Howard Hawksin westernien taksonomiassa Red Dead Redemption (2010) edustaisi jälkimmäistä kategoriaa, joka kuvaa westernien (joskus melankolisia, nostalgisia) viimeisiä päiviä. Enää ei eletä 1800-lukua eli raakaa myyttiä vaan odotetaan jalostavaa modernisaatiota ja ensimmäistä maailmansotaa 20. vuosisadan alussa.

Red Dead Redemption: Undead Nightmare. Xbox 360/PS3. Rockstar Games, 2010.

Kun ensiksi länttä kohti matkaavat sen asuttavat ja kyntävät ja siellä intiaanien kanssa sotivat eurooppalaiset siirtolaiset, utopian pioneerit, niin jälkijunassa – junalla – saapuu olot lopullisesti rauhoittava keskusvalta väkivaltamonopolin ja veronkerääjien muodossa. Vanhenevat bandiitit eivät tykkää, kun pyssymiesten turvaamia junia ja pankkeja ei enää voi helposti ryöstää, niin kuin Hurjassa joukossa nähdään, mutta myös tavalliset kansalaiset saattavat kokea, että uudisraivaajien vapaus on katoamaan päin, niin kuin Redemptionin tai Deadwoodin jäärät nurisevat.

Rockstar Games -pelistudion pitkään ja vaivalloisesti kehittämä Red Dead Redemption on mestariteoksen maineessa: ison rahan rakkauskirje westernien kokonaisestetiikalle ilman Assassin’s Creedin kaltaisten mukahistoriallisten pelien väkinäisiä pakoreittejä. Yleisesti sitä pidetään yhtenä edellisen konsolisukupolven (2005–2012) kärkipeleistä muun muassa Super Mario Galaxyjen ja Dark Soulsin kanssa. Allekirjoitan mielikuvituksettoman väitteen; se on itse asiassa peli, joka muutama vuosi takaperin veti minut takaisin pelien pariin yli kymmenen vuoden tauon jälkeen.

Mutta tämä merkintä ei käsittele pelkästään emopeliä vaan lisäksi siihen julkaistua halloween-teemaista laajennusta Undead Nightmarea. Onhan nyt kauhuviikko.

Undead Nightmare on nähdäkseni kiintoisa tapaus. Noin kahdeksan tunnin itsenäisessä laajennuksessa näkyy Rockstarin ja samalla peliteollisuuden vanhempi pähkähullumpi puoli, jonka Rockstarin kohdalla Grand Theft Auto IV:n kypsyys taikka kyynisyys tappoi. Mutta se on myös laajennuksena pultattu peliin, joka on yksi Rockstarin vakavimmista – ja studion onnistunein.

Televisionäyttelijöillä toteutettu L.A. Noire (2011) on kelpo pastissi James Ellroyta, sodanjälkeiseen historialliseen Los Angelesiin ja LAPD:n maailmaan sijoittuva seikkailupeli, joka voittaa viihdyttävyydessä sen, minkä se häviää pelimekaniikan pinnallisuudessa. (On vaikea suhtautua nihkeästi peliin, jossa ammuskellaan D. W. Griffithin Intolerance-elokuvan rapistuneessa temppelikulississa keskellä arkista Los Angelesia.) Max Payne 3 (2012) on taas korniuteen saakka kovaksikeitetty ja synkistelevä neonoir. Kaksi ensimmäistä suomalaispeliä ovat noir-romantiikkaa ja Fincherin Seitsemää, kolmas jo kuin PunisherMAXin Garth Ennisia ja Tropa De Elitejä.

Grand Theft Autot, joista Rockstar on parhaiten tunnettu, ovat aina olleet ja tulevat luultavasti aina olemaan jokseenkin onnistuneita satiireja Amerikasta ja americanasta populaarikulttuurista tunnistettavin kuljetuksin, mutta niiden tavoitteet ovat kasvaneet peli peliltä. Tämä muutos heijastuu monen pelistudion ja pelisarjan kehityksessä varsinkin lännessä.

Pelin perusta on saatettu valaa aikana, jolloin pelit vielä pääsääntöisesti saivat olla kepeitä ja hölmöjä, koska sellaisiksi ne miellettiin ja sellaista mielenlaatua niiltä odotettiin. Kymmenen tai viisitoista tai jopa kaksikymmentä vuotta myöhemmin sama pelisarja voi olla yhä nimenä elossa; ja elossa se on luultavasti siksi, että kilpailu on koventunut: tuotantokustannukset, tuotteiden määrät ja yleisön odotukset ovat kasvaneet siinä missä pelien hinnat ovat laskeneet. Tunnettu pelibrändi on saattanut saada jalan oven väliin joskus muinoin, kun niukkuuden vuoksi pelkkä uutuudenviehätys kantoi pitkälle ja juurrutti pelin ilmiöksi.

Vanhan jatkot ja uudelleen lämmittelyt (taidemuotoon katsomatta) kertovat melkein aina ikävästä taloudellisesta kilpailutilanteesta. Kulttuuriteollisuuden harjoittama kannibalismi johtaa siihen, että kulttuuri ei tuota mitään, mitä se voisi myöhemmin kannibalisoida. Joku Haamujengi eli 1980-luvun konsepti tehdään uusiksi nyt 2010-luvulla, mutta 2010-luku ei tuota uutta Haamujengiä, jonka voisi tehdä uusiksi 2040-luvulla. Silloinkin luultavasti tehdään uusiksi sarjakuvasankareiden elokuvia: varioidaan 1960-luvun konsepteja.

Pelikulttuurin kypsymisen ja prosessoritehojen kasvun myötä uuden ison rahan valtavirtapelin benchmark on kysyä, voisiko pelin kuvitella laadukkaan kaapelikanavan ohjelmaksi tai Hollywood-elokuvaksi. Edellä mainittu L. A. Noire on freimaukseltaan kuin televisiosarja, niin kuin on uusi Metal Gear Solid; Call of Dutyjen yksinpelinkampanjoissa on mukana Hollywoodin näyttelijöitä ja käsikirjoittajia; jokin kritiikeissä telottu The Order: 1866 (kuivanvakava kauhufantasia HBO:n palkitun John Adamsin kirjoittajalta) on tarkoitettu pelattavaksi niin kuin televisio-ohjelmia on perinteisesti katsottu, puolen tunnin tai tunnin siivuissa. Arvelen, että esimerkiksi ensi vuoden Uncharted 4 tulee olemaan otteeltaan lähempänä The Last of Usia (saman studion viimeisin peli: prestiisi zombidraama Tien apokalyptisessa hengessä) kuin sarjan ensimmäistä osaa.

Red Dead Redemptionin tarinassa parannuksen tehnyt entinen rikollinen John Marston pakotetaan jahtaamaan vanhoja rikoskumppaneita eräänlaisena palkkionmetsästäjänä tai ad hoc sheriffinä. Päältä katsottuna jännite, miljöö, aikakausi ja jotkut kohtaukset ovat kuin Sam Peckinpahin Hurjasta joukosta tai Sergio Leonen länkkäreistä, mutta zeitgeistin mukaisesti Marston on family guy, Takenin superfaija, eikä bandiittielämää kaukaa ja vaillinaisesti ja katkeransuloisesti nostalgisoiva väliinputoaja, joka arvostaisi enemmän jahdattua kuin jahtaajien joukkoa.

Rdr_dutch_van_der_linde
Dutch, jo hajonneen rikollisperheen patriarkka, joka kurtzmaisesti johtaa intiaaneja.

Molemmin puolin Yhdysvaltain ja Meksikon välistä rajaa Marstonin vanhat kaverit eivät ole muuttaneet tapojaan, vaikka maailma ympärillä haluaa tehdä heistä reliikkejä. Marston on valtion ja sitä edustavien agenttipirujen liekassa, he ovat tehneet hänestä ajokoiran. Panosten korottamiseksi Marstonin fiksu ottopoika ja katuälykäs vaimo istuvat vangittuina, kunnes hurja joukko on kuollut. Totisesti laki on saapunut länteen. Eri juttu on, onko lain henki.

Vuosia sitten samaiset rikolliset pettivät Marstonin ja jättivät hänet vuotamaan kuiviin, mutta sisäinen kostonhalu ei häntä piiskaa liikkeelle. Mennyt on hänelle mennyttä. Temaattisesti Marston pakotetaan kohtaamaan kerta toisensa jälkeen menneisyyden pahoja henkiä, jotka hän jo luuli mananneensa. Kovasti hän on yrittänyt sovittaa nuoruutensa tyhmyyksiä kunniallisen farmarin elämällä, ja juuri paluulipun maatilalle hän haluaa tappamalla lunastaa. Motoksi voisi kuvitella Kummisetä osa III:n itse teosta paremman repliikin: “Juuri kun luulin päässeeni pakoon, he vetävät minut takaisin.” Edistys on voima, joka nostaa esiin ja pöllyttää väkivallan historiat, jos niistä on edistyksen voimien vivuksi.

Vanhan, jo hajonneen rikollisperheen patriarkka on nimeltään Dutch; Marston on isähahmoa murhaamassa. Älykkääseen ja karismaattiseen Dutchiin on tietysti haettu klassikkosävyjä Oliver Twistin Faginista, Ilmestyskirja Nytin Kurtzista ja Blood Meridianin Holdenista. Fiktiossa on tapana romantisoida ja sympatisoida perinteisiä rikollisia, koska he ovat selvästi pahoja, välittömästi tunnistettavia tapauksia ja altavastaajia, mutta myös pahoja koodin mukaan. Siksi pelin suurin konnapari on lopulta valtion agenttikaksikko, joka Marstonia käskyttää ja kohtelee miten lystää. Tekopyhyys on heidän rikoksensa tai supervoimiensa lähde. Valtion miehinä he ovat koskemattomia rikollisia, lain suojaamia lainsuojattomia.

Tämän ympärille kietoutuva lopetus ja “oikea lopetus” on muistettava ja varmasti yksi pelihistorian hienoimmista. Se on keskisormi to be continued -elementtejä jyvittävälle ajattelutavalle, vaikka sinänsä 30 tunnin peli on välillä tarpeettoman topattu. Turhan usein tehtävänä on ampua ja ampua ja ampua, kunnes ammuttavaa ei enää ole.

Undead_zombieclassbruiser2
John Marston vastaan zombien vahvempi luokka. Kehofasismia?

Undead Nightmare on kuin pitkään jatkuneen tilannekomedian juhlajakso, konseptijuttu, jonka rikkovan luonteen sekä katsojat että tekijät sulassa sovussa ymmärtävät: kun jouluspesiaalissa hahmot esittävät vaikka Dickensin Joulutarinan. Osuvampaa lienee puhua Simpsoneiden Treehouse of Horror -jaksoista, joissa tuttu hahmogalleria näyttelee Tales from the Cryptiin ja The Twilight Zoneen kuuluvia pulp-juonia. Jos yrittää mätsätä lisäosan pääpelin aikajanalle, vaikka se onkin kanonisesti mahdotonta ja siksi typerää, niin asiat sijoittuvat pelin loppupuolelle.

Heti tarinan alkuun zombiepidemia valtaa samaisen fiktiivisen seudun Amerikan ja Meksikon rajalta, rakennetaanhan lisäosat olemassa olevien assettien päälle. Sekasorron merkkeinä rakennukset palavat ja ihmiset käyvät sotaa hirviöitä vastaan. Luonnossa ilmestyskirjan ratsastajien ratsut odottavat kesyttäjää. Kuullaan havaintoja isojaloista. Taivas on usein kalmankalpea. Nunnat poseeraavat haulikoiden kanssa kuin eksploitaatioelokuvassa. Raja vuotaa viimeisen kerran, päättelevät rasistit: meksikolaisista maahanmuuttajistakin löydetään syy maailmanlopulle.

Marstonin vaimo ja ottopoika ovat jälleen pulassa. Kotona heihin purraan zombikirous, Marston lassoaa ja sitoo heidät paketiksi, jättää makuuhuoneeseen pihvilautasen ääreen ja lähtee etsimään selitystä ja parannusta. Matkalla päätehtävästä toiseen päädytään kaupunkeihin, joista siivotaan zombit, mistä kiitoksena saa kirstuista panoksia ja selän alle sängyn, tallennuspisteen.

Hautausmaat ovat epidemian hermokeskuksia ja pelimekaanisesti ammuntaratoja. Siellä poltetaan arkkuja ja käydään horde-moodin kaltainen eloonjäämiskamppailu haudasta nousevia zombeja vastaan. Koska itse pääpelin aikana Marston passittaa multiin arviolta miljoona vastustajaa, voi ajatella, että tässä hän tuhoaa jälleen samat tyypit. Elävänä tai kuolleena, ihan sama. Marston ampuu itsensä kotiin.

Peli iskee silmää jo siinä, että mysteerin edessä Marstonin mieli, jonka horisontti ei ole monstereiden painajaismaailma, ei rasituksesta hajoa. Hän suhtautuu mullistukseen kylmähermoisena, rasittuneena ja hienoisen ironisen etäisyyden päästä, kuin pelaaja, joka ymmärtää juonen. Ei nähdä melodramaattista vaikerointia tai psykologista luhistumista, vaikka rujoja asioita tapahtuu.

Reagoidaan vaikka näin:

redead

undead-nightmare-gif-2

Mikäli Marston harrastaisi enemmän sanallisia näpäytyksiä ja olisi kiivaampi Looney Tunes -hahmo, tässä olisi fantastinen Evil Dead -peli. Raimilaiseen “splatstickiin” voi itse vaikuttaa vaikka kompuroimalla alas navetan katolta tai hukkumalla jokeen, kun puskasta hyökkäävä karhu syö hevosen alta.

Jo Playstation 2:n aikaisessa Red Dead Revolverissa nähty ampumamekaniikka käy erinomaisesti zombipeliin, jossa ammuksia on rajallinen määrä ja tarkoituksena on ampua siististi päähän. Bullet timen aikana pelaaja voi ruksata viholliseen kohteet, joihin hän lännensankarin lailla nopeasti ampuu, kun bullet time loppuu tai lopetetaan. Tähän liittyy huvittavin bugi, minkä olen peleissä kohdannut. Kerran kesken pelikerran hahmojen päät eli maalitaulut katosivat, ne jättivät renderöitymästä. The Stanley Parablen kaltaisessa trooppeja nirhaavassa komediapelissä se voisi olla hyvä gagi.

Red Dead Redemption ei välttämättä onnistunut tavoittamaan Cormac McCarthyn westernien henkeä, mutta tässä on usein samanlainen koominen jännite kuin eräässä Menetetyn maan kohtauksessa. Koirapedon jahtaama Llewelyn könyää joesta rannalle ja alkaa hädissään kuivata märkää asetta, jotta piskin saisi hengiltä. Samalla tavalla sitä hädissään merkkaa hupenevan bullet timen aikana rukseja loikkivaan zombiin. Lisäosan taistelut eivät ehkä enää ole lännenmiesten elokuvallisia välienselvittelyjä, mutta ne ovat kiivaampia, pakokauhun sekaisia ja hauskempia, kun kohteet harvoin sinkoavat itse projektiileja, toisin kuin pääpelin cowboyt, ryövärit ja intiaanit. Esteiden takana ei tarvitse piilotella.

rdr-kuva
John Marston.

Laajennus ottaa melkein jokaisen pääpelin aikana tavatun hahmon ja kiepauttaa heidän tarinansa farssiksi, joka on silti hyvin orgaaninen hahmon alkuperäiselle luonteelle ja lorelle. Yhteyksien, variaatioiden ja riffien ymmärtämiseksi se on tarkoitettu pelattavaksi pääpelin jälkeen; sen pelaaminen kylmiltään on kuin tutustuisi Simpsoneihin vain halloween-jaksojen muodossa.

Kuten alussa hahmottelin, valinta on kiinnostava. Muistan, kuinka esimerkiksi Grand Theft Auto V:nteen kohdistuneessa pilkallisessa kritiikissä sen kerrottiin tekevän pilaa kaikesta muusta kuin itsestään ja sitä kuluttavista gamereista, pikkunihilisteistä, mikä tässä luennassa tekee pelistä vain vastenmielisellä tavalla hyökkäävän ja ilkeän. Toisen heiton mukaan Rockstarin keskeinen luova voima Sam Houser on Uwe Boll, joka luulee olevansa Martin Scorsese.

Mutta Red Dead Redemption on Rockstarin todellinen kruununjalokivi. Asemasta huolimatta Undead Nightmare tuntuu nauravan pääpelin saavutuksille, sen vallan tutkielmille, ajankuvalle, huolella luoduille hahmoille. Kolauksen voi mieltää katarttiseksi, ikään kuin jos suurmiesten muotokuvia kallioon elämänsä nakuttanut taiteilija tulee hulluksi ja losauttaa koko roskan dynamiitilla tomuksi. Pääpelin kursiminen kokoon oli nimittäin tuskien taival jopa Rockstarin crunch-helvettien mittapuulla. Sotkuisen koodipohjan vuoksi pelistä ei tullut edes pc-versiota; käsittääkseni sellaista ei edes jaksettu ajatella. Toivotaan, etteivät pelit lopullisesti jää vanhan konsoliraudan vangeiksi.