: hämärät kuvat pikselöityvät tiivistyessään erityisen huonosti.

Night Trapin juliste antaa odottaa kasari-slasheria tai suoraan videolle julkaistua kirkuvien teinityttöjen ahdistelua. Siinä on mahtavaa 1980-luvun höttöistä energiaa, jonka kruunaa erään tytöistä laulama imelä tunnari, tennismaila mikrofonina, totta kai. Tytöt ovat saapuneet saman katon alle pyjamabileisiin, mutta eräs heistä on soluttautunut mukaan pelastaakseen muut vampyyreiltä. Jostain syystä kukaan ei ihmettele, miksi hän on paikalla. Katsojaa puhutellaan koko ajan enemmän, ja loppua kohden toiminnan tiivistyessä neljättä seinää aletaan rikkoa taukoamatta. Night Trapin mekaniikka nojaa asuntoa kuvaaviin valvontakameroihin. Käyttäjän on arvattava, missä tapahtuu milloinkin. Sitä ei voi päätellä ennalta: on erehdyttävä, opittava ja aloitettava alusta.

Night Trapin alkuperäiset master-nauhat ovat säilyneet hyväkuntoisina, ja niistä leikattiin vuonna 2017 virallinen VHS-tallenne, joka skaalattiin myöhemmin myös teräväpiirtojulkaisuiksi. Tämä on ensimmäinen kerta, kun näytelty FMV on saanut virallisen videojulkaisun. Night Trapin master-nauhalta löytyi myös kohtauksia, joita alkuperäisissä julkaisuissa ei käytetty. Vastavuoroisesti siltä ei löytynyt kuolinkohtauksia, jotka Night Trapin remasteroidussa peliversiossa näytetään huomattavasti pienempänä kuvana ruudulla. Loppuja alkuperäisessä versiossa on lukuisia. Suurin osa vaihtoehdoista päättyy siihen, että tytöt pelastetaan, mutta agentti kuolee tai muuttuu vampyyriksi. Käyttäjä voi myös itse lopettaa tarinan tappamalla agentin, kun kaikki muut on pelastettu. Jos viralliseksi lopuksi laskee sen, joka löytyy Screaming Villainsin julkaisemalta fyysisiltä kopioilta, se on kyyninen.

Night Trapin kuvausten aikaisessa prosessikaaviossa näkyy eri tapahtumien aikajanat. Night Trap: 25th Anniversary Edition (2017)

Digital Pictures yritti toistaa menestyksen samalla kaavalla seuraavana vuonna, uutena tähtenään Blondien Debbie Harry. Double Switch (1993) perustuu samanlaiseen talon ansoitukseen ja slapstick-huumoriin korostaen musiikin merkitystä. Ohjaajana toimi Uinu, uinu lemmikkini -filmatisoinneistaan tuttu Mary Lambert, joka oli tuolloin varsin menestynyt myös musiikkivideoiden parissa. Digital Pictures jatkoi enää muutaman vuoden ajan yhden idean FMV-talona. Heidän viimeisestä keskenjääneestä projektistaan leikattiin lopulta televisioelokuva Game Over (2003).

Mekaniikkana valvontakamera- ja leikkaushuoneet ovat suosittuja edelleen. Esimerkiksi Not For Broadcastissa (2020) ohjataan valtakunnallisen televisiokanavan lähetystä vaihtamalla reaaliajassa kameroita, sisältöjä, mainoksia ja sensuroimalla törkeyksiä. Väärien valintojen myötä koko kansakunta vajoaa totalitarismiin.

Tekniikkaa hyödynsi jo Sega CD:n Make My Video -sarja, jonka julkaisuissa editoidaan musiikkivideoita nuorisoidoleille: INXS, Kris Kross, C+C Music Factory ja Marky Mark and the Funky Bunch. Käyttäjä valitsee ruudulla näkyvistä kolmesta vaihtoehdosta lopullisen näkymän. Parasta antia on surkuhupaisat välivideot, joissa nuoret kuittailevat “kalkkiksille”, kun he tarjoavat apua editoinnissa, koska ovat katsoneet paljon VH1:stä. Ajankuvaa tuntemattomille: VH1 oli nuorison mielestä tarkoitettu ikälopuille vanhuksille verrattuna MTV-kanavaan.

Sega ja MTV nuoleskelivat 1990-luvun alussa pakkomielteisesti nuorta yleisöä ja haukkuivat vanhempia ja pikkulapsia. Se ei tapahtunut some-trendien haltuun ottamisella vaan väkivallan ja seksin myymisellä sekä kilpailijoiden dissaamisella. Segan mainoksissa Nintendon lapselliset franchiset Super Mariosta Turtleseihin haukuttiin nössöiksi ja annettiin katu-uskottavammat hahmot tilalle. Segan mainoksissa myös esitettiin koulukiusatuille, että kannattaa ostaa Mortal Kombat, niin oppii pistämään kiusaajat katuun.

Plumbers Don’t Wear Ties (1994) ja Daedalus Encounter (1995)

Plumbers Don't Wear Ties (1994)

”Pelataan kuin peliä… tuntuu kuin elokuvalta.” – Plumbers Don’t Wear Tiesin mainosteksti

Mitä itsevarmempi myyntipuhe, sitä kauempana se on todellisuudesta. Plumbers Don’t Wear Ties sisältää vain vähän liikkuvaa kuvaa ja toimii suuren osan ajasta diashow’na samaan tapaan kuin Chris Markerin Kiitorata (1962). Toisin kuin tuo lyhytelokuvien klassikko, tämä teos nauttii Internet Movie DataBasessa keskiarvosta 1,5/10. Ja huonous on varsin itsetietoista. Plumbers Don’t Wear Ties on jatkoa 3DO:n pikkutuhmille julkaisuille mutta sisältää sentään vähän interaktiivisuutta. Sekamelska yrittää olla hauska, härski ja vähän surrealistinen romanttinen komedia.

Plumbers Don’t Wear Ties alkaa videolla Janesta, joka selittää valkoista lakanaa vasten alusvaatteisillaan, mistä tarina kertoo, samalla kun kamera zoomaa koko ajan lähemmäs hänen rintojaan. Kammottavilla filttereillä ja riitasointuisilla väreillä roiskitun alkumontaasin jälkeen miespäähenkilö Johnin äiti soittaa ja varmistaa, ettei pojastaan ole tullut homoa. Jane ja John tapaavat parkkipaikalla, josta Jane on matkalla työhaastatteluun. Siellä haastattelija yrittää päästä väkisin Janen pöksyihin. Lopussa kaikki kolme juoksevat ympäri Kaliforniaa, pysähtyvät välillä jäätelölle ja kohtaavat kanapäisen kertojan. Tapahtumien tiimellyksessä Janella on joka toisessa kuvassa puku päällä ja joka toisessa pelkät rintaliivit. Sekaan on jätetty myös mokakelaan kuuluva väärin sanottu repliikki, jolle kuvausryhmä nauraa aikansa.

Night Trap ja Plumbers Don’t Wear Ties on julistettu vuoron perään lajinsa huonoimmaksi julkaisuksi. Ja juuri siksi Limited Run entisöi molemmista hulppeat keräilypainokset täynnä lisämateriaalia. Plumbers Don’t Wear Tiesin paketti sisältää replican solmiosta, vinyylisinglen, fanijulisteen, tarroja, strategiaoppaan ja kehystetyn valokuvan pääosan esittäjästä, Jeanne “Jane” Basonesta. Levyllä on tuntikaupalla ekstroja, joissa tekijät puhuvat vakavalla naamalla kuvauksista, aivan kuin kyseessä ei olisi vain harvinaisen huono sketsi, joka jatkuu ja jatkuu.

Plumbers Don’t Wear Ties muistuttaa rakenteeltaan myöhemmin suuren suosion saavuttanutta visual novel -genreä. Se ottaa huomioon käyttäjän vain alkuvideossa. Monissa kolmannen aallon FMV-tuotannoissa otetaan kontaktia enemmän ja perustellaan se. Esimerkiksi Wireheadissa (1995) päähenkilön aivoihin on asennettu käyttöliittymä, jota hahmon lapset ohjaavat alussa ohjaimella. Esittelyn jälkeen kerrotaan, että seuraavaksi katsojan on ohjattava hahmon valintoja ohjaimellaan.

Daedalus Encounter (1995)

3DO:n tarinallisesti (ja muillakin tavoin) onnistunein julkaisu, Daedalus Encounter, edelsi muutamalla kuukaudella Sierran suurteosta, Phantasmagoriaa. Nousukiidossa ollut Tia Carrere ja scifi-fantasia genrenä sopivat aikansa kohdeyleisölle, teinipojille. Kohdeyleisöstään huolimatta näkökulmahahmo ymmärrettiin nimetä sukupuolineutraalilla nimellä Casey, eikä hahmoa nähdä missään vaiheessa. Tarina alkaa avaruustaistelulla, jossa Caseylle käy huonosti. Hänen aivonsa asennetaan futuristiseen laitteeseen. Näin on saatu perusteltua, miksi näyttelijät puhuttelevat kameraa suoraan lähietäisyydeltä. Päähenkilöt Ariel ja Zack ovat täysin avuttomia kohdatessaan matkoillaan avaruus-puzzleja, jotka käyttäjän on selvitettävä. Casey seuraa luotaimena aluksen ulkopuolelle.

Pelit-lehden jutussa “Yhden illan elokuva” kieltäydyttiin arvostelemasta Daedalus Encounteria pelinä. Pisteytyskupla täytettiin kysymysmerkillä ja tekstillä: “Mikä ihmeen peli?” Toiseen kuplaan annettiin elokuvapisteet: 78. Arvostelu päättyy seuraavaan kappaleeseen:

”Ikävä tosiasia kuitenkin on, että tällä “pelillä” ei ole minkäänlaista toistearvoa, ja suoraan läpi pelattuna se hädin tuskin kestää normaalia elokuvaa pidempään: melko rankka hinta leffalipulle.”

Sama pätee isoon osaan FMV-julkaisuista: pelattavaa on vähän ja hinta elokuvan katsomiselle korkea. Tia Carreren seikkailut alienien parissa ovat tasoltaan samaa luokkaa kuin keskivertoinen avaruusooppera tuon ajan televisiossa, mutta hintalappu taivaskanaviin verrattuna on kova.

Tässä vaiheessa Sierra On-Line oli jo parin vuoden ajan luvannut tuoda markkinoille seikkailun täysin elokuvallisilla tuotantoarvoilla, Phantasmagorian, joka ei olisi pelkkä interaktiivinen elokuva vaan oikea peli. Suunnittelija Roberta Williams kuitenkin rakastui niin paljon kertomaansa tarinaan ja teemoihin — eli elokuvaan — että teki sen läpäisystä hyvin helppoa. Hän halusi kaikkien varmasti näkevän elokuvan koko komeudessaan ja jäämättä jumiin. Tätä ennen Sierra piti arvossaan juuri sitä, että pelaaja ei pääsisi noin vain eteenpäin vaan joutuisi pähkäilemään ratkaisuja pitkään yksin ja kaverin kanssa. Kyynisempi sanoisi, että myydäkseen ohjekirjoja ja pitääkseen vihjepuhelimet kuumana. Phantasmagoriasta tuli joka tapauksessa studion suurin taloudellinen menestys.

Phantasmagoria (1995) ja Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (1996)

Phantasmagoria

“Uskomattomin interaktiivinen multimedia-kauhukertomus, jota on koskaan kerrottu.” – Phantasmagorian mainosteksti

Suuri yleisö ei 3DO:n pehmopornoiluja edes huomannut, mutta kun alan suurimpiin nimiin kuuluva perheystävällinen julkaisija päätti tuottaa Walmartin hyllyille videokuvaa K-18-leimalla, oli toinen ääni kellossa. Sierra pyrki olemaan aina kehityksen kärjessä alallaan ja tekemään asioita ensimmäisenä. Phantasmagorian tapauksessa Roberta Williams vaati, että mukaan oli saatava raiskaus. Kilpailijoiden teoksissa näkyi toinen toistaan raaempia ja väkivaltaisempia juttuja, joten Williams päätti, että ratkaisu tulisi todistamaan, ettei kyseessä ole koko perheen seikkailu.

Sierra perusti menestyksensä pastisseille ja parodioille: kummitustaloja, salapoliiseja, prinsessoja, poliiseja ja avaruusmatkailua. Seuraavaksi Williams halusi tehdä verisen kauhutarinan, ja kun Stephen King ei kyselyistä huolimatta halunnut osallistua, Williams kirjoitti käytännössä Hohdon uudestaan.

Phantasmagorian alussa kirjailija ja valokuvaaja ostavat valmiiksi kalustetun valtavan kartanon. Kummituskartanon tyypillisimmät kliseet löytyy salahuoneista mystisiin kirjoihin, muotokuviin, entisten asukkaiden aaveisiin ja muinaisiin demoneihin, jotka päähenkilö päästää vahingossa vapaaksi. Totta kai päähenkilö herää myös toistuvasti painajaisesta henkeään haukkoen ja tuijottaa peiliin dramaattisesti.

Phantasmagoriaan palkattiin ihan oikean video nastyn, Deliriumin (1979), ohjannut Peter Maris, joka hallitsee kieltämättä graafisen goren, mutta henkilöohjauksen laita on vähän niin ja näin. Tarina käsittelee vakavia aiheita, psykologista kauhua ja parisuhdeväkivaltaa. On erityisen vaivaannuttavaa nähdä aidosti inhottavia tapahtumia näin myötähäpeällisen epäluonnollisesti näyteltynä.

Epäuskottavuudestaan huolimatta Phantasmagoria on kokonaisuutena onnistuneempi tulkinta kummitustalon etäännyttämistä “Jack ja Wendy Torrancesta” kuin kaksi vuotta myöhemmin ilmestynyt Mick Garrisin ohjaama Hohto-filmatisointi. Phantasmagorian pahantahtoinen väkivalta ja kauhukuvasto pääsivät Sierran uusien päättäjien seuloista läpi, mutta heidän huolensa heräsi, kun eräässä videopätkässä näkyi naisen nänni. Kompromissina lopullisessa videossa nähdään vain pilkahdus pikselöityä sivutissiä.

Peliä varten vuokrattiin kokonainen rakennus studioksi, jonka sisätilat maalattiin kauttaaltaan sinisiksi. Näyttelijöiden lisäksi kuvaan rajattiin vain objektit, joiden kanssa pelaaja pystyi vuorovaikuttamaan. Ovien ja ikkunoiden kohdalle sijoitettiin kehyksiä. Taustalle renderöidyt tekstuurit ja kuvattu video sotivat kohtauksissa rajusti keskenään, huomattavasti pahemmin kuin halvimmissa tieteissarjoissa tuohon aikaan. Päähenkilön paita on oranssi siksi, että se on sinisen taustan vastaväri, mutta se ei pelasta muita ristiriitoja, kuten valaistuksen ongelmia. Phantasmagoriaa varten sävellettiin pompöösiä orkesterimusiikkia, mutta toisaalta dialogit on äänitetty studiossa, jossa on vain kartanoon sopiva kaikupohja, joka ei sovi ulkokohtauksiin lainkaan.

Phantasmagoria edusti Sierralle lopun alkua. Ei siksi, että se olisi ollut taloudellinen floppi. Päinvastoin, se oli Sierran suurin investointi ja suurin taloudellinen hitti. Teollisuudesta oli vain tullut liian suuri ja kehittäjistä bisnesmiesten pelinappuloita. Phantasmagorian gorea ja seksuaalista väkivaltaa käytettiin studion uusien päättäjien puheissa pelitalon alkuperäisiä työntekijöitä vastaan, kun taas rahan nähtiin piilevän perheen pienimpien oppimispeleissä, kristillisissä arvoissa ja internet-shoppailussa. Perustaja Ken Williamsin pääteasema bisneksessä olikin luoda uuteen ja ihmeelliseen internetiin globaali nettikauppa, netMarket. Se ei ikinä lähtenyt lentoon Jeff Bezosin autotalliprojektin lailla.

Vaikka Phantasmagoria menestyi taloudellisesti, se otettiin vastaan kriittisesti arvostelijoiden ja yleisön osalta. Sierra oli viime vuosina luonut ajattoman kauniita tyylisuuntia, käsinmaalattuja taustoja ja piirrosmaisia hahmoja. Bittimurskattu videokuva näytti jo ilmestyessään takaperoiselta niiden rinnalla.

Phantasmagorian julkaisusta on kulunut yli 30 vuotta. Ajan estetiikkaa katsoo suopeammin, kun se on kadonnut valtavirrasta. Sama reaktio pätee aikakauden tv-sisältöön ja vanhentuneisiin tietokone-efekteihin elokuvissa. Buffy vampyyrintappajaa (1997–2003) oli tökeröiden tehosteiden vuoksi vaikea katsoa sen ilmestyessä, mutta nyt on jopa ilahduttavaa tarkastella sitä aikalaisilmiönä. Jos Phantasmagorian ottaa tosissaan, se ei pärjää laadullisesti Sierran aiemmille klassikoille.

Phantasmagorian äyttöliittymä, jossa pelihahmo on leikattu ja liimattu ruutuun videokuvattuna, sotii usein radikaalisti huoneen valaistuksen kanssa. Kehon ja etenkin hiusten ulkoreunat ovat lähes puhki valaistu, vaikka huone olisi hämärä. Yksittäisten värien eri sävyjen kanssa on myös ongelmia

Phantasmagorian tuotannossa ehti mennä kauemmin kuin oli tarkoitus. Siihen aikaan tuotantojen aikaikkunat olivat lyhyitä ja uutuus oli yleensä saatava ulos samana vuonna. Jos joulumarkkinat jäivät väliin, se oli iso ongelma, sillä vuoden päästä teknologia oli jo edistynyt valtavasti. Pieni studio, silloiselta nimeltään FutureVision, yritti rahastaa Phantasmagorian ja väkivaltakeskustelun hypellä laittamalla nopeasti vuonna 1994 ulos trailerin vieläkin raaemmasta FMV-tuotannosta. Harvester julkaistiin lopulta vuonna 1996 mainoslauseella “väkivaltaisin koskaan tehty seikkailupeli”, mutta se oli jo myöhässä molemmista trendeistä, FMV:sta ja väkivallan sokkiarvosta. Vuonna 1996 väkivaltaiset räiskintäpelit tekivät lopullisen läpimurtonsa.

Phantasmagorian jatko-osan Puzzle of Fleshin suunnitteli Lorelei Shannon, ja hän halusi tehdä modernia kauhua modernissa ympäristössä muinaisen kartanon ja klassisen kauhun trooppien sijaan. Hänen kauhumaailmansa nojaa Clive Barkeriin Kingin sijasta. Jatko-osa onnistuu olemaan kaikin puolin verisempi, kyynisempi ja naurettavuuksiin asti rankempi kuin edeltäjänsä, ja se sensuroitiin tai kiellettiin kokonaan ilmestyessään monessa maassa. Elokuvaleikkauksena se toimii silti kenties parhaiten kaikista FMV-julkaisuista. Se on suoraa jatkumoa 1990-luvun Scifi-Channelin televisiotuotannoille, kuten Äärirajoilla (1995–2002). Päähenkilö näkee muun muassa harhoissaan, kuinka syö omia suoliaan ja saa sähköpostiviestejä Helvetistä.

Phantasmagoria 2: Puzzle of Flesh (1996)

Phantasmagoria 2: Puzzle of Flesh on interaktiivisuudeltaan huono. Pulmien ratkomista on vain vähän ja sekin epäloogista: sohvaa ei voi siirtää yltääkseen sen alla olevaan lompakkoon, vaan rotta on saatava hakemaan se sieltä. Pelilehdissä Puzzle of Flesh murskattiin yleisesti täysin ja Sierran FMV-tuotannot tässä mittasuhteessa päättyivät. Puzzle of Fleshin maine on kuitenkin muuttunut vuosikymmenten aikana paljon, ja päähenkilö on saanut erityistä huomiota, sillä hahmo on ensimmäinen vakavasti otettava sateenkaarihahmo vastaavan tuotannon pääosassa. Hän ei ole kiintiöhomo vaan toimistotyöntekijä, joka sattuu olemaan kiinnostunut myös miehistä.

Ensimmäisessä Phantasmagoriassa tutkiskellaan koko ajan kartanon uusia paikkoja, joissa tapahtuu yksi kerrallaan joku outo juttu. Jatko-osa on syklinen ja menee jotakuinkin näin: Päähenkilö herää, hallusinoi, saa outoja puheluita, menee töihin, sekoilee, saa outoja sähköposteja, menee terapeutille, painuu bisselle ja strippiklubille, tulee piiskatuksi, sammuu ja herää puhelinsoittoon, josta paljastuu, että vihamies töistä on kuollut. Tämä toistuu muutaman kerran, kunnes alkaa täysin älytön finaalijakso, joka jäi harmillisen tyngäksi budjetin loputtua kesken.

Viimeisen tiedon mukaan ensimmäisen Phantasmagorian master-nauhat ovat kadonnutta mediaa. Sama tilanne päti jatko-osaan vielä hetki sitten. Puzzle of Fleshin pääosaa esittänyt Paul Morgan Stetler alkoi pitää pandemia-ajan puhteena projektin muistelukanavaa haastatellen sen parissa työskennelleitä. Puzzle of Fleshin leikkaajan, Wes Platen, arkistoista löytyi 25 minuuttia alkuperäiseltä nauhalta digitoitua materiaalia, jonka hän oli editioinut ja säilyttänyt portfoliotaan varten. Pian haastattelun jälkeen Ranskasta löytyi viisi kaikki kuvatut kohtaukset sisältävää videonauhaa ja vielä kohtalaisen hyvässä kunnossa. Nämä olivat jääneet yksityisomistukseen Puzzle of Fleshin ranskalaiselle ääninäyttelijälle, joka oli käyttänyt niitä referensseinä kohtauksia varten. Stetler pisti joukkorahoituksen pystyyn nauhojen digitoimiseksi ja sai rahat kasaan moninkertaisesti.

Nauhat on digitoitu, ja niistä on julkaistu pätkiä Stetlerin kanavalla. 25-minuuttinen versio Wes Platen arkistoista sekä digitoidun materiaalin yhteiskatselu ovat saatavilla vain kanavan tukijoille. Videokuvan surkeat tiivistykset ja rajaukset ovat olleet varsin hyvin tiedossa jo kuvatessa. Paljastuneissa täysikuvissa näkyy monessa kohtauksessa mikrofoni päiden päällä, pehmusteita kaatuvan näyttelijän alla ja muita outoja rajauksia.

Ikävä kyllä kunnollista elokuvaleikkausta ei ole toistaiseksi julkaistu. Digitoitu materiaali päätyi faniversioksi, FANtasmagoria, tai toiselta nimeltään, Phantasmagoria 2.1., joka on peukaloitu Stetlerin oman kanavan mainokseksi ja metatason digitaaliseksi museoksi kulissien takaisesta materiaalista. Päähenkilön ei tarvitse enää etsiä lompakkoaan sohvan alta, vaan se on yöpöydän laatikossa – älypuhelimen vieressä! Vanhoilla putkinäytöillä näkyy Puzzle of Fleshin myyntisivu GOG-alustalla, ja peilin heijastuksesta näkyy Stetler itse, kolmekymmentä vuotta vanhempana.

Halvan scifi-hömpän estetiikan lisäksi leikkaus ja äänisuunnittelu muistuttavat MTV:n musiikkivideoita. Myös MTV:lta saatiin oma FMV-tuotanto: MTV: Club Dead (1994). Se sijoittuu vuoteen 2024, jolloin virtuaalitodellisuuteen koukussa oleva Sam alkaa hallusinoida ja saada vieroitusoireita palatessaan tosimaailmaan. Club Dead sisältää noin puolitoista tuntia videota hyperaktiivisina klippeinä, jotka kanavan tyylille uskollisina eivät rakenna jännitettä, vaan tulvivat pelkkiä kohokohtia, käänteitä ja visuaalisesti stimuloivaa sisältöä eli käytännössä huutoa ja vilkkuvia valoja.

Steven Spielberg’s Director’s Chair (1996)

Steven Spielberg's Director's Chair (1996)

Moni tuskin edes tietää, että Quentin Tarantino on näytellyt pääosaa Steven Spielbergin ohjauksessa ja vielä Jennifer Aniston vastaparinaan. Tarinassa on onnellinen loppu, ja pari suutelee kiihkeästi ja pitkään. Vai kärvennettiinkö Tarantinon hahmo sittenkin sähkötuolissa ja ruumis rullattiin vuolaasti itkevän Anistonin ohi? Molemmat ovat mahdollisia loppuja elokuvantekosimulaattorissa Steven Spielberg’s Director’s Chair, jossa katsoja leikkaa oman elokuvansa kolmesta tunnista kuvamateriaalia.

Tarantino eli tuohon aikaan uransa suurinta nousukautta. Suosio kylläkin liittyi häneen käsikirjoittajana ja ohjaajana, mutta jos hänen näyttelemistään tulee katsoa, miksei juuri näin hölmössä formaatissa. Tarantino esittää teloitusta sellissä odottavaa vankia, jolla on, mitäpä muutakaan, Reservoir Dogsin (1991) ja Pulp Fictionin (1994) julisteet sellin seinällä. Kaikki johtaa tilanteeseen, jossa joko sähkötuoli kärventää päähenkilön tai hän pelastuu siltä.

Kulissien takaa -materiaaleissa Tarantino kertoo, kuinka tämä multimedia luo kymmenvuotiaista leikkaajia Hollywoodiin ja kokonaisesta sukupolvesta elokuvantekijöitä. Spielberg ei säästele ylisanoja sen enempää. Todellisuudessa kyseessä on ihan tavallinen valitse-oma-tarinasi-elokuva. Vaihtoehtoina on valita kohtauksen sävy dramaattisen tai koomisen välillä. Valmiiksi kuvattujen kohtausten lisäksi mukana on käytännössä anekdootti tai pari per käsikirjoittaja, leikkaaja, kuvaaja ja puvustaja. Julisteen voi kasata valmiista kuvista, väreistä ja tekstityypeistä. CD-ROM-levystä löytyvät videoklipit tiedostoina, joista oma versio on todellisuudessa helpompi leikata kuin ohjelman sisäisellä mekaniikalla.

Max’s Dream – A Deadline Approaches (1996)

Max's Dream – A Deadline Approaches (1996)

Samana vuonna, kun Jennifer Aniston näytteli Steven Spielberg’s Director’s Chairissa, hän esiintyi Matthew Perryn kanssa kulttimainetta nauttivassa videonauhassa The Microsoft Windows 95 Video Guide. Julkaisun aikoihin ATK-valistusta alettiin tuottaa kaikenikäisille ja interaktiiviset tietosanakirjat elivät nousukauttaan. Compton’s Interactive Encyclopedia (1995) esittelee Patrick Stewart pienessä ruudussa pikselimössönä. Eräs lähes täysin unohdettu multimediavideo löytyy promojulkaisusta PC Pro – The Windows Show 96. Se on Intelin tuottama Max’s Dream – A Deadline Approaches, joka esittää toisiinsa nivoutuvia tarinoita siitä, kuinka internet yhdistää ja pelastaa maailman.

Koomista sinänsä, että vartin mittaisessa elokuvassa on ihan kunnon lopputekstit mutta niin heikolla resoluutiolla, että siitä saa selvää vain, että elokuvaa on tosiaan kuvattu Yhdysvaltojen lisäksi Isossa-Britanniassa, Japanissa ja Zimbabwessa. Lyhäriin on pistetty paljon rahaa kiinni isolla määrällä näyttelijöitä ja varmasti alun perin ihan näyttävin efektein. Elokuva on mainio ajankuva internet-tulevaisuuden optimismista. Suurin osa elokuvassa tapahtuvista asioista oli teoriassa mahdollisia tuolloin, joskin on täysin varmaa, että todellisuudessa mikään ei olisi sujunut niin sulavasti ja valtaosa ajasta olisi mennyt kiroiluun ja Windowsin kaatumiseen. Ehkä nyt, 30 vuotta myöhemmin, elämme todellisuutta, jossa tiedostot viuhuvat yhtä nopeasti.

Maxilla on tiukka deadline saada aikaiseksi musiikkiesitys, jossa jokaista instrumenttia soitetaan etänä eri puolelta maapalloa. INTERNETIN kautta hän saa yhteyden Pariisiin, jossa Josette äänittää klipin seksikästä saksofonia ja lähettää sen Maxille .WAV-tiedostona. Zimbabwessa äänitetään kuoro-osuuksia samalla, kun kylän sairaalassa kaivataan pätevämmän lääkärin apua Norjasta. Norjalaislääkärin potilas on suorassa yhteydessä Intiaan omalla koneellaan. Japanista saadaan rummut ja sitä rataa. Yhtäkkiä National Geographic kuvaa merellä delfiinejä, lataa videon nettisivuilleen ja hetken päästä joku jo katselee delfiinejä toisella puolella maailmaa. Toisaalla tehdään etädiagnoosi ongelmasta öljynporauslautalle. Lopussa Max on saanut instrumentit kappaleeseensa International Project, tilannut netitse pizzaa ja kaikki on taas hyvin.

Kuvassa vasemmalla Johnny Mnemonicin FMV-versio, oikealla tunnetumpi elokuvaversio

Usein tieto- ja promorompuissa videosisältö koostuu olemassa olevasta materiaalista. Esimerkiksi elokuvatietokantoja käsittäviltä CD-ROM-levyiltä löytyy infopaketteja, synopsiksia, triviaa, biografioita, ladattavia ääniä ja klippejä elokuvista. Suomessa ilmestyi Peter von Baghin Kinopalatsi (1996), jossa ikävä kyllä ei nähdä bittimuserrettua videokuvaa itse von Baghista, vaikka hän äänessä ja valokuvissa onkin. Valokuvakollaaseina kootut valikot, elokuvateatterin tilat, ovat sentään hienompaa jälkeä kuin yhdessäkään yhdysvaltalaisrompuista. Myös kokonaisia klassikkoelokuvia julkaistiin heikkoresoluutioisena CD-ROM-muodossa, esimerkiksi A Hard Days Night (1964) ja This is Spinal Tap! (1984).

Eräs FMV:n huippuvuosien erikoisimmista piirteistä oli, että teatterielokuvien kanssa toteuttiin yhteisjulkaisuja. Sama aihe kuvattiin samaan aikaan eri porukalla ja budjetilla. Johnny Mnemonicin (1995) elokuvaversiossa nimiosaa esittää Keanu Reeves ja FMV-versiossa Chris Gartin. Järjestelmänvastaisen ryhmän johtajaa elokuvassa esittää Ice-T ja FMV-versiossa Isaac Hayes. Muutamia interaktiivisia vaiheita lukuun ottamatta myös FMV-versio on lähes pelkkää videokuvaa. Kuvasuhteen vaihtelu laajakuvan ja kokokuvan välillä kertoo, milloin käyttäjä voi vaikuttaa esimerkiksi mihin suuntaan seuraavaksi mennään.

The X-Files (1998)

The X-Files (1998)

1990-luku oli suuri sci-fin vuosikymmen. Tunnetuimpiin ja ajattomimpiin esimerkkeihin siitä kuuluu Salaiset kansiot (1992–2018), jossa salaliittoteoreetikon ja skeptikon välinen tasapaino huusi päästä esiintymään myös interaktiiviseen elokuvaan. Gillian Andersonilla ja David Duchovnylla oli kiireitä teatterielokuvan kanssa, joten multimediaelokuvan pääosassa nähdään uudet päähahmot. Mulder ja Scully ovat mukana mutta pienemmässä roolissa. Lähes kaikki sarjan olennaisimmista hahmoista saavat ruutuaikaa.

Tarinan yksityiskohdat viittaavat sarjan tapahtumiin noin kolmannen ja neljännen kauden aikoihin. Dialogissa tartutaan aikanaan valloillaan olevaan kysymykseen siitä, onko Scullylla ja Mulderilla suhde. Pääparia tuuraava agenttiduo projisoi samaa teemaa, ja heidän kauttaan päästään maistamaan sitä, mitä moni kovasti Mulderilta ja Scullylta odotti. Pelikontekstissa on mukana paljon sähköpostien ja tekstiviestien lukemista sekä arkistojen kahlaamista, mutta mikään siitä ei ole toimivalle elokuvaleikkaukselle välttämätöntä. Videomateriaalista saa leikattua elokuvan, joka vastaa keskinkertaista sarjan jaksoa.

Toisin kuin aiemmin käsiteltyjen FMV-tuotantojen kohdalla, The X-Filesin takana oli vankkaa kokemusta elokuvan ja television parista. Televisiojätti Foxilta löytyivät ammattilaiset jokaiselta elokuvan osa-alueelta sekä sarjan vakiintunut tekijäporukka. Siitä syystä jälki on poikkeuksellisen tasalaatuista. Harmi sinänsä, ettei tilaisuutta käytetty visuaalisesti mielenkiintoisempaan tarinaan. Salaiset kansiot käsitteli paranormaaleja tapahtumia, selittämättömiä voimia, hirviöitä ja avaruusolentoja. FMV-tuotannon olisi pitänyt olla ”viikon hirviö” -teemainen, mutta sen perimmäisenä ideana on löytää kadonneet Mulder ja Scully.

Räjähdys ja pari ampumavälikohtausta ovat ainoat toimintakohtaukset. Heikompi resoluutio olisi mahdollistanut sarjaa mielikuvituksellisempia paranormaaleja efektejä, koska pikselöity kuva olisi antanut anteeksi heikommallekin tietokonegrafiikalle. Vaikka suurin osa kuvauksesta on elokuvallista, on seassa tavallista enemmän lähikuvia ja erikoislähikuvia. Tämä johtuu siitä, että kuvan kokoa on tietokoneen ruudulla kutistettu. Neljättä seinää rikotaan varovasti loppupuolella, kun Mulder sanoo piiritystilanteen aikana: “Peli ei ole ohi ennen kuin saamme lunastuksen.” Vuorosanat voisi lausua televisiossakin, mutta sanaleikki ei varmasti ole sattumaa.

The X-Files kuului viimeiseen erään kunnianhimoisia, isoja FMV-tuotantoja. 1990-luvun lopussa tietokonegrafiikan kehitys korvasi videokuvan. Osat ovat sittemmin kääntyneet: pelimoottorien käyttö ja liikkeenkaappaustekniikka ovat siirtyneet animaatioelokuvaan ja näytelmäelokuvaan. Quentin Tarantino, joka tekee tällä hetkellä käytännössä mitä tahansa muuta kuin viimeistä kymmenettä elokuvaansa, julkaisi vuoden 2025 joulun alla Fortniten kanssa yhteistyössä pelimoottorilla toteutetun lyhytelokuvan, Yuki’s Revenge.

Five Hearts Under One Roof (2024) ja Road to Empress (2025)

Juuri kun FMV:n pahimmat kasvukivut oli selätetty, videokuva hylättiin heikon vastaanoton vuoksi. Välineenä sitä käytettiin enää strategiapelien alkujaksoissa ja opastuksessa. Kun tekniikkaa on herätelty moderneihin indie-peleihin, sitä tehdään nurinkurisesti: formaatin optimistisina aikoina oli tarkoitus tehdä mahdollisimman näyttävää jälkeä, nykyään laatua heikennetään keinotekoisesti halutun lopputuloksen saamiseksi.

Kauko-Idässä asia vaikuttaa olevan toisin, ja mukaan on yhdistetty vielä virtuaalitodellisuus. Kiinalaisessa I’m Surrounded by Classical Beauties! -simulaattorissa (2024) sosiaalistutaan kiinalaisten kanssa kauniissa ympäristöissä ja ensimmäisen persoonan näkökulmassa. Korealainen Five Hearts Under One Roof (2024) on puhdasta tirkistelyhengailua modernissa ympäristössä ja Road to Empress (2025) sijoittuu Kiinan muinaisten dynastioiden maailmaan. Kaikki tämä ultrateräväpiirtona!

Satunnaisten kokeilujen ja harmittomien hassuttelujen lomassa tällä vuosituhannella on käytännössä yksi tekijä, joka on ottanut FMV-estetiikan kokonaisvaltaisesti omakseen: Sam Barlow.

III. MINÄ NÄEN SINUT – SAM BARLOW’N VIDEOARKEOLOGIAA JA KANINKOLOSIMULAATTOREITA

Her Story (2015)

Rosalie (1966) ja Her Story (2015)

Her Story (2015) lähestyy 1990-luvun tekniikkaa kypsemmin ja hyödyntää videokuvan etuja aidosti. Kasvukivuista on päästy, teknisellä edistyksellisyydellä ei tarvitse enää leveillä, eikä myöskään tehdä vanhentuneesta ilmiöstä pilaa. Her Story koostuu kuulusteluista. Usein kuulusteluelokuvissa itse kuulusteluosuus jää kehykseksi, johon palataan silloin tällöin elokuvan aikana.

Esimerkiksi Walerian Borowczykin Rosaliessa (1966) seurataan tunnontuskissaan olevan naisen tunnustusta hirmuteoista. Elokuva on yhtä askeettinen kuin Her Storyn maailma: valkoinen nainen valkoisessa asussa ja valkoisella taustalla. Elokuvan aikana välähtää ruudulla tekoon liittyviä välineitä. Her Storyssa ei nähdä isoa liutaa todistusaineistoa tai muutenkaan kuulustelujen ulkopuolista maailmaa. Tarinoissa toistuvat tietyt objektit, ja kokijan on kuviteltava tapahtumat omassa päässään. Tekijä on nostanut inspiraatiokseen Dogme 95 -manifestin ja Alfred Hitchcockin yhden huoneen jännäriklassikon Köysi (1948).

Sam Barlow on käyttänyt digitaalisesti kuvatun materiaalin kahdesti videonauhurin läpi saadakseen kuvan näyttämään autenttiselta. Wikipedia Commons, Sam Barlow

Monitahoinen tapahtumakokonaisuus ja hahmon rakennus tapahtuvat vanhan Windows-käyttöjärjestelmän työpöytänäkymässä, jossa selataan arkistoituja videohaastatteluja. Videoissa päähenkilö kertoo vastauksia kysymyksiin, joita ei tiedetä. Vihjeitä pudotellaan maltillisesti. Suurin osan ajasta, useita tunteja, kuluu tutustuen hänen tarinaansa. Her Story on monella mittarilla laadukkainta jälkeä FMV-teosten maailmasta. Se jää myös mieleen aivan omalla tavallaan.

Her Story koostuu seitsemän päivän aikana kuvatuista kuulusteluista. Jos kaiken videosisällön katsoo kronologisesti, todellinen kesto on hieman alle kaksi tuntia. Klippejä ei kuitenkaan ole tarkoitus nähdä aikajärjestyksessä, vaan niitä etsitään hakusanoilla, joista edellinen klippi antaa vihjeitä. Kokonaisuus on rakennettu niin, että tietyt videot näkisi varhaisessa vaiheessa ja tietyt olisi tarkoitus nähdä lopussa. Kokonaisuus rakentuu pala palalta ja lähtökohtaisesti jokaiselle kokijalle eri järjestyksessä. Tärkeän videon katsomisen jälkeen peliympäristö antaa hienovaraisia vihjeitä siitä, mihin juuri nyt kannattaa kiinnittää huomiota. Vihjeitä annetaan taustamusiikin muutoksilla, väläyttämällä ruudun heijastuksessa näkyvää kattolamppua tai heijastaen aavistuksen verran ruutua katsovan henkilön kasvoja.

Her Story on kokemus, mutta myös kronologisena videona ilman interaktiivisuutta se muodostaa toimivan elokuvakokonaisuuden. Suurin kynnys on ensimmäisen puolen tunnin aikana, koska aiheesta ei muodostu nopeaa ensivaikutelmaa. Pelissä johdatellaan aluksi näkemään tietyt klipit sessioiden lomasta, mistä selviää heti mistä suunnilleen on kyse. Nopeasti ymmärtää myös, mihin kuvassa ja tarinoissa on kiinnitettävä huomiota. Tausta kuulusteluhuoneessa on täysin askeettinen, ja huomio keskittyy kuulusteltavaan, jonka olemuksesta, ominaisuuksista, ulkonäöstä, pukeutumisesta, ulkoisista objekteista ja sanavalinnoista paljastuu mysteeriin vastauksia. Videoiden katsomisen jälkeen ei sitten tapahdukaan mitään. Loppu on avoin, ja jäsentely jatkuu kokijan päässä vielä pitkään. Alkuperäisessä videopelin kontekstissa on helppo tehdä klippien yhteyteen muistiinpanoja ja palata uuden tiedon valossa katsomaan samoja videoita uusin silmin. Lineaarisena elokuvana katsominen ei anna sitä mahdollisuutta.

Telling L!es (2019)

Telling L!es (2019)

Her Storyn henkisessä jatkossa on siirrytty 2010-luvulle ja useita vuosia kestävän vyyhdin selvittämiseen. Jälleen ruudulla heijastuu videoita selaava hahmo, mutta tuijottava henkilö ei jää enää visuaaliseksi gagiksi, vaan hän elää aktiivisesti ruudun tällä puolen läpi tarinan. Häntä nähdään myös ruudun ulkopuolella, eli illuusio rikotaan kokonaan. Tämä tapahtuu jo alkutekstien aikana, kun hän kävelee koneelle, joka toimii tarinan käyttöliittymänä. Tällä tehdään selväksi, että heijastus et ole sinä! Se vie mekaniikasta charmia, eikä tuo juuri mitään tilalle. Tämä liittyy myös teoksen ristiriitaisen loppuun, joka avaa liikaa asioita.

Telling L!es tuntuu huomattavasti vähemmän mysteeriltä, jota käyttäjä yrittää ratkaista päässään videoita katsomalla. Kyseessä on enemmänkin valmis tarina, joka rakentuu videopuheluiden kautta. Katsoja näkee puheluiden kummankin osapuolen osuudet eri aikaan. Arvoitus puuttuu, ja jäljellä on vain palapeli. Vaikka osa videoista on toimivia ja näyttelijäsuoritukset kautta linjan onnistuneita, kyse on lopulta noin neljästä tunnista epälineaaristen videopuheluiden katsomista vailla suuria ahaa-elämyksiä. Jännitettä ja odotuksia muodostuu, mutta lunastus puuttuu. Osittain teemaan liittyen asioiden on tarkoituskin tuntua paljolta melulta tyhjästä, sillä tarinassa käsitellään ihmisten egoja. Tietynlaisten ihmistyyppien henkilökuvana kokonaisuus toimii, joskin se vaikuttaa paikoin vähän katkeralta tilitykseltä. Kuin kuvauksella yritettäisiin tavoittaa elämän varrella vastaan tulleita ihmisiä ja näyttää heille: “Katsokaa, tällaisia te olette!”

Tämän artikkelin julkaisun aikaan Epsteinin tiedostot ovat pinnalla. Aivan samalla tavalla kuin Sam Barlow’n videoita on leikattu kaikelle kansalle kronologiseen järjestykseen, ovat internetin yksityiset videoarkeologit koostaneet Epsteinin tiedostoista löytyneet kuvat aikajärjestykseen. Tapaukseen liittyviä sähköposteja käydään läpi tiheällä kammalla ja videoita katsotaan etu- ja takaperin. Epstein-paljastuksista on saatu irti esimerkiksi viisi tuntia pitkä diaesitys, jonka avulla jokainen oman elämänsä neitietsivä voi tehdä päätelmänsä ja ratkaista eliittiä suojelevien mustien monoliittien arvoituksen. Telling L!iesin kooste kaikista videoista on pituudeltaan samaa luokkaa. Barlow on tehnyt hyvää työtä dramatisoidakseen realistisilta tuntuvia videoita, mutta Yhdysvaltain oikeuslaitoksen julkaisema materiaali osoittaa, että totuus on tälläkin kertaa tarua ihmeellisempää.

Immortality (2022)

Immortality (2022)

Netflix julkaisi vuosien 2017 ja 2024 välillä yhteensä 28 interaktiivista elokuvaa, jonka jälkeen ilmoitti lopettavansa niiden levittämisen kokonaan. Osa, kuten Black Mirrorin (2011–) erikoisjakso Bandersnatch (2018), on poistettu. Sam Barlow’n Immortality julkaistiin suoratoistopalvelun lisäksi samanaikaisesti Steamissä ja PlayStation 5:n kaupassa.

Immortality on interaktiivinen elokuva sanan varsinaisessa merkityksessä: videoteos, jossa tarkennetaan johonkin yksityiskohtaan kuvassa ja siitä hyppyleikataan täysin toiseen videoklippiin, josta löytyy samanlainen objekti.

Immortality on massiivinen elokuvateos. Elokuvatähden urasta haaveileva Marissa Marcel astelee koe-esiintymiseen. Täysi-ikäisyyden kynnyksellä olevaa naista haastatellaan sopimattoman vihjailevaan sävyyn. Haastattelija on nähnyt Marcelin saippuamainoksessa ja palkkaa hänet kiellettyä himoa käsittelevään kuvitteelliseen elokuvaan Ambrosio. Kuvaukset ovat kiihkeät. Elokuvaa ei koskaan julkaista. Pari vuotta myöhemmin Marcel näyttelee pääosaa New Yorkissa kuvatussa eroottisessa trillerissä Minsky. Jotain pahaa tapahtuu. Elokuvaa ei koskaan julkaista. Viimeistä kertaa Marcel astuu kameran eteen vuosikymmeniä myöhemmin elokuvassa Two of Everything, jossa pop-tähti Hollywoodissa vaihtaa paikkaa kaksoisolentonsa kanssa, asioita tapahtuu, eikä elokuvaa julkaista. Marcelista ei enää kuulla mitään. Mitä tapahtui?

Sam Barlow’n tapa tehdä interaktiivista elokuvaa muistuttaa videoarkeologiaa. Lopussa katsojalla on aarrearkullinen vanhoja tallenteita, joita voi järjestellä ja ymmärtää tapahtumia koko ajan enemmän. Kaikki alkaa keskusteluohjelmasta, jossa Marcelia haastatellaan ensimmäisen ja toisen kuvatun elokuvan välisenä aikana. Elokuvassa liikutaan ajassa ja paikassa kolmen elokuvan välillä, eivätkä tasot jää siihen.

Ambrosio on kuin rohkeampi versio Powellin ja Pressburgerin Mustasta Narsissista (1947). Keskusteluohjelman haastattelu mukailee Phoebe Catesin vierailua Lettermanissa vuonna 1984. Minsky on giallo-pastissia ja elokuvan kulissien takana ollaan kuin Andy Warholin The Factoryssa. Vuosikymmeniä myöhemmin kuvattava Two of Everything on Mulholland Drivea. Sam Barlow on sanonut inspiroituneensa Jean Sebergin traagisesta elämästä ja kohtelusta Otto Premingerin käsissä. Loppu on avoin. Lopputekstit ilmestyvät ruutuun, kun noin kaksi kolmannesta mahdollisesta arkistomateriaalista on nähty. Kokonaisuudessaan klippejä on lähes kahdeksan tunnin edestä.

Immortality on hyvin klassinen elokuvahullun elokuvantekijän teos elokuvahulluille elokuvankatsojille. Se uudelleenkirjoittaa elokuvahistoriaa, kerrostaa merkityksiä ja mytologisoi liikkuvaa kuvaa ikuisen elämän välineenä. Kokonaisuuden pinoutuvat tasot luovat rinnakkaistodellisuuden Hollywood Babylonille. Se on täynnä raamatullisia viittauksia ja elokuvahistoriallista itsetietoisuutta. Elokuva on Barlow’lle suuri rakkaus, ja samalla kaikki elokuvaan liittyvä on pienintä yksityiskohtaa myöten demonisoitu.

Pohjimmiltaan teos kertoo nimensä mukaisesti kuolemattomuudesta. Siitä, kuinka nuoruuden ja hetken tallentaminen filmille tekee kuvasta ja mielikuvasta ikuisen. Kuinka näyttelijän olemassaolo ja sielu siirtyvät pysyvästi osaksi taidetta sillä hetkellä, kun kamera käy. Tämä ajatus on läsnä koko taiteen historiassa, maalaustaide ilmeisimpänä esimerkkinä. Kun miehiä kuvataan, he ovat ajattelijoita. Kun naisia kuvataan, he ovat kauneuden ruumillistumia. Tämä on yksi Barlow’n johtoajatuksista. Muita ovat elokuvahullujen loputtomasti käsittelemät teemat, kuten mielen dualismi, doppelgängerit, pakkomielle muovata toinen haluamakseen tai pitää omat kaksi puoltaan kasassa. Ingmar Bergmanin Persona (1966) ja Alfred Hitchcockin Vertigo (1958) ovat pohjapiirroksia tällaisille elokuville. Näyttelijän ja roolin rajat hälvenevät, kun ohjaaja hakkaa vallanhimoissaan muovailuvahastaan, eli nuorista, naiiveista ja herkistä ihmisen aluista, omien pakkomielteiden mukaisia versioita. Ihmisiä tuhoavat ja heille samalla ikuisen elämän antavat tahot ovat loputon sykli näissä piireissä. Seuraavat uhrit ovat jo ovella, vuosikymmenestä ja vuosisadasta riippumatta.

Barlow’n videoarkeologia on taiteellisessa mielessä onnistunein tapa hyödyntää FMV-tekniikkaa käytännössä. Se on kuitenkin hyvin lähellä jotain sellaista, jota teemme ja näemme muutenkin. Se on kuin algoritmista katselua tai pahimmillaan doom scrollaamista. Kyynisesti voisi todeta nykyaikaisen FMV:n olevan yhtä hyvin suoraa lähetystä mobiilisovelluksissa, kun OnlyFansissa jaetaan personoitua sisältöä ja rappiostriimaajaa kannustetaan juomaan itsensä hengiltä reaaliajassa. Sellaisiin mielikuviin nähden 1990-luvun mössöinen mielikuvitusmaailma alkaa jo tuntua aika mukavalta paikalta palata.

Lähteitä ja linkkejä: