Kolmen netissä pelattavan first person shooterin aura hallitsee 1990-luvun pc-shootereita melkeinpä jokaisen muun kustannuksella. Katsomistapa kertoo vähintäänkin sumeutuneesta kaukonäöstä, eikä se ole edes totuudenmukainen, vaikka aihetta lähestyttäisiin pelkästään pelikulttuurin Rushmoren vuoreen hakattujen harvojen patriarkkojen kautta. Koska huono historiankirjoitus on huonompaa moraalia, Doomien, Quaken ja Team Fortressin sekä Half-Lifen ja Counter-Striken rinnalle ellei ylitse on aika nostaa Starsiege: Tribes. Ensiksi kuitenkin pitää taustoittaa jatkumo.
Perustaa laskeva Doom (1993) jatko-osansa kanssa (1995) on yhä pop, vaikka peli on ääniraitaa myöten metallia ja sen luulisi siksi hapettuvan niin kuin monet muut 90-luvun rankkoina pidetyt populaarikulttuurin ilmiöt. Splatterista ja Alien-elokuvasarjasta dippaavassa pelissä nimetön sotilas lahtaa Marsissa sinne Helvetistä saapuneita biomekaanisia hirviöitä. Moninpelin deathmatchissa, joka Doomin ympärille keksittiin, pelaajat taas ampuvat kilpaa toisiaan. Doomin porttaaminen mille tahansa alustalle digitaalisesta kellosta älykkääseen leivänpaahtimeen on haaste ja meemi. Doom pitää ikään kuin olla kaikkialla ja ei vähiten siksi kaikki sen tunnistavat: “Doomin sukupolvi” ei katoa eikä korvaannu. Ennen kaikkea Doom on nopea, niin nopea ja sulava, että sitä voi pelata milloin tahansa, mieluiten vaikka nyt, ilman nostalgian apupyöriä. Pelin laajat modausmahdollisuudet kenttäeditoreineen – seikka, jolla pujottelua ei voi sivuuttaa 90-luvun peleistä puhuttaessa – olivat monelle ensimmäinen ja tärkeä askel pelien amatöörikehittämiseen. Bisneksen näkökulmasta merkittävää oli pelin jakelu, kun netissä pelistä levitettiin kokeiluversiota, joka neuvoi ostamaan kokonaisen.
Pari vuotta myöhemmin 1996 sama firma id Software teki Quaken. Pelistä ei tullut laisinkaan sellaista kuin siitä olisi pitänyt tulla. Taiteelliset erimielisyydet ajoivat kehittäjäparivaljakko John Romeron ja John Carmackin riitoihin. Trent Reznorin säveltämästä pelistä on vaikea löytää päätä taikka häntää, vaikka Reznorin synkeä industrial-ääniraita sitä yrittääkin pitää temaattisesti kasassa kuin Badalamenti Twin Peaksin kakkoskautta, mutta mekaanisesti peli on kiistaton jalokivi. Tyyliltään Quake on epäjohdonmukainen sekoitus fantasiapeliä ja sci-fi-kauhua: päälle ryntää zombikoiria, haamuja tai luolamies moottorisahan kanssa, ja niitä ammut singolla tai nauloja sylkevällä konekiväärillä. Jo tässä koepalassa näkyy pelin repivä kehityshistoria. Romerolle Quaken ei pitänyt olla jälleen uusi Doom – kun Wolfenstein 3D:n ottaa mukaan id:n jo neljäs perusshooter – vaan juonivetoista Dungeons & Dragonsia, kenties tavoitteiltaan sellainen ensimmäisen persoonan roolipeliräiskintä kuin Deus Ex myöhemmin, mutta vetovastuussa ollutta Carmackia kiinnostivat aina enemmän vauhti ja peli kauniina koodina. (1999 Quake III Arena tehtiin ilman Romeroa, ja se on pelkästään huikean trimmattu moninpeli. Se on sarjan arvostetuin ja pelatuin osa, mutta suositaan ensimmäistä.)
Quake oli niin ikään harrastelijakehittäjien suosiossa. Team Fortress -moninpelimoodi elää yhä henkisesti toisen firman jatko-osana. Ennen kuin Valve pisti pystyyn pelien verkkokaupan Steamin ja loi sille houkutinlinnuksi ilmaiseksi pelattavan Team Fortess II:n, heidän tarinansa alkoi pamauksella. Hartaasti kopioitu Half-Life julkaistiin 1998. Tarinassa sotilaslaboratorion koe menee pieleen. Maailmojen sekoittuessa lovecraftimaiseen tapaan vieraan ulottuvuuden hirviöt pääsevät keskuuteemme. Sekasorron tahattomasti aiheuttanut partasuinen, silmälasipäinen protagonisti Gordon Freeman – pelien vakiintuneiden faijaprotagonistien progressiivista varhaiskylvöä – pääsee lyömään rautakangella (jälleen) Alienin facehuggereita ja toisaalta black opeja, jotka yrittävät paikan hävittämällä siivota. Myös Half-Lifea modattiin mullistavin seurauksin. Jo 2000 netissä julkaistu Counter-Strike on elämänsä vedossa, ei samana mutta täysin tunnistettavana versiona. Kynärin nykyiteraatiossa Counter-Strike: Global Offensive meillä on kilpailullinen moninpeli, jonka katsoja- ja pelaajayleisöstä merkittävä osa on varmasti syntynyt pelin jälkeen tai ainakin kasvanut maailmassa, jossa pelin asema instituutiona on selviö. Tämä sukupolvi ei ymmärrä eikä sen tarvitse ymmärtää, miksi kilpapelaaminen ei voisi pyöriä rahan ja tribalismin ympärillä niin kuin perinteinen urheilu.
Tarkalleen tänä päivänä 18 vuotta sitten julkaistiin Starsiege: Tribes. Ainostaan pc:llä pelattava, ainoastaan nettipeliksi tarkoitettu Tribes ilmestyi Starsiege-nimisen mechapelin kylkiäisenä ja kasvoi sitä suuremmaksi ilmiöksi. Tribes ei ole yhtä tunnettu kuin edellä samottu pelikulttuurin aluskasvillisuus, mutta tosiasiassa se on joukkuepohjaisten moninpeliräiskintöjen apoteoosi ja mainittujen teosten poolissa ajankohtaisin: Battlefieldit tulevat sen hihasta, Halot ja Titanfallit ja Planetsidet sekä uudet Call of Dutyt, mutta niiden mahdollisista transgressioista ei Tribesta pidä syyttää. Monella tavoin aiemmat 90-luvun pelit enteilivät sitä, kunnes tämä mahtava synteesi pimensi ne. Vallankumousta ei kuitenkaan laajalti huomattu. Edes mielipiteistään palkkioita nostavat pelikirjoittajat eivät Tribesista aina tiedä, välillä ihan ymmärrettävistä syistä, kuten lopussa esimerkilläni todistan. Rönsyilevä teksti olkoon pelin kasvupäiväkirja, ruumiinavaus ja muistovärssy.
Aloitetaan perusteista. Kontrolloimattomia mielen assosiaatioita lukuun ottamatta en ole ajatellut näitä asioita vuosikymmeneen. ”Päätäni alkaa särkeä hirvittävästi aina kun yritän kirjoittaa Celinéstä”, totesi Vonnegut Castle to Castlen johdannossa, kun hänen piti esitellä amerikkalaiselle yleisölle ranskalainen veljensä. Hän jatkoi: ”Päätäni ei koskaan särje kirjoittaessa.” Pikku hiljaa alan ymmärtää, mitä hän tällä tarkoitti.
Pelin scifi-kehikko on sinänsä toissijainen. Tribes ei sisällä relevanttia juonta eikä protagonistia taikka antagonistia, mutta se pohjautuu Earthsiege– ja Starsiege-peleihin ja niiden maailmaan. Eletään 40. vuosisataa. Ihmiskunta on valloittanut avaruuden, mutta ei ole oppinut elämään sovussa. Toistensa kanssa sotivilla fraktioilla on sellaisia nimiä kuin Timanttimiekka, Tähtisusi, Verikotka, Feeniksin lapset.
Kyvyiltään ohjattava hahmo on eräänlainen anonyymi rautamies, lentävä sotilas, varsinainen starship trooper. Hän pystyy vaihtamaan aseiden ja varusteiden lisäksi panssaria, joka määrittää liikkumisnopeuden ja suojausarvot. Olennaiset aseet ovat genrelle tyypilliset: konekivääri, kranaatinheitin, plasmatykki ja räjähtäviä kiekkoja ampuva heitin. Erikoisaseina on kevyeille panssareille laserkivääri ja raskaille mörssäri, iso kranaatinheitin, joka tappaa kevyen panssarin pelaajat laakista.
Jokaisella pelaajalla on rakettireppu, jonka käyttöenergia palautuu omia aikojaan. Lentämällä liikkuminen ei ole maratonpelaamalla tai ostamalla avattu erikoiskyky, toisin kuin moninpeleissä on yleistynyt, vaan se on toiminnan pohja. Tribes ei ollut ensimmäinen vertikaalista ulottuvuutta hyödyntävä moninpeli – Quakessahan hypitään pitkin seiniä – mutta se on rakennettu vielä vahvemmin tämän varaan. Vertikaalisuuden lisäksi rakettireppu toimii eteenpäin puskevana moottorina, joka auttaa selättämään kulmikkaan maaston. Ainoastaan rakennusten betonibrutalismissa nähdään tasaisia pintoja. Tribes on nyppylöitä, mäkiä, jyrkänteitä, vuoria: mittavia korkeuseroja. Ympäristö on kuin skeittipelin, jonka horisontti on trikeistä raskaana.
Käymällä inventaariolla pelaaja voi ostaa selkäänsä repun, joka väliaikaisesti muuttaa lentoenergian suojakilveksi; tai repun, joka nopeuttaa lentoenergian palautumista; tai repun, joka antaa enemmän panoksia; tai repun, jolla voi korjata itseään, toisia ja hajonnutta kalustoa… Keltaisia kranaatteja voi heittää, tummia miinojakin voi heittää, ja tuhoisana yhdistelmänä ilmaan heitetyt miinat pystyy räjäyttämään disk launcherin kiekolla vastaantulevan kasvoille. Keskisarjan panssarilla on ketterää leikkiä insinööriä ja asentaa maastoon tykkitorneja, minitutkia tai kenttäinventaarioita, jotta muut saisivat varusteensa nopeammin. Mörssäri on taas niin paha, että pelkästään sen vuoksi kestää raskaan panssarin rajoitukset.
Muista aikalaisista poiketen Tribesin kartoissa taistelu käydään sekä ulkona että sisätiloissa, mutta kuitenkin korostetummin ulkona. Muutamia yhteisön suosikkeja mainitakseni: on lunta Snowblindissa, aavikkoa Canyon Crusadessa sekä vihertävää maisemaa Raindancessa, Stonehengessa ja Dangerous Crossingissa. Myöhemmin joku Halo kopioi esteettisen kaavan skyboxeillaan. Voit katsoa ylös ja nähdä taivaankappaleet – tai kaukaisuudessa lauottujen aseiden projektiilit. Mutta toisin kuin Halossa, kenttää ei ole rajattu näkymättömillä valleilla, joskin ulkopuolelle eksymisestä sakotetaan. (Lipunryöstössä ulos kannettu lippu palautetaan muutaman sekunnin jälkeen.) Kenttä lopulta päättyy useamman varsinaisen pelialueen kokoisen alueen jälkeen. Efekti, joka on käytännössä saman kartan copypasteaminen, saa varsinaisen pelialueen tuntumaan suuremman kokonaisuuden osalta. Toiminnallinen kenttä ei ole klaustrofobinen kaukalo vaan mannerlaatan keskusta. Kun vuoren päältä katsoo, maisema jatkuu ja jatkuu, kunnes se perspektiiville luontaisesti alkaa peittyä sumuun:
Tribes sisältää monta pelimuotoa ja lisää faniyhteisö siihen loi, mutta aktiivisin oli jo pelin mukana tullut capture the flag, lipunryöstö. Pisteen saamiseksi siinä kosketetaan omaa lippua vastustajan varastetulla lipulla. Vastustaja yrittää tietysti tehdä samaa; molemmat yrittävät pitää varastamansa ja palauttaa heiltä varastetun. Tämä on ainut keino kasvattaa joukkueen pistepottia, vaikka helpostihan sähköinen peli voisi rekisteröidä ja mittailla kaikenlaisia apumuuttujia paremman joukkueen selvittämiseksi. Tyylipisteitä sankarisuorituksista ei jaeta. Aikarajan ja kenttäsuunnittelun vuoksi joissain kartoissa voi vetäytyä kilpikonnapuolustukseen: kun ollaan piste tai pari johdossa, vihollisen lipun kanssa istutaan omassa bunkkerissa vaikka oma olisi jo kotona. “Kotikenttäedun” vuoksi yliote on vaikea kadottaa, mutta onhan tällaisiakin otteluita hävitty.
Aikalaismoninpelissä olisi ennennäkemätöntä, että ruudulla ei ole selkeää indikaattoria kertomassa, kenellä ja missä lippu on, etenkin kun lippu on pieni ja ympäristö sen hävittäviä nieluja täynnä. Tribes on vanhaa koulukuntaa. Tekijät antoivat yhden rivin chatti-ikkunaan, joka jo valmiiksi täyttyy monenlaisesta toiminnasta: Se-ja-se varasti juuri lipun! Se-ja-se kuoli ja pudotti lipun maahan! Se-ja-se vei vihollisen lipun omalle, ja joukkue sai pisteen! Tribesin ollessa hyvin huokoinen ja kustomoitavissa pelaajayhteisö ratkaisi informaation välitykseen liittyviä ongelmia skriptien avulla. Sen jälkeen omassa ikkunassa näkyi, missä tilassa oma ja vihollisen lippu on.
Mutta maastoon hukkuvan lipun ongelmaan ei ainakaan virallisesti koskettu. Ymmärrettävästi lipun on tarkoitus lentää hiiteen ja kadota, jos sen varastaja räjäytetään palasiksi. Niin ikään lipun kanssa voi mennä tarkoituksella piiloon. Joukkueiden tehtävä on levittäytyä maastoon ja jakaa tietoa sekä koordinoida oma toiminta sen mukaisesti. Nopeasti väliin iski huijarikoodari, joka vaihtoi lipun pienen mallitiedoston räikeään mainostauluun. Puhutaan Happyflagista. Uudella vihreävartisella lipulla on hymyilevä keltainen naamataulu ja ylös heitetyt palkkikädet. Sellainen pilkistää esiin syvästäkin kolosta.
Tribes oli alusta saakka joukkuepeli. Enimmillään serverille mahtui 32 pelaajaa, 16 pelaajaa per joukkue, mutta Euroopassa lipunryöstöjoukkueiden väliset ottelut olivat usein 8 vastaan 8 ja Yhdysvalloissa 10 vastaan 10. (Jo pelin aktiivisimman kauden jälkeen yhteisö kehitti pienempiä joukkuekokoja suosivan pelimoodin, mutta tämä viidellä viittä vastaan pelattava LT, puhujasta riippuen joko Light tai Lazy Tribes, poisti pelistä nyansseja.) Tribes oli tiimipohjainen parhaimmalla tavalla. Jo numeroista voi päätellä, ettei yksin selviä ja pelaajan rooli on sidottu kokonaisuuden osaksi, mutta virtuoosimaisille yksilösuorituksille on jätetty tilaa.
Tarkka-ampuja, jonka laser löytää lipunvarastajan selän, ei päästä lippua kauaksi omasta tukikohdasta. Mutta kivääri on kädessä ja siihen energiarepullinen virtaa vain, jos joku pitää pystyssä tukikohdan generaattorin ja inventaarion, josta ne ostetaan. Jatkuvan tulituksen alla generaattorin korjaaminen voi kuitenkin muuttua Sisyfoksen työksi, elleivät oman puolen pelaajat mene vihollisen tukikohtaan ostamissaan raskaissa panssareissa pysäyttämään pahat kaksoisolentonsa. Pattitilanne on muodoltaan symmetrinen. Parempi osapuoli tietää, minne paine pitää keskittää symmetrian rikkomiseksi.
Jatketaan skenaariolla. Matkalla tukikohtaan ilmassa lentävä pelaaja linkoaa mörssärillä muutaman myrkynvihreän kranaatin lipputasanteelle ja ilmatilaa valvovan automatisoidun rakettitornin viereen. Sen jälkeen tasanne on puhdas ja rakettitorni hajalla. Oma lipunryöstäjä ei enää lennä miinoitettuun lippuun eikä saa rakettia peräänsä, mutta kranaatti voi myös uhrata oman pelaajan, jos ajoitus ei toimi. Lipunryöstäjä taas luottaa siihen, että kun hän on toimittamassa salaista tehtävää poissa myrskyn silmästä, muut pelaajat huolehtivat omasta tukikohdasta ja häiriköivät vastustajan puolustajia, kuten raskaassa panssarissa suojakilven kanssa lipulla istuvaa maalivahtia.
Tribesin dominoiva meta oli niin suuri vahinko, että koko pelin voi lukea vahingoksi. Liikkuminen isossa ympäristössä oli alun perin tarkoitettu vaikeammaksi, ja liikkumisen suhteen eri haarniskatyypit olivat suorastaan kohtaloita. Kenties tälle kompensaationa joissakin kartoissa on mahdollista ostaa kolme erilaista ilmakulkuneuvoa: raketteja ampuva kevyt hävittäjä sekä kahden ja neljän miehen raskaammat kuljetusvaunut. Mitään joukkojenkuljetusta ei kuitenkaan tarvittu, ja koneet osoittautuivat tarkoitukseen liian helposti alasammuttaviksi. Erään glitchin seurauksena hyppynappia näpyttämällä hahmo imee liikevoimaa maastosta. Hahmo ikään kuin hiihtää alamäessä, ja ylämäessä rakettireppu kasvattaa vauhtia entisestään. Useampi kirjoitti tarkoitukseen skriptin, ja enää hyppynappia piti vain pitää pohjassa.
Etenkin capture the flagissa hiihtäminen mahdollisti monimutkaisemman paikanhallinnan ja mielikuvitukselliset peliroolit. Hiihtämisen myötä vihollisen tukikohtaan pääsi nopeasti jopa raskaimmalla panssarilla ihan omin avuin. Heittimellä, joka ampuu räjähtäviä kiekkoja, pystyi kasvattamaan nopeutta, kun kiekon ampui selän taakse omiin jalkoihin. Orgaanisesti syntyi oma syvällinen eli korkean taitokaton pelipaikka ilman kehittäjien laskelmoivia kilpaurheilupyrintöjä: raskas hyökkäys, raskaalla panssarilla vihollisen tukikohtaan. Sama monipuolistuminen päti lipunryöstäjän rooliin. Vauhdin katkeamaton kiihdyttäminen ryöstöä varten alkaa jo omasta tukikohdasta, ja usein siinä mennään kentän rajojen ulkopuolelle. Jos rinnalle tuodaan Quake, niin hiihtäminen vertautuu Quaken bunnyhopping-temppuloikkimiseen, pelimekaanisesti alun perin tarkoituksettoman nopeaan liikkumiseen, jota ei pätsätty ulos virhekoodina vaan otettiin osaksi peli(e)n todellisuutta. Vauhdin kasvattaminen diskillä taas vertautuu Quaken raketti- ja kranaattihyppyihin.
Tribesissa menestyminen vaati hiihtoreittien ymmärtämistä, löytämistä ja opettelemista. Vauhdin generointi improvisoimalla on kaukana optimaalisesta, koska uutta käyttötarkoitusta yhtä paljon hylkivä kuin suosiva maasto saattaa pysäyttää vauhdin kokonaan, jos maahan syöksyy väärässä kulmassa. Jo alusta alkaen hiihtämisen varaan rakennetut jatko-osat (Tribes 2, Tribes Vengeance, Tribes Ascend) ovat maastoiltaan selkeästi pehmeämpiä. Niissä melkein jokainen maanpinta toimii kiitoratana ilman sen tarkempaa valikointia ja vaarapaikkojen kiertelyä. Ne on tarkoituksella tasapäistetty, liikkumiseen ennen liittynyt taito on niistä poistettu muka tarpeettomana rasitteena. Se ei ole fun, mutta nähtävästi pelinkehityksessä epäonnistuminen kerta toisensa jälkeen on helvetin fun. Painovoiman raskaus, jota oikein hiihtämällä ja lentämällä voi aina väliaikaisesti paeta ja kääntää sen liikevoimaksi, on poistettu. Ärsykeannoksen pienentyminen tuntuu epämukavalta ja epätodelliselta kepeydeltä. Leijutaan ympäristössä, josta terävät kulmat on poistettu kuin hullujenhuoneen eristyssellistä. Tribesin selkeät eri liikkumisen muodot ja ennen kaikkea niiden sisältämät tunnetilat – kävely, hiihtäminen, lentäminen – on sulatettu yhdeksi muodottomaksi klöntiksi, ettei aina tarvitsisi muuttaa suhtautumista, kun rajapinnalta siirrytään toiselle. Jatko-osat ovat nuhaisia ja ironisia.
Tribesissa on sisäänrakennettu toiminto nauhoittaa pelikertoja pelin ymmärtävällä .rec-formaatilla. Mainion keksinnön vuoksi minkä tahansa pelikerran pystyy jakamaan helposti ja vielä suhteellisen pienessä koossa. Tiedostojen ympärille syntyivät tietysti omat lataussivustonsa ja välittäjäverkostonsa; nekin kuolivat jo viisitoista vuotta sitten, kun serveritila ja kaista olivat huikean kalliita ennen YouTubea, Amazonin pilvipalvelimia tai Kimin Megaa. Monet lipunryöstöreiteistä löydettiin jo varhaisessa vaiheessa pelin elinkaarta ja saivat epävirallisesti nauhoittajansa nimen. Joku Natural tai daunt resonoi yhä. Monet perusreiteistä myös säilyttivät arvonsa pelin loppuun saakka joko identtisinä tai toistossa parantuneina versioina. Metan kertaalleen keksineet esi-isät jäivät servereiden sisään kummittelemaan ikuisiksi ajoiksi. Elämää jättiläisten harteilla.
Palaan moraaliin. Happyflagin luonut iloinen mies laittoi uuteen uskoon monta muutakin pelin osa-aluetta. Napista painamalla katosi esimerkiksi sumu, kun piirtoetäisyys kasvoi huikean suureksi. Sen jälkeen laser-kiväärillä pystyi ampumaan aika tarkasti kentän yhdestä laidasta toiseen. Yleisesti puhutaan Happymodista, erilaisten huijausten kokoelmasta. Keksintö oli erään kanadalais-yhdysvaltalaisen joukkueen omaa tuotantoa, joka päätyi myös yleiseen jakeluun. Pojat jäivät kiinni ja heiltä paloi ainakin hetkellisesti maine, mutta eniten taisi naurattaa mestaroineen joukkueenjohtajan kyseenalainen kirjoitustaito ja mieltymys pilveen. (Klassikko oli heidän comebackinsa oikeutus. Uuden joukkueen nimi oli Susilauma, koska… sudet tykkäävät saalistaa laumassa.) Aimbotia eli tarkkaa automaattista tähtäystä ei peliin keretty julkaisemaan, kenties siksi, että tarkkuuskivääriä lukuun ottamatta pelin aseet (kun roskamodeja ei lasketa) ampuvat hitaita projektiileja laajassa tilassa. Tribes ei koskaan muuttunut suoranaiseksi tunkioksi, missä luultavasti auttoi pelin pienenä pysynyt koko. Huijausohjelmille oli enemmän kysyntää esimerkiksi aktiivisemmassa ja kilpaurheiluksi muuttuneessa Counter-Strikessa.
Kun Tribesin aktiivisin kausi oli jo päättynyt 2003, paljastukset alkoivat pudottaa suomuja silmiltä. Yhdellä komentorivillä pystyi laskemaan arvoa, joka ennusti ja siksi pehmensi vastustajan sijaintia pelaajan ruudulla. Puhutaan interpolatesta. Pehmennyksen vuoksi vastustajaan ammutut konekiväärin luodit eivät aina rekisteröityneet osumina, vaikka oma ruutu kertoi toista. Kun arvo pudotettiin nollaan, lentävä vastustaja näytti nykivän ruudulla kuin vasteaika eläisi suuresti. Nykiminen johtui kuitenkin siitä, että pelaaja sai vihdoin oikeaa eikä kompensoitua dataa vastustajan lentokaaresta. Etenkin konekiväärillä, tällä valmiiksi tuhovoimaisella chaingunilla, ampumisesta tuli kertaheitolla tarkempaa.
Jotkut olivat chaingunilla suorastaan ylimaallisen hyviä huolimatta heidän matalasta vasteajastaan. Riippumatta siitä, ettei Tribesin ympärille koskaan muodostunut samankaltaista rahallista toimintaa kuin muiden suosittujen aikalaispelien (Starcraftin tai Counter-Striken), menneisyyden sankareita alettiin katsoa uudesta näkökulmasta. Interpolate oli jälleen teknologiaa, josta jotkut pelaajat ja joukkueet olivat tietäneet jo vuosikausia. Vasta myöhäisessä vaiheessa pelin elinkaarta tavalliset kuolevaiset pääsivät asiasta perille, kun koodi vuodettiin julkisuuteen. Mikä tässä on kertovinta, on tiedonvälityksen armollinen hitaus internetissä vielä 2000-luvun alussa.
Se, oliko yhden arvon vaihtaminen suoranaisesti huijaamista, ei ole niin yksinkertaista. Yleistyessä interpolate kuitenkin muuttui pakolliseksi ja muutti pelitavan chaingun-keskeisemmäksi. Pelin julkaissut yhtiö Dynamix oli jo mennyt konkurssiin ja virallinen päivitysrumba oli katsottu loppuun, joten hekään eivät voineet vaikuttaa uuteen normaaliin. Jonkinlaisena reaktiona pelaajayhteisön kehittämä huijauksenesto-ohjelma laittoi interpolaten kiellettyjen listalle, mutta nehän on kierrettävissä.
Chaingunilla oli aina ankara maine. Nopeita projektiileja nopeasti ampuvana aseena se on jo kategorisesti poikkeus. Etenkin ilmassa lentävää lipunkantajaa sillä on hyvä jahdata. Korkean taitokaton meta-aseena se on juuri niin oksettava kuin sen käyttäjä on. Niin kutsutut kunniapelaajat, jotka ovat itse määritelleet kunniallisen pelitavan, ovat usein meta-aseita vastaan. Heistä ei ole hyviksi pelaajiksi, mutta he haluavat nähdä itsensä hyvinä. Kuva on heille tärkeä, se painaa raskaana heidän aivoissaan. Heidän häviönsä meta-aseelle onkin aina moraalinen voitto, josta kelpaa itkeä ja valittaa muiden viheliäisyyttä. Näissä kuvitelmissa ”ala-arvoisen” chaingunin antiteesiksi muodostui toinen aloitusaseista, disk launcher, kaikista aseista monipuolisin. Sinisillä kiekoilla osuminen vaatii ajoitusta, ja näyttävää onkin posauttaa joku ilmasta kuin harrastettaisiin skeetia.
Näiden kahden aseen taitokaton ero on siinä, että disk launcher ampuu kiekkoja tietyllä sarjanopeudella, eikä tähän voi itse vaikuttaa. Jos on kaksi sekuntia aikaa tappaa vastustaja, jolla on täysi elämäpalkki, disk launcherilla se on matemaattisesti mahdotonta. Chaingunilla tappo on mahdollinen, jos pelaaja on riittävän hyvä. Sama logiikka pätee moneen muuhunkin peliin ja vertailuun. Jokin tappelupeli (Street Fighter V) ei voi olla yhtä vaativa ja kilpailullinen kuin reaaliaikainen strategiapeli (Starcraft) tai MOBA (Dota 2), koska strategiapelissä ja MOBA:ssa, niin kuin urheilussa, pelimekaniikka eli säännöstö antaa pikemminkin fysiologian ratkaista. Starcraftissa ja Dota 2:ssa minuutin aikana tehtyjen komentojen keskiarvo on sama kuin nopeus juoksussa: ylärajaa ei ole, niin kuin juoksunopeudelle ei ole ylärajaa: pointtihan on mennä lujempaa. Pitää olla pianistin kädet. Korkealla tasolla peliä ei voi pelata, jos ei ole tarpeeksi vikkelä, aivan niin kuin Voltaire ei saa Konosta kiinni, vaikka tietäisikin enemmän kävelyn filosofiasta. Nopeusvaatimus kasvaa uusien nuorten pelaajien ja metakehityksen myötä, samalla kun toisessa päässä “veteraanit” alkavat kamppailla iän myötä laskevan reaktionopeuden kanssa, mitä karttunut kokemus tietysti kompensoi. Jos mennään lopuksi oikean urheilun pariin, niin vapaaottelussa voittaja on aina joku käytännöllinen painija tai jujutsumies eikä shaolinin munkki, joka kunniapelaajan tavoin kärsii diagnosoimattomasta aivokasvaimesta ja luulee kunnioittavansa suurempia voimia palvomalla omaa itsetyytyväisyyttään.
Lipunryöstössä yksittäisten pelaajien kaksintaistelut eivät kuitenkaan merkitse mitään. Tarkoituksena on pitää oma lippu kotona ja vihollisen matkalla kotiin. Työkalu valitaan käyttötilanteen mukaan, mutta joillekin tämä on korkeampaa matematiikkaa. Parkumisen määrästä huolimatta chaingun ei koskaan ollut jokaisen lukon avain. Esimerkiksi disk launcherin oikein ajoitettu kiekko voi pysäyttää lipunryöstäjän tai raskaan offensiivin reitiltään, sillä kiekko tönäisee osuma-alueelle jäänyttä pelaajaa. Sodan lopputuloksen kannalta tämä voi olla ratkaisevaa.
Tekstin innoittajana toiminut Blade Runner kunnostautui nonsense-monologien saralla. Tiedämme lopun. Kuoleva replikantti puhuu uskomattomista avaruusmuistoistaan, jotka pian katoavat kuin itkevän kyyneleet kaatosateessa. Tribes oli puhdas nettipeli. Siksi sillä oli elinkaari, jonka joku koki tai jätti kokematta. 90-luvun lopusta 2000-luvun alkuun. Rinnalla eli harvinaisen rajoittamaton ja monipuolinen demo-versio, joka toimi pääpelin tavoin suppeammalla kenttävalikoimalla.
Jo korkeiden pelaajavaatimusten vuoksi Tribes ei ole helposti toistettavissa. Peliä on vaikea edes testata, ellei etsi käsiinsä niitä muutamaa sietämätöntä jenkkipelaajaa, jotka sitä draaman vuoksi pelaavat. (Satunnainen esimerkki: yksi aktiivisimmista pelaajista kirjoitti yli 300-sivuisen manifestin saatuaan porttikiellon eräälle foorumille ja sitten kimpaantuneena rekisteröi yhden kuukauden aikana useita kymmeniä tunnuksia. Tunnuksen rekisteröinti foorumille maksaa kymmenisen euroa.) Yksinpeli jää muutamaan harjoitustehtävään. Ladattava bottimoodi on taas fanien väsäämä korvike ajalta, jolloin netistä maksettiin käyttöminuuttien mukaan. Siksi olen tässä kirjoituksessa käyttänyt usein mennyttä aikamuotoa, vaikka eihän laillisesti yleisessä jakelussa oleva peli ole minnekään kadonnut. Helpoiten jonkinlaisen kuvan pelistä saa katsomalla YouTubeen ladattuja demoja, jotka on usein nauhoitettu 2000-luvun alussa.
Kun pelkästään pc-peleihin erikoistunut ja niitä puolustava Rock Paper Shotgun listasi 50 parasta ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, alkuperäinen Tribes ei mahtunut mukaan, vaikka peli edustaa kaikkea sitä, mitä pc-pelaamisessa palvotaan. Pelin julkaisun jälkeisestä kohtalosta ei päättänyt pelistudio tulostavoite mielessä (eihän tästä kukaan maksanutkaan) vaan pelaajayhteisö, joka omia servereitä hostaamalla, skriptejä kirjoittamalla ja turnauksia järjestämällä teki pelistä niin hyvässä ja pahassa omannäköisensä. Myöhemmin tulleet jatko-osat kopioivat vaihtelevalla menestyksellä valmispohjaa, mutta uudet tekijät ja uudet firmat eivät ymmärtäneet ensimmäisen osan ainutlaatuisuutta.
Rock Paper Shotgunin kaanonin luomiseen osallistuneiden kirjoittajien siellä olon puutetta ei myöskään voi paikata pelikulttuuriin toistojen myötä muodostunut koodi, joka olisi kätevä oppia ja jonka turvin voisi esittää sisäpiiriläistä. Tribesista ei ole kirjoitettu tarpeeksi pohjalle, niin kuin taskulaskimella pelattavasta Doomista, jota aika ajoin rävähdetään muistelemaan kuin käsky olisi saapunut radioaalloilla ajan ja avaruuden läpi. Kaanoneja kannattaakin lukea käänteisesti. Niiden luonteesta keskeneräisinä ja hajonneina prosesseina oppii eniten, kun ne kääntää niiden itsensä kritiikiksi. Poisjätetty on usein tärkeämpää kuin sisällytetty, joka usein onnistuu lähinnä piirtämään osallistuneiden mielikuvituksen rajat. Saumat näkyvät! Kuka niitä haluaa nähdä.