I. Tarina ja kerronta, ja niiden tulkinta

Kun tarina alkaa paolla vankimielisairaalasta, kyseessä on helposti joko psykopaatin karkumatka tai osoitus kosmisesta oikeudentajusta, joka viimein on päättänyt hymyillä hitchcockilaiselle väärälle miehelle. Dark Souls, japanilainen toimintaroolipeli tummalla länsimaalaisella fantasiakuvastolla, haluaa kuitenkin tehdä asiat omalla tavallaan. Pelaaja ja hahmot peitetään tietämättömyyden huntuun, välillä konkreettisesti syviin varjoihin ja perspektiiviä pakottamalla kuolleiden kulmien arkkitehtuuriin. Taikatempun myötä kuluneet asetelmat muuttuvat jälleen kutkuttaviksi.

Viimeisen portin edessä on demoni, jonka nuija iskee kuin purkupallo. Isoperseinen veikeä hirviö on absurdia liioittelua vartijaksi, sillä hullujenhuone tai pikemminkin jätteen loppusijoituspaikka sijaitsee vuoren huipulla. Jo syrjäisen sijaintinsa vuoksi se on pomminvarma paikka. Täältä ei paeta Rita Hayworthin haarojen läpi. Hetki aiemmin ritari kateellisuutta herättävässä haarniskassa on pudottanut avaimen sellin lukkoon. Viimeisinä sanoinaan hän kertoo olevansa maineikkaan suvun jäsen, jonka kohtalo on löytää ja vapauttaa uuden maailmanjärjestyksen luova sankari.

DARK-SOULS-1-KANSI
Dark Souls (PS3/Xbox 360/PC, 2011)

Tässä maailmassa aika virtaa mutkikkaasti. Ritari on tehnyt saman useita kertoja ja tulee sen tekemään vielä useita kertoja. Aloitushahmoja on kymmenen varkaasta velhoon, mutta sama ritari on aina uskollisesti vastassa. Voidaan puhua ikuisesta paluusta tai Mark Twainin Marx-satiirista: Historia ei toista itseään, historia rimmaa. Tai sitten voidaan puhua pelimekaanisesta järjestelmästä, jolla yksilöidään liukuhihnalta saapuva pelikerta (saman pelaajan uusi läpipeluu, toisen ensimmäinen).

Ritari ei taida olla laupias samarialainen vaan petokseen mukaan vedetty historian enkeli, jonka pelastamista ihmisistä jokainen on testauskammioon lähetetty koekaniini. Sieltä poistuu mureaksi hakattu pihvi tai profetian valittu, joka on ymmärtänyt, ettei demonia päihitetä pelin antamalla hajonneella miekalla vaan juoksemalla karkuun pomoareenan nurkkaan avautuneesta ovesta, keräämällä käytävältä ehjän työkalun ja hyppäämällä korokkeelta demonin niskaan, niin kuin se yritti hypätä valitun niskaan.

Mutta minkä profetian, kenen profetian?

Miten tarina, jossa kaikki viittaa narrinpeliin, hulluuteen ja tuleviin välistävetoihin, voisi johtaa onnelliseen loppuun?

Kun pelaaja myöhemmin palaa tarinan ja pelimekaniikan näkökulmasta vapaaehtoisena mielisairaalaan, sen arkkitehtuuri on pysynyt lähes samana. Vanhan pomoareenan lattia romahtaa, ja kellarissa vastassa on ensimmäisen pomon haastavampi muoto. Soihduilla huitovien mielipuolien sekaan on aseteltu kookkaita ritareita, demoninmetsästäjiä, joiden panssarit ja aseet hiiltyivät hopeisesta mustaksi myyttisessä maailmanluomistapahtumassa. Sinänsä tavanomaista ja taloudellista; varioimalla saadaan enemmän irti jo kertaalleen luodusta miljööstä ja siihen kohdistuneesta työpanoksesta. Romahtava lattia varmasti yllättää, kuollessaan ritarit pudottavat harvinaista päivitysmateriaalia tuliaseita varten ja eräästä sellistä löytyy surullisen luonnonoikun nukke, joka toimii avaimena tauluun maalattuun maailmaan.

Tällä kertaa alkuun auttanut ritari käykin mielensä menettäneenä, jo kertaalleen kuolleena, pelaajan kimppuun. Siitä hän aikaisemmin varoitti. Asetelma on zombielokuvasta. Kaverille puraistaan tartunta käteen tai tuonpuoleisen ollessa täynnä jokainen kuollut palaa maan päälle – Dark Soulsin kohdalla tilanne on cocktail molempia. Seuraavaksi mietitään, missä vaiheessa ihmisyys on jättänyt aineen, jotta luodin voi lähettää tunnontuskitta aivoihin. Mutta miksi pohjimmiltaan ritari hyökkää pelaajan päälle? Ehkä taudin vuoksi. Ehkä ajan mutkikkaan luonteen vuoksi pelaaja on eksynyt jonkun toisen tarinaan ja muuttunut siten uhaksi. Ehkä prosessin alkuun polkaisseet jättimäiset käärmeet, eräänlaiset tricksterit ja maailmanhengen tahdon kätilöt, ovat kuninkaantekijöinä päättäneet, että pelaajan avatari ei ollut mieluisin vaihtoehto, ja hänet yritetään nitistää.

Vaeltelua juurettomana sankarina tai antisankarina Dark Souls ei estä. Tarinan saattamiseksi loppuun pelaaja ei tarvitse yhtikäs ketään. Se on tämän ilmaston peli. Lähes jokaisen vastaantulevan pelimaailman hahmon voi murhata lopullisesti, sillä tekninen juonipanssari ei heitä suojaa tai enää herätä henkiin. Yhtä lailla haavoittuvaiset sepät auttavat takomalla parempia aseita, ja ilman heitä peli olisi läpäisemätön kaltaiselleni sunnuntaipelaajalle, mutta osoituksena mestarillisesta pelisuunnittelusta jokaisen vastustajan iskut on mahdollista väistää jo aloitushahmon kehittymättömillä kyvyillä. Mahdollista on myös aiheuttaa vahinkoa aloitusaseella, hajonneella miekalla. Jos niikseen tulee, Dark Souls on fakiiritemppujen runsaudensarvi.

Ero ovat pieniä, mutta yksinäisyyden, eristyneisyyden ja vastakaiuttomuuden atmosfäärin kannalta tärkeitä. Dark Soulsin jatko-osassa Dark Souls II (2014) ja henkisessä jatko-osassa Bloodborne (2015) hahmon kykyjä kasvatetaan puhumalla tärkeän asemansa vuoksi kuolemattomalle tietäjänaiselle. Dark Soulsissa sama virka on roihuavalla kokolla. Sen äärellä istuessa soi aivan hiljaisena minimalistinen, hypnoottinen sävelkulku, kuin mantra tai kehtolaulu.

Tapa, jolla edellä kuvailtu juonitieto ja maailman pohjustus pelissä esitetään, tekee Dark Soulsista hyvän simulaation historian kirjoittamiselle. Performatiivisesti lukituin spekuloimaan pelin alkua, koska sellaista on olla pelin äärellä. Havaitseminen on etusijalla. Muiden hahmojen kanssa käytävien keskusteluiden lisäksi pelimaailmaan on ripoteltu parisensataa esinettä, joiden kuvailutekstit sisältävät käyttötarkoituksen ohella muutaman lauseen esineen mahdollisesta alkuperästä. Siispä mielenkiintoisen haarniskan ja sitä kantavien sotureiden alkuperä voi selvitä etsimällä haarniskan osat päähineestä jalkineisiin, kilvestä aseeseen. Salapoliisityössä myös löydön sijainti merkitsee, niin kuin se merkitsee oikeassa elämässä kaivettaessa esiin kalloja, nuolenpäitä tai saviruukun sirpaleita. Jos kuolleen sankarin sielu – pimeässä maailmassa kirkkaana hohtava esine, jonka poksauttaminen vapauttaa käyttöön pelin valuuttaa – löytyy patsaan edestä, se voi tarkoittaa jotain. Vaikka sitä, että patsaan halaaminen laukaisee patsaan sisältä teräviä piikkejä.

solaire
Solaire, auringonvalon ritari.

Esinekuvailujen ja dialogien tieto ei kuitenkaan aina ole täydellistä taikka suoraa vaan vihjailevaa ja sanojen nyansseja painottavaa. Mysteeriä varmasti syventävät käännösvalinnat, sillä peli on alun perin kirjoitettu japaniksi. Näiden primäärilähteiden ympärille on syntynyt oma sekondääristen lähteiden teollisuutensa. Sekondäärinen lähde, primäärisen tulkinta, on historiankirjoitusta. Reikäisyys tarkoituksellisena suunnitteluvalintana tekee Dark Soulsin maailmasta korkeasti tulkittavan, mutta välillä lähiluku zoomaa liian lähelle.

Haluan käsitellä tätä piirrettä ennen kuin palaan itse peliin.

Ymmärrettävästi peli yleisesti on elänyt ja elävä prosessi, koska se on luovan työn tulosta. Työstövaiheessa pelistä on leikattu materiaalia sen saamiseksi ajoissa kauppoihin, kesken kaiken alkuperäinen idea on vaihtunut toiseksi ja julkaisupäivän jälkeen ilmestyneet korjaukset ovat muuttaneet sisäisten järjestelmien dynamiikkaa usein ratkaisevalla tavalla. Loppukäyttäjän näkökulmasta jälkikäteen suoritettu päivitysruljanssi tekee pelistä elävämmän kuin mistään toisesta mediasta. Elokuvan puolella vihataan George Lucasia, kun hän esteettiselle ohjelmalleen täysin uskollisena lisäsi Star Warseihin erikoistehosteita ja yritti näin tuoda kuvattuun maailmaan entistä enemmän kerroksia, mutta Lucas onkin mainitsemisen arvoinen poikkeus.

Käytännössä jokainen aikalaispeli, etenkin jos se on myös moninpeli, käy läpi päivitysten sarjan, sillä tuoteajattelun lähtökohtana on asiakkaiden palveleminen. Ison rahan peliä tullaan jatkamaan ladatulla lisäsisällöllä eikä se välttämättä käy kaupaksi, jos pääpeli on susi. Juuri pari viikkoa sitten Bungie poisti Destinysta Peter Dinklagen alkuperäisen ääninäyttelyn ja korvasi sen kokonaan Nolan Northilla, joka paholaisen kanssa tekemänsä sopimuksen myötä on tuomittu pitkään päivään. Puristin, essentialistin, pitää pelata Destinyn vanhaa ja siksi nettipelinä lopulta käyttökelvotonta versiota, mikäli Dinklagen robottimainen ja vielä robottimaisemmaksi muokattu replikointi on puolustamisen arvoinen alkuperäisvisio.

Luomani kuva on kieltämättä yksipuolisen dystooppinen, synteesi Fahrenheit 451:n kirjanpolttajia ja 1984:n historian mieleisekseen kirjoittavia totuusvirastoja. Lähes aina pakolliset päivitykset tähtäävät korjaamaan aitoja teknisiä ongelmia, ei korvaamaan sisältöä toisella. Peli ei enää ole valmis, kun se painetaan levylle. Se ainakin yritetään viimeistellä toimintakuntoon julkaisupäivän päivityksellä. Pelin ja pelaajan komentokäskyjen mukaan piirrettynä eli pelikoneen sisällä reaaliajassa algoritmeista keitettynä soppana jokainen peli on määritelmällisesti buginen, sillä pelkkä pelitapa ja pc:n puolella komponenttien ja käyttöjärjestelmän yhdistelmä voivat laukaista pelin rikkovia bugeja. “Toimiva peli” on vain peli, jonka pelaamista bugit eivät liiaksi häiritse. Koska peli on ällistyttävän monimutkainen ja risteilevä koodiverkosto, pienen bugin korjaaminen saattaa luoda pahemman. Joskus vikojen kanssa pitää elää.

Vanhasta suunnitelmasta kertovia reunapaloja jää kuitenkin aina jälkeen. Valmiissa pelissä ne voivat näkyä vaikka arkkitehtuurina tai tyylivalintana. Jonnekin jätettynä kirkkorakennuksena, aseen terän kaiverruksena. Välillä Dark Soulsin pelaajayhteisössä näitä reunapaloja – vanhemman tuotantokierroksen ratkaisuja – yritetään selittää ja ymmärtää parhain päin lopullisen pelin kontekstissa. Usko Dark Soulsin maailman täydellisyyteen, valmiuteen, itse itsensä selittävyyteen on niin suuri, että melkein kaikelle kuvitellaan olevan pelimaailman sisällä oma oikeutuksensa. Dark Soulsin maailma on kieltämättä pitkälle hahmotettu vaikkei täysin omaperäinen fantasiamiljöö, ja parhaimmillaan sen kenttäsuunnittelu on loputtoman rikasta ja yksityiskohtaista, mutta kaikki palat eivät koskaan käy yhteen, eikä niiden tarvitse käydä.

Pitäisi muistaa, että tarinalla on kaksi ulottuvuutta: mitä siinä tapahtuu, mitä tapahtunut tarkoittaa. Metaforiset ja temaattiset ja intertekstuaaliset ratkaisut eivät taivu tieteelliseksi kaavaksi tai siistiksi maailmanhistoriaksi. Taide ei ole olevaista sellaisenaan kuvaavaa tiedettä vaan sarja perusteltuja ratkaisuja, joiden motiivina on halu liikuttaa itseä tai toista. Patsas voi olla valmis hajonneen näköisenä, mutta hajonneeksi rakennettu silta on katastrofi. Hajonneelta näyttävä patsas ei tarkoita, että sillä olisi ensiksi ollut ehjä muoto, jonka joku sitten rikkoi. Tärvelijän ajojahti tai patsaan mallin etsintä patsaan ehjäksi korjaamiseksi on teoksen ulkokehällä elävää fanifiktiota.

Mielikuvituksen käyttämisestä tai siihen kiihottamisesta ei pidä ketään syyllistää, mutta täydellisyyden löytäminen auteur-ajattelun dominoivassa maailmassa johtaa usein tilanteeseen, jossa täydellisyyden lähde paikannetaan yhteen henkilöön. Niin kuin Lucas ajatteli Jar Jar Binksin toimivuuden olevan avain Phantom Menacen menestykseen, hyvät asiat Dark Soulsissa luetaan Hidetaka Miyazakin ansioiksi. Kun hän ei ohjannut (kertova termi) Dark Soulsin heikompaa jatko-osaa, niin kuin hän ohjasi Dark Soulsin, Demon’s Soulsin (2008) ja näiden kahden henkisen jatko-osan Bloodbornen, Dark Souls II:n tekijät leimattiin studion b-tiimiksi. Asteikkoa on syytä päivittää, jos portaita on vain yksilön triumfi ja kollektiivinen tappio.

Sopii silti kysyä: Olisiko Dark Souls II ollut vähintään yhtä hyvä, jos Miyazaki olisi ollut vahvemmin mukana? Tuskinpa. Sen verran peli eroaa jo mekaaniselta tunteeltaan ja visuaaliselta otteeltaan, siis peruspilareiltaan. Siinä yritettiin jotain muuta eikä se oikein onnistunut.

II. Maailman armoilla

DARK-SOULS-4-KUVITUS
Ensinäkymä Anor Londoon.

Dark Soulsissa heideggerilainen maailmaan heitto on sen pidetyimpiä ja vihatuimpia lähtökohtia. Jatkuva kuoleminen etenkin pelin alussa ei ole tappio vaan opetustapahtuma. Se ei myöskään ole rangaistus. Peli kyllä herättää henkiin kentän riviviholliset ja kuolinhetkellä kannettu sielu- eli valuuttakuorma jää kuolinpaikan lähelle poimittavaksi veriläntiksi, mutta pelaaja ei esimerkiksi menetä kantamiansa tavaroita samaiseen verilänttiin eikä elämiä ole rajattua määrää. Checkpointeina toimivien kokkojen välinen etäisyys ei sekään ole valtava, jos ne vain löytää.

Lapsi, niin kuin pelaaja, syntyy valmiiseen maailmaan, joka pyörii jo olemassa olevien sääntöjen ja mekanismien varassa. Tulokkaalle ne käyvät päälle kuin kaatosade. Harvat asiat ovat neuvoteltavissa. Selvitäkseen yksilö joutuu opettelemaan näitä olosuhteita usein yrityksen ja erehdyksen kautta. Kukoistus on taas usein yrityksen ja erehdyksen myötä opittujen haavoittuvaisuuksien hyväksikäyttöä. Mille tahansa inhimillisen elämän osa-alueelle löytyy oma lunttilappunsa. Jokaisella pomolla on Akilleen kantapäänsä.

Patsas, joka yllättäen muuttuu rautaneidoksi, on yksi esimerkki. Tavallaan pitäisi tietää, että esineen nostaminen johtaa piikkien vapautumiseen, jos menee liian lähelle. Sehän on vain järkevää ja siitä on näyttöä. Tavallaan pitäisi myös tietää, että kultaiseen haarniskaan pukeutunut seikkailija, joka nauraa pahaenteisesti, ei vain tyydy silmäilemään etäältä nuorta mykkää naista, joka hengellään ruokkii kokkoa, checkpointia. Tavallaan pitäisi tietää, että konnalta näyttävä kaljupää kajoaa mekanismiin, joka kääntää sillan ylösalaisin, juuri kun olet siltaa ylittämässä[1] – riippumatta siitä, kerrotko tälle pappeja verisesti vihaavalle murhamiehelle olevasi pappi vai et.

Muut jo maailmaan juurtuneet ihmiset opettavat lapselle, niin kuin pelaajalle, totuuksia ja käytäntöjä, mutta kaikki on aina kovin värittynyttä, subjektiivisten hallusinaatioiden muokkaamaa. Jossakin vaiheessa tulkintojen määrä kasvaa niin suureksi, että niillä on jo oma painonsa. Puhutaan kulttuurista, joka voimakenttänä sulkee yksilön sisäänsä. Ritari varmasti uskoo tehtäväänsä pelastajana, koska siihen hänet on koulittu. Mutta jos hän pysähtyisi miettimään?

Matkan aikana voi liittyä moneen kovenanttiin, mutta kukaan ei ole neuvomassa, kenen seura on hyvää ja kenen huonoa. Jotkut palvovat jumalia tai muinaisia lohikäärmeitä, toiset kostavat muiden puolesta, kolmannet suojelevat kotimetsänsä salaisuuksia ja niin edelleen. Vain siihen voi luottaa, että uskollisuus kannattaa. (Tiettyyn pisteeseen saakka.)

Saman kokoluokan aikalaispelien[2] parissa Dark Soulsista tekee harvinaisen poikkeuksen juuri sen tinkimättömyys ja läpinäkymättömyys. Otetta voisi melkein kuvailla 80- tai 90-luvun pelisuunnittelun lähestymiseksi, sillä Dark Soulsilla on vanha sielu. Tällainen klangi on vain liian nostalginen ja ylevöittää vanhaa pelikulttuuria, saa huononkin pelisuunnittelun näyttämään hyvältä. Yhteistä hyvien vanhojen pelien kanssa ja erotuksena aikalaispelimassaan on kuitenkin pelaajan terve haastaminen pelaajan holhoamisen sijaan.

Vanhat pelit olivat harjaantumista vaativia ja toimintapainotteisia, koska niissä näkyi yhä vahvasti pelihallikulttuuri: Kun jokainen pelikerta maksaa kolikon, tuoton kasvattamiseksi se on syytä pitää lyhyenä. Pelikabinetille voitiin laskea tavoite tuntituotoksi. Aika oli kirjaimellisesti rahaa, ja siksi tarina oli hyödytön osa peliä.[3] Ei löydy kirkkaampaa esimerkkiä pelisuunnittelun ja ideologian välisestä kytkennästä, mutta tuskinpa sekään hiljentää tynnyrissä kasvatettua Kaspar Hauseria, joka räksyttää pelien olevan vain pelejä, pelejä, pelejä, pelejä, pelejä, pelejä, pelejä, pelejä kuin tietoverkkoon kytketty chattery teeth. Pelaajien keski-iän noustessa ja suurempaa yleisöä tavoitellessa myös pelien piti muuttua. Enää ei voitu luottaa siihen, että kohdeyleisöllä on loputtomasti aikaa (niin kuin lapsella) tai kiinnostusta (niin kuin lapsella) hioa atomisoitunutta suoritusta vaikealla esteradalla vailla sen ihmeellisempää narratiivista rakennetta.

Isojen, modernien ja elokuvilta lainaavien aikalaispelien flow perustuu testilaboratorioissa saatuihin tuloksiin koekaniinipelaajan kehon reaktioista. Valehtelematon data johtaa suoraviivaisempaan kokemukseen, sillä hyvää tarkoittavat pelintekijät yrittävät hioa pois turhautuneisuuden tuntemukset. Nappia painamalla pelihahmo ruudulla tekee kuvasuunnittelultaan vaikuttavan hyökkäyksen sen sijaan, että hyökkäys edellyttäisi hieman sattumaa, ajoitusta ja tuntien opiskelua; siis nyansseja, joiden ymmärrys kertoo pelin parissa vietetystä ajasta ja sen ympärille syntyneestä kulttuurista. Pelaaja saattaa nirhata loppupomon itse pelitapahtumassa, mutta perään se voi myös aktivoida toimintaelokuvan set piecelta näyttävän videon, jossa pelaajan hahmo potkii pomon kuoliaaksi näyttävämmin kuin mihin pelimekaniikka tai pelaaja kykenisi. Peliin pultatut mekanismit syöttävät koko ajan ohjaavaa palautetta, jotta pelaaja ei pääsisi eksymään pelimaailmaan, ja jos peli muuttuu liian helpoksi tai liian vaikeaksi, vaikeusasteen voi muuttaa kesken pelikerran. Tuskin olen ainut, joka välillä kiinnittää enemmän huomiota pelkistettyyn minikarttaan kuin itse ympäristöön. Minikartta näyttää, minne sateenkaari laskee.

Dark Souls ei välttämättä ymmärrä ihmismielen paradoksista psykologiaa täydellisesti, mutta se ymmärtää toimia tunnerekisterissä, joka ei tähtää sensuroimaan kielteisiä tunteita. Muiden “innovoimia” feedback-järjestelmiä poistamalla se turhauttaa ja pyrkii pilaamaan päivän, vaikka niin ei saisi tehdä. Dark Soulsissa ei ole minkäänlaista karttaa, vaikka se on tavallaan avoimen maailman peli ja siksi runsas. Pelissä ei ole tehtäväpuuta tai suunnan näyttävää nuolta. Vinkki pomppaa ruudulle korkeintaan silloin, kun viemärin sammakoiden myrkkyhöyry kiroaa pelaajan ja elämämittari leikataan kahtia: “Itsesi parantamiseksi tarvitset sen-ja-sen esineen tai parantajan apua.” Heti alussa on mahdollista lähteä kolmeen eri suuntaan, neljään tai viiteen, jos valitsee hahmon erikoisesineeksi yleisavaimen, mutta viidestä reitistä neljä on melkein mahdottomia edetä uudelle pelaajalle. “Vääriin reitteihin” voi hakata päätänsä tuntitolkulla, peli ei sitä näkymättömillä seinillä estä. Vasta puolivälissä ja vaikeimman pakollisen pomotaistelun jälkeen aktivoituu fast travel joidenkin checkpointien välille. Vaikeusastetta ei voi säätää. Näitä esimerkkejä olisi vaikka kuinka paljon, ja ne toimivat myös toisella tapaa. Kun opin itse uuden pelitavan tai löydän pelaamista helpottavan tiedon sirpaleen, jonka peli tavallisesti antaisi suoraan, huomaan katarttisesti, että metapelin merkitys on suurempi kuin nopeiden refleksien. Kyse on luetun ymmärtämisestä ja soveltamisesta.

Tuomari Holdenin mukaan ihanteellinen kasvatuskoe: Lapsi viedään kolmen oven eteen, ja lapsen on pääteltävä vihjeistä, minkä oven takana ei ole villejä leijonia. Dark Soulsin ehkä paras ja kuvaavin kohta panee vielä paremmaksi. The Undead Burgissa, pelin alkupään miljöössä, on valittavana kolme reittiä. Alhaalla musta ritari suojelee aarretta. Tornin kellarissa odottaa sinne karkotettu ja lukittu piispa Havel, jonka kilpi on pelin suojaavin, panssari pelin toiseksi suojaavin ja lohikäärmeen hampaasta tehty nuija litistää iskusta. Tornin huipulla on minotaurus, pomo, jonka kirves on veistetty muiden demonien luista. Kun tai jos minotauruksen päihittää ja jatkaa matkaa sillalle, paikalle lentävä valelohikäärme[4] luultavasti polttaa elävältä.

Yhdeltä pieneltä alueelta löytyy neljä mielikuvituksellista tapaa kuolla ja lopettaa turhautuneena pelaaminen kokonaan. Jokainen vastustaja on erilainen ja käyttäytyy eri tavalla, mikä korostuu mieleenpainuvalla tavalla, kun kohdetta lähestyy ensimmäisen kerran. Musta ritari seisoo kauempana selkä pelaajaan päin ja kääntyy vasta sitten, kun pelaaja uskaltautuu vaikuttavan hahmon lähelle. Kun on ensiksi laskeutunut pari tyhjää kerrosta ja saavuttamassa tornin pohjan, siellä odottava Havel lähtee juoksemaan pelaajaa kohti heti näköyhteyden jälkeen, kuin hyökkäykseen piiskattu koira. Minotaurus pomppaa vartiotornista muurille sen verran myöhässä, että alueen paljastuminen lukituksi pomoareenaksi saattaa tulla yllätyksenä. Valelohikäärme on niin voimakas ilmestys, että sitä pitää enemmänkin luonnonvoimana kuin surmattavana olentona. Jokainen kohtaaminen on jännittävä ja pelottava. Pelaaja on aina altavastaaja, aina uutta vastassa, sillä taistelussa olellisinta on tietää, millaisia hyökkäyksiä vastustaja tekee. Kun puhutaan Souls-pelin väärentämättömästä hengestä, se voisi olla tässä.

III. Merkityksestä

DARK-SOULS-6-KUVITUS
Ariamisin maalattu maailma.

Dark Souls on absurdi eksistentalistien tarkoittamassa mielessä. Pelaajan ohjaamassa hahmossa ei ole mitään sankarillista. Hahmo on kyllä kuin pelaajansa piirtämä taulu, sen varmistaa jo monipuolinen hahmoeditori ja vaihtoehtoisten pelitapojen runsaus, mutta tarina alkaa vankimielisairaalasta, joka on tarkoitettu mielensä menettäneille eläville kuolleille. Hahmomme on mennyt hollow. Kutsumanimen voi ajatella tulevan tyhjistä silmäkuopista. Hajonneen alttarin edessä jumalia palvovat hollow’t, jo kaiken menettäneet kuoret, tuovat mieleen Romeron Kuolleiden aamunkoiton kauppahallin zombit mutta ilman satiiria. Tämä on vain surkeaa menoa.

Aukeneva maailma on vihamielinen ja hauskoilla ansoilla täytetty. Jos rappio ei ole perustila, niin sitten on kulissin takana. Hautausmaalla luurankomiehet nousevat esiin. Kaupungissa valelohikäärme päättää lysähtää kulkureitin tielle. Metsässä sieniolennot lyövät turpiin. Kristallista tehdyt golemit jahtaavat pitkin kristalliluolan näkymättömiä siltoja. Laavamaailman reunoilla on epäkuolleita lohikäärmeitä passissa. Pelimaailman eräänlaisessa pääkaupungissa Anor Londossa jättiläisjumalattaren jättiläisrintaan ammuttu nuoli paljastaa hänen olleen pelkkä katkeran sisaruksen luoma kangastus. Maalauksen sisään piilotettu luminen maailma ei laukaise pelkästään Stendhalin syndroomaa. Onko tuo nainen istutettu jättiläishämähäkin vartaloon, kuin kentauri? Vuohidemoni on muuttanut naapuriin metelöimään, tuumaa epäkuollut kauppias ja puhuu itsekseen rakastavasti “Yuliasta”, jonka merkitys on fanien väittelyn aihe: mielikuvitusystävä, katana, puinen vati? Sepän lähellä ohjain tippuu vahingossa lattialle, iso miekka uppoaa seppään, seppä raivostuu ja nyrkkeilee dragon punchilla kuoliaaksi.

Cronenbergilais-lovecraftilaiset sairaudet ja mystiset prosessit ovat synnyttäneet hirviöitä ja muita mutantteja, ja tällainen selitysperimä merkityksellistää usean arkkityypin. Kristalligolemi? Lajinsa pettänyt albiinolohikäärme Seath sai lahjaksi herttuan arvonimen ja ison tutkimuslaitoksen. Aleksandrian kirjastossaan hän ajautui hulluksi etsiessään kuolemattomuutta kristalleista. Traaginen paha hahmo löysi pahan tietonsa. Herttuan arkiston golemit, niin kuin sinne lukitut kalmaripäisiksi pienoiscthulhuiksi muutetut nuoret neidot, ovat ihmiskokeen tuloksia. Nyt alkaa ymmärtää, miksi pelin alussa nähtiin atraimella komentava velho. Hänet oli lähetetty etsimään neitoja. Ehkä maailma onkin täydellinen, orgaaninen, itse itsensä selittävä?

Pelattava hahmo on yksi kehokaudun lopputuloksista. Perustilassaan hän on mätänevä elävä kuollut, jokin sairaus ja siitä kertova rintaan poltettu merkki estää häntä poistumasta kierrosta. Jos kokossa polttaa pienen mustan esineen, joka on tai vain symboloi toiselle ihmiselle kuulunutta ihmisyyttä, hahmo muuttuu jälleen ihmiseksi, mutta kuolema palauttaa olotilan. Pelimekaanisesti ihmiseksi muuttuminen on moninpeliin osallistumista ja pelin tarjoamien apupelaajien saamista pomotaisteluihin. Samaa rujoa luonnon kiertokulkua edustavat päihitettyjen pomojen sieluista taottavat ja ulokkeista ryöstetyt aseet: kaaosnoidasta katana, lohikäärmeen hännästä miekka.

Protagonistin ainut ystävä, elämää suurempi matkakumppani ja aikaansaavan ihmisen arkkityyppi, on melkein tuomittu tuhoutumaan lopussa. Niin vaikeaa hänen pelastamisensa on. Solaire on kukaties[5] pantheonista kuolevaisten pariin vapaaehtoisesti laskeutunut ja heidänlaisekseen muuttunut entinen sodan jumala, joka satukirjamaiseen tapaan yrittää löytää “oman aurinkonsa”. Hänet kohdataan ensimmäisen kerran ihailemassa pilvien takaista aurinkoa; vaihtoehtoisessa surullisessa lopussa hän on sen cronenbergilaisesti (tai gigerilaisesti) löytänyt. Itse pelin lopussa joko murhataan Zeukseksi koodattu jumala Gwyn ja aloitetaan nähtävästi ihmisten pimeä aikakausi tai säilytetään status quo ja otetaan murhatun jumalan paikka roihun herrana, joka kaleeriorjan tavoin on sidottu ruokkimaan vanhaa maailmanjärjestystä omalla sielullaan. Tuli on pelin johtava vertaus. Se syttyy tai sytytetään ja sammuu tai sammutetaan.

gwyn-darksouls
Gwyn, jumala ja loppupomo.

Dark Souls on kosmista kauhua. Lähestyminen on epähumaani, sillä ajan mittakaava on epähumaani. Ei puhuta hetkistä vaan aikakausista, melkein geologisesta mittakaavasta. Tämä maailma on jo nähnyt antiikin Kreikan mytologiasta lainatun taistelun, jossa jumalat päihittivät titaanit, tässä kuolemattomiksi luullut lohikäärmeet. Lopuksi tulevat ihmiset, kuten Taru sormusten herrasta opettaa, eikä sävy ole koskaan hurmiollinen. Pelaaja saapuu tienristeykseen.

Jonkinlaisena pessimisminä voi nähdä sen, että jumalat rikkoivat lohikäärmeiden ikuiseksi tarkoitetun elämäntavan ilmaantumalla haastajiksi. Nyt on jälleen uuden vallanvaihdoksen aika. Isot olennot kaatuvat pienempien alta. Kyseessä lienee kuitenkin runollinen eli esteettinen valinta. Kuolema on kauneuden äiti, vain kuihtuva voi olla kaunis, kirjoitti Wallace Stevens. Dark Soulsin maailma on läpeensä melankolinen ja nostalginen. Moni alue on ennen kuulunut jollekin suuremmalle voimalle ja on nyt auttamattomasti sen hautakumpu.

Välillä pelatessa tuntuu, että minulla ei ole tekoihini oikeutta. Sävy on lainattu Shadow of the Colossusista, jossa päähahmo surmaa ainutlaatuisia jättiläisiä. Joku muinainen ruton herra Nito on ruma otus eikä häntä ole lähdetty inhimillistämään isoilla silmillä ja punertavilla poskilla, mutta Nito lähinnä nukkuu hauta-arkussaan jättiläisten hautaholvissa kuin vampyyriruhtinas. Jumalana palvotun olennon sielu kuitenkin tarvitaan matkan jatkamiseksi. Sen voi käydä leikkaamassa irti sillä isolla käyrällä miekalla, jonka Nito antaa lahjaksi hänen kovenanttiinsa liittymisestä. Niin ikään valtavan suden voi murhata vaikka entisen isännän miekalla, isännäksi pukeutuneena, kun susi kerran pitää murhata. Jalo, uskollinen ja komea susi on luonnollisesti sympaattisempi olento kuin Nito.

Joku merkitys tälle kaikelle on kehitettävä. Sisyfoksen on rakastettava painavan kivensä vierittämistä vuorenrinnettä pitkin, vaikka se aina huipun jälkeen vieriikin takaisin maan kamaralle. Solairen tavoin pitää löytää oma aurinko. Se löytyy tai jää löytymättä yksittäisten vastoinkäymisten kohtaamisesta ja voittamisesta. Pelattava hahmo tottelee komentoja täydellisesti. Stamina-mittariin sidottu taistelujärjestelmä on kuin vuoropohjainen ja reaaliaikainen yhdessä, eräänlaista robottishakkia. Hyökkäysanimaatiota ei voi pysäyttää kesken, mikä pakottaa järjestelmälliseen ja täsmälliseen reagointiin sekä aseiden liikeratojen opiskeluun. Jokainen animaatio parannusjuoman tankkaamisesta hyppyhyökkäykseen sisältää aina vaaran lukkiutua hetkeksi paikoilleen, ja koska viholliset lyövät lujaa, se on kohtalokasta. Jo pelkkä liikkuminen on niin sulavaa, että sen jälkeen monet pelit tuntuvat mahdottomilta tapauksilta. Tässä maailmassa haluaa kuljeskella. Rakastan Red Dead Redemptionia, mutta uusi pelikerta päättyi heti juna-asemalle. Näin kankealiikkeinen mies ei selviä edes kesytetyssä villissä lännessä.

Tapoja tuhota on enemmän kuin aikaa pelata. Jokaiselle löytyy oma väline, taktiikka ja lopulta strategia. Voi viskoa tulta, viiltää katanalla, potkia kuiluun, puukottaa selkään, loitsia salamoita, murskata nuijalla, piilotella kilven takana, tökkiä rapiirilla, myrkyttää nuolella. Juuri tähän autonomian ja täyttymyksen tunteeseen sitä aina palaan – pelissä, jonka maailmankatsomus ei loppujen lopuksi arvosta autonomian tai voimafantasian merkitystä. Se trivialisoi ne. Tarina kiertyy kuin Möbiuksen nauha. Matkan lopussa ollaan viimein iso herra, jollaisen murhaaminen ja syrjäyttäminen oli matkan tarkoitus. Lopputekstit. Uusi esitys: Kun tarina alkaa onnistuvalla paolla vankimielisairaalasta, kyseessä… Eikö siinä hahmo murhaa itseään, yhä uudestaan ja uudestaan?


[1] Hienon kenttäsuunnittelun näkökulmasta tämä tilanne on avaamisen arvoinen esimerkki. Kun kävelet keskelle siltaa, konna laukaisee mekanismin. Jos et ehdi reagoimaan, tiput ja kuolet. Jos ehdit reagoimaan, voit hypätä alhaalla olevalle tasanteelle. Sen kautta löytyy erinomainen piilotettu ase, yksi pelin parhaista: suuri viikate. Jos silta ei kääntyisi eikä nurkkaan ajettua pelaajaa pakotettaisi etsimään pelastusrengasta, pelaaja ei välttämättä koskaan löytäisi tasannetta ja aarretta. Uskon hyppyjä pitää harrastaa myös The Bed of Chaos -pomon tapauksessa. Lattia sortuu viiveellä pelaajan edestä, mutta pelaajan on hypättävä lattian alta paljastuvien harvojen puunoksien päälle. Ohi hyppäämisen vaara on suuri, kun pomon ohjailemat puiset kämmenet pyyhkivät areenaa ja yrittävät työntää kuolemaan.

[2] Koska en halua, että hypoteettinen lukija vaivautuu tarjoamaan minulle “oikeasti vaikeaa peliä”, kuten on tapana, tätä on syytä laventaa. Dark Soulsin kokoluokalla tarkoitan: ison pelistudion luoma vähintään AA-peli, joka julkaistiin levyllä ja täysihintaisena ympäri maailman 2010-luvulla. Se sulkee ulos esimerkiksi Dwarf Fortressin, Fezin, Dotan 2:n kaltaiset hyperaktiiviset ilmaismoninpelit joiden vaikeus määrittyy suhteessa muihin pelaajiin, tarkoituksella lähes mahdottomat niche-pelit, erilaiset realismia painottavat simulaattorit, 80-luvun suosikkisi Nintendo Entertainment Systemilta (muista rajaus!) ja jonkun tyypin vartissa piirtämän flash-pelin.

[3] Vastaavasti kokopitkän elokuvan normaali kesto määrittyi pitkälti sen esitysympäristön mukaan. Pitkä elokuva varaa salin pitkäksi aikaa. Nykyään tilanne on muuttunut, kun Hollywood joutuu taistelemaan asemastaan uusia viihde- ja ajankulutusmuotoja vastaan. Esimerkiksi supersankarisarjakuvaelokuvat ovat tarkoituksella pitkiä ja räikeitä ilotulituksia, jotta katsoja kokee saavansa rahoilleen vastinetta. Gravityssa poikkeuksellisinta oli sen kesto: vain 91 minuuttia lopputeksteineen.

[4] Hellkite Drake, jonka irtileikattu häntä luovuttaa pelin parhaan aseen[4.1], ei ole oikea lohikäärme vaan pelkkä imitoija.

dragon
4.1

[5] Eräs jo kai vanhentunut mutta yhä suosittu tutkintalinja: onko Solaire Gwynin poika, omasta tahdostaan ihmiseksi muuttunut entinen sodan jumala, jonka patsaat rikottiin tämän petoksen vuoksi? Siihen ei peli tulkittavana tekstinä suoraan vastaa, vihjailee vain. Minusta se ei ole mielenkiintoinen kysymys. Hajonneen patsaan esimerkkini käy tähän hyvin. Sodan jumalan hajotettu patsas Anor Londossa on hajonneena valmis. Hajonnut patsas on hyvin konkreettinen tapa ilmaista jumalten perhettä repinyttä riitaa ja sitä, kuinka hänen olemassaolonsa on yritetty pyyhkiä historiasta. Sillä on selkeä taiteellinen tehtävä. Se luo vaikutelman maailmasta, joka on pelimaailman rajoja suurempi myös ajallisessa eikä pelkästään tilallisessa mielessä. Poissaoleva hahmo on läsnä arvoituksellisessa tunteessa, jonka poissaolo synnyttää. (Sivumennen sanottuna Dark Soulsissa on myös huimasti Berserker-mangasta ja -animesta lainattua sisältöä. Homage tarkoittaa kunnianosoitusta, siinä on sen merkitys ja oikeutus.)